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Warhammer 40k 8ème édition

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Message  loilodan Mer 28 Juin 2017 - 21:45

Ça me fait penser, que je n'ai jamais fait du maelström of war (le truc avec les objectifs à piocher).
Je testerai bien la prochaine fois.

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Message  Pourfendeur Mer 28 Juin 2017 - 21:59

loilodan a écrit:Ça me fait penser, que je n'ai jamais fait du maelström of war (le truc avec les objectifs à piocher).
Je testerai bien la prochaine fois.

Moi j'avais tester une fois avec Régis, mais on en était à demi convaincu car trop aléatoire. Chacun on tirait des objo à faire à l'opposer de nos armées à chaque fois, dans le camp ennemie. Je trouve que ça rajoute donc de l'aléatoire sur un jeu qui en contient déjà suffisamment.
Après ça pimente un peu la partie avec toujours des objo secondaires à faire qui peuvent au final de faire gagner sur le long terme.
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Message  Fedaykin7 Mer 28 Juin 2017 - 23:33

loilodan a écrit:Ça me fait penser, que je n'ai jamais fait du maelström of war (le truc avec les objectifs à piocher).
Je testerai bien la prochaine fois.

J'ai les objos, ça me tente d'essayer, j'ai encore ma liste "molle" sous le coude
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Message  loilodan Jeu 29 Juin 2017 - 1:24

Et bien, peut-être que je serais disponible dans 15 jours.

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Message  Fedaykin7 Jeu 29 Juin 2017 - 6:36

Impeccable
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Message  loilodan Jeu 29 Juin 2017 - 8:06

1500 pts et un détachement ? Ça te va ?
Je jouerai du full démons de Khorne.

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Message  Invité Ven 30 Juin 2017 - 17:37

au fait, on a compris la même chose quand tu choisis une marque du chaos à une figue ? Genre si je balance une marque de NURGLE à un Dread, il se retrouve avec la règle affreusement résistant et arme de la peste ?

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Message  loilodan Ven 30 Juin 2017 - 17:49

Non. Les marques n'apportent rien (si ce n'est des bonus accordés par certains personnages) . Ce dont tu parles (résistance de nurgle) est une compétence spéciale que possède notamment les plagues marines.

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Message  AxelN Sam 1 Juil 2017 - 12:27

Bonjour tout le monde,

j'ai une question concernant les armes jumelées de la V8 : j'ai lu partout sur le net que les armes jumelées tiraient deux fois le nombre de tir. Donc c'est déja modifié dans le profil ou on double le chiffre indiqué dans le profil ? Et on voit le détail de ces rêgles ou dans le bouquin ?

Des bisous

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Message  loilodan Sam 1 Juil 2017 - 13:08

C'est déjà dans leurs profils.
De manière générale, toutes les règles spéciales sont sur les profils d'unités. Fini les allés retours sur le gbr.

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Message  AxelN Sam 1 Juil 2017 - 15:00

D'acc, donc on fait comme si la mention jumelée n'existait plus et on regarde le profil ^^
merci !
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Message  Fedaykin7 Mer 5 Juil 2017 - 23:23

Les codex arrivent en force
2 pour ce mois-ci et 10 d'ici Noël
https://www.warhammer-community.com/2017/07/05/your-codex-is-coming-july-5gw-homepage-post-1/
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Message  Fedaykin7 Ven 7 Juil 2017 - 22:06

Pour Vlad et Jurgen
Imperial Fist VS Tyranids 1650
https://www.youtube.com/watch?v=CAHR5yn4x4A

Le sotrmraven, ça pique
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Message  loilodan Ven 7 Juil 2017 - 22:28

J'aime bien ses rapports de bataille. Ça montre vraiment la fluidité de cette v8

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Message  Fedaykin7 Ven 7 Juil 2017 - 23:48

Ouaip, dès qu'on aura toutes les règles bien en tête ça ira vite
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Message  vlad78 Dim 9 Juil 2017 - 6:45

Bon, et bien j'ai testé toute la journée du samedi avec des joueurs très expérimentés (certains qui ont fait l'ETC).

Je sais que j'ai parfois du mal à dire du bien de games et que je suis souvent négatif (ce qui peut en énerver certains et je vous prie de m'excuser) mais là je crois qu'on a atteint le fond.

On va commencer par le bon côté des choses pour changer, les figurines sont impeccables. Voilà, c'est tout.  cheers  Ha si, on fait ce qu'on veut des feps et invocations, elles arrivent quand on veut où on veut à plus de 9 pas de l'adversaire. ça c'est pas mal, mais c'est vraiment tout.

Alors déjà pour ceux qui avaient l'illusion d'un reboot complet et d'une mise à niveau de toutes les factions avec les index, et bien non. Wh40k 8ème édition est pour l'instant une béta, avec des règles qui font "pas fini".

Outre le fait que l'organisation des index est atroce transformant la constitution d'une armée en une épreuve rendue insupportable par le va-et-vient nécessaire entre les différentes parties du livre car aucun coût en point n'est détaillé dans la section décrivant les unités et que les prix donnés en fin de livre donnent les figurines à poil auxquelles il faut ajouter armes et équipements (tous à des pages différentes sinon ce n'est pas drôle), les coûts en eux même sont totalement fantaisistes et sans relation avec la puissance de l'unité.

Les armes jumelées multiplient effectivement par 2 les tirs de base des armes = razorback avec canon d'assaut = 12 tirs force 6 PA -1 pour la modique somme d'une centaine de points. Ceci combiné aux modificatifs d'armure, au fait qu'il faille seulement un 5+ pour blesser une créature à l'endurance supérieurs (6+ uniquement quand l'endurance atteint le double de l'arme) et le fait que certaines personnalités permettent de relancer les attaques rend ces armes totalement cheatées.

Mon plus gros grief est la simplification du jeu. Tous les éléments qui pouvaient rapprocher 40k d'un quelconque wargame où donner des éléments visuels cinématiques ont disparu.

- Plus de gabarits. Donc l'espacement des figurines, on s'en fout. Le classique "dispersez vous, ils ont des grenades" de tous les films de guerre ne joue plus. ça peut paraître mineur et/ou justifié car c'était un facteur de pinaillage, mais tout le reste est du même tonneau.

- Les terrains dans leur majorité ont un impact mineur sur la table. Une minorité ralentit les unités qui les traversent, seule la charge est généralement pénalisée (mais comme dans cette édition la charge ont s'en fout... voir plus bas) Donc en gros on traverse le champ de bataille comme on veut, les terrains difficiles, désormais, on s'en fout.
Le couvert offert par les terrains est faible. Il n'y a pas de choses comme le 3+ invu d'un bunker. C'est généralement un bonus, mais au pays du milliard de tirs avec modificateurs d'armure, on s'en fout. En gros on traverse la table comme on veut en essayant de survivre au déluge de feu, que le plus gros canon gagne. En fait il a presque fallut qu'on mette 50% de couverts avec pas mal de choses brisant les lignes de vue pour que la partie soit un tantinet intéressante.

- Répartition des tirs des armes à distance libre. On peut envoyer 2 tirs de bolters à gauche, un tir de canon laser à droite et un coup de lance flammes au dessus. Il n'y a quasiment plus de règles contraignantes hormis le fait de ne pouvoir shooter un perso qui n'est pas devant. On n'a quasiment plus de choix cornéliens à faire. Point and click. Alors qu'il y a un minimum de règles pour les attaques au cac (au moins être au contact), le tireur lui s'en fout et fait ce qu'il veut.Mieux, les armes lourdes tirent en mouvement, donc on se fout de l'endroit où on les met.

- La fuite. L'unité ne fuit pas, elle perd des membres si elle rate son jet de moral. Mais le mécanisme en lui même est stupide. En gros, chaque fois qu'il y a des pertes, en fin de tour on va fait un jet de moral additionnant le nombre de pertes du tour à 1D6, si le total est supérieur au moral de l'unité, chaque point de différence coûte 1 tué supplémentaire dans l'unité.
1er problème, on ne prend pas en compte les pertes précédentes, donc l'unité qui a perdu 2 puis 3 puis 2 membres n'a pas plus de chances de fuir que celle qui en a perdu juste 2.
2ème problème, les grosses unités ont plus de chance de rater le test que les petites vu qu'elle comptent plus de morts potentiels. En gros le mécanisme est débile et le moral aura encore moins d'impact que précédemment.

- Il n'y a plus d'angles de tirs. On tire comme on veut où on veut. Le stormraven est passé au dessus de votre tête? pas grave il peut continuer à vous envoyer des boules de feu par le cul (et en plus dispatcher ses tirs comme il veut cf plus haut) J'ai connu mieux pour l'immersion. Vous voyez le Vindicator de dos? pas grave, ses obus sont magiques comme la balle qui a tué Kennedy.

- La répartition des tirs dans l'unité. Dans les différentes éditions il y avait toujours des règles un peu contraignantes qui avaient pour conséquence que les personnages importants des unités pouvaient mourir. (merde, il ont eu le sergent !!) La c'est fini, on répartit les dégâts comme on veut. La seule contrainte et d'achever une figurine qu'on a commencé à blesser. (ouf) Mais en gros l'arme lourde ou spé et le sergent partent toujours en dernier. Simpliste. Alors je veux bien qu'un pote ramasse l'arme spé ou lourde sile tireur est flingué, mais je vois mal un marines se peindre le casque en rouge si le sergent est touché.
Pire, il suffit de voir 1 fig d'une unité pour dégommer toute une unité hors de vue (qui aura un bonus de couvert, super, dans le monde du quadrillions de tirs avec modificateurs d'armure...) Donc en fait toute l'unité passe la tête par le fenêtre pour voir qui a dégommé Joe. Débile.

- Il n'y a plus les valeurs d'armures inférieurs sur l'arrière des véhicules. Changement mineur mais combiné au reste, on n'est pas incités à arriver par derrière ce qui fait encore une simplification. En fait, plus grand chose n'a d'importance hormis la puissance de feu et la vitesse (qui n'est quasiment pas impactée par le terrain).

- Les volants sont justes putrides. Certes il est plus facile de les toucher au tir (juste -1 malus) mais ils ne peuvent être attaqués au contact (prenez ça dans les dents armées corps à corps), ils ont souvent des armes jumelées qui peuvent tirer par le cul, ils sont extrêmement mobiles et ceux qui peuvent faire du vol stationnaire prennent les objos. (le stormtalon est passé du statut d'insecte moche inutile à aile de l'Empereur lui même)

- Parlons des objectifs. Les règles d'objectifs sécurisés, ont disparu. Il n'y a plus toutes les réflexions ésotériques pour amener ses troupes sur les objectifs. N'importe quoi prend l'objectif. Et comme l'a souligné Fred, l'unité la plus nombreuse l'emporte. Les deux conscrits de la garde prennent l'objectif placé sous la patte du titan imperator.

- Le désengagement. Désormais toute unité engagée au contact peut se désengager. Engagé = être à moins d'un pas de l'adversaire. L'unité désengagée ne peut rien faire d'autre. Rien que ça c'est la mort des armées corps à corps. Une armée corps à corps efficace devra pouvoir engager d'un coup la majorité des unités ennemies sous peine de se faire fracasser à la phase de tir suivante vu que les unités engagées se carapateront et laisserons les méchantes unités cac toutes seules dans la pleine sous l'eil cyclopéen des obusiers. Je ne doute pas que GW trouvera le moyen de faire des armées cac totalement cheatés mais ce sera fait avec encore 50 règles spéciales, précisément ce qui a tué la V7.

- La gestion du cac est très bizarre. Totalement contre intuitive amha. Avoir plusieurs armes de cac ne donne pas de bonus d'attaque. Charger non plus. Charger ne procure que l'initiative. Le pistolet a pour seule utilité de pouvoir tirer en phase de tir même si on est déjà engagé au cac. Du coup, les unités qui avaient un profil avec peu d'attaques et profitaient des deux armes ont vu leur potentiel de nuisance grandement diminué. Une unité de marines d'assaut n'est que très marginalement meilleure qu'une unité marines tactique au corps à corps. En fait hormis la mobilité, elle n'apporte rien.

- L'initiative. L'armée qui pose ses unités les plus vite à l'initiative (on pose une unité chacun à son tour). Pourquoi? Parce que. Je n'ai toujours pas compris l'intérêt de cette règle.

Bon je vais arrêter là mais la liste est encore longue. Mais comme vous pouvez le voir, la somme des simplifications a tout simplement retiré l'âme du jeu. Rien n'est important si ce n'est mettre le plus de tirs dans la gueule de l'adversaire. ce n'est plus  du tout un wargame, c'est un jeu où on sélectionne et on clique fait pour les Kevins (de la bouche même des gens avec qui j'ai testé). Tout ce qui pouvait une peu enflammer l'imagination a disparu. Rien n'est important, on ne se pose pas de questions, l'importance de la tactique est réduite à la portion congrue.

On a fait plusieurs parties avec des armées de 750 pts pour tester dont deux parties à 4, 1500 pts de chaque côté. Sur une table normale, le jeu est un champ de tir. Les parties d’annihilation ne sont absolument pas intéressantes. L'armée avec le plus de tirs et la meilleure portée  gagne.

Il a fallut doubler les couverts (et des couverts stoppant les lignes de vue) et jouer en maelstrom pour qu'il y ait un quelconque intérêt.

Honnêtement, j'ai annulé ma commande à wayland games du livre de base dans la nuit. C'est amha à ce stade, la pire édition de 40k, tout confondu.  AOS est bel et bien arrivé à 40k. Les deux jeux ont à peu près autant d'intérêt. Voir AOS en a plus parce qu'on est pas sûr de conserver l'init d'un tour à l'autre. (et non Benito, pouvoir faire des figs plus dynamiques ne justifie pas de faire un jeu de merde)

C'est tellement mauvais que j'ai convaincu tous les joueurs présents de tester ma V7.1 en activation alternée. Et pourtant il y avait des modèles Jürgen dans la troupe.

Après, ce n'est que mon opinion.

Je retourne vomir.. heu je veux dire dormir.

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Message  Fedaykin7 Dim 9 Juil 2017 - 8:00

Merci pour ce retour c'est assez bien résumé mais d'un point de vue bien pessimiste !
Ce n'est plus du 40k, ça c'est sûr, pas mal de chose ne sont pas réalistes c'est vrai.

Au passage, tu peux faire du CaC contre un volant !

Je partage pas trop ton opinion sur l'armée CaC contre l'armée Tir. Jouer le CaC c'est tactique entre le mouvement, la charge, la mise en contact et la consolidation à chaque tour, l'armée CaC est devenue vachement mobile.

Par contre tu as sortie les 2 mots clé de cette édition : mobilité et saturation.

Je pense que GW en a conscience et que c'est pour ça qu'on a vu passer des conseils sur des surfaces de jeu bien plus petites
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Message  loilodan Dim 9 Juil 2017 - 12:46

Pas du tout du même avis que vlad. Je trouve cette version bien meilleure que la précédente. Voir que toutes les autres. La disparition des déviations débiles (gabarit/ fep) fait que le placement est bien plus stratégique.
D'une manière générale, il y a moins d'aleatoire, donc plus de tactique.
La charge est un énorme bonus.
L'utilisation des pc rajoute de la profondeur tactique
Et pour les armées de cac, désolé mais elles sont loin d'être nul.
Et enfin et surtout, la magie débile de la v7 (invisibilité) a disparu.

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Message  loilodan Dim 9 Juil 2017 - 13:15


- L'initiative. L'armée qui pose ses unités les plus vite à l'initiative (on pose une unité chacun à son tour). Pourquoi? Parce que. Je n'ai toujours pas compris l'intérêt de cette règle.
Cette règle est faite pour favoriser l'initiative des armées de cac. Celles-ci ayant en général moins d'unités à poser que les armées de tir.

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Message  Roberto Dim 9 Juil 2017 - 14:09

loilodan a écrit:  

- L'initiative. L'armée qui pose ses unités les plus vite à l'initiative (on pose une unité chacun à son tour). Pourquoi? Parce que. Je n'ai toujours pas compris l'intérêt de cette règle.
Cette règle est faite pour favoriser l'initiative des armées de cac. Celles-ci ayant en général moins d'unités à poser que les armées de tir.

J'aime beaucoup cette règle moi, elle avait déjà existé puis disparue et ça m'avais déçu..

Ensuite même si Vlad dépeint certain aspect pas jojo, je trouve cette édition réussie, différente mais réussie,
De toutes manières et de toutes façons Vlad ne jure que par son activation POURRAVE et du tout le reste c'est nul #HATER!
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Message  gildauth Dim 9 Juil 2017 - 14:18

Roberto a écrit:
loilodan a écrit:  

- L'initiative. L'armée qui pose ses unités les plus vite à l'initiative (on pose une unité chacun à son tour). Pourquoi? Parce que. Je n'ai toujours pas compris l'intérêt de cette règle.
Cette règle est faite pour favoriser l'initiative des armées de cac. Celles-ci ayant en général moins d'unités à poser que les armées de tir.

J'aime beaucoup cette règle moi, elle avait déjà existé puis disparue et ça m'avais déçu..

Ensuite même si Vlad dépeint certain aspect pas jojo, je trouve cette édition réussie, différente mais réussie,
De toutes manières et de toutes façons Vlad ne jure que par son activation POURRAVE et du tout le reste c'est nul #HATER!

La regle de tape en first si je charge a disparu de 40k avant que tu naisse , tu confonds avec battle
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Message  Ben-ito Dim 9 Juil 2017 - 15:16

Le bon coté c'est que Vlad n'aime pas la v8, donc il va nous laisser tranquille et aller cracher son venin sur un autre jeu.
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Message  Roberto Dim 9 Juil 2017 - 15:41

Ben-ito a écrit:Le bon coté c'est que Vlad n'aime pas la v8, donc il va nous laisser tranquille et aller cracher son venin sur un autre jeu.

+40k

Et tu as raison Georges, n’empêche j'aime, et ceci dis nous utilisions parfois cette méthode pour les tournois 40k
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Message  Fedaykin7 Lun 10 Juil 2017 - 5:29

Oui justement, moi ça me faisait rager de penser qu'une Marine d'assaut pouvait pas utilise son jetpack pour sauter sur un volant et le desosser
Au revoir également le protocole e réanimation v7 débile

Bref c'est plus le même jeu, comme tu l'as écrit attendons de voir les codex
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Message  loilodan Lun 10 Juil 2017 - 6:37

Pour la charge, elle est effectivement moins aléatoire qu'avant car il y a moins de facteurs aléatoires qui interviennent :
1/ les pertes sont retiré par le joueur qui les subit. Donc, la distance de charge n'est plus augmenté par l'overwatch.
2/ un mauvais jet peut être contré par la dépense d'un PC.
Ainsi on se retrouve avec un simple pourcentage de réussite /échec que le joueur peut intégrer dans son plan. (au même titre qu'il le fait pour le tir et le cac).

Pareil pour le moral. Fini les unités qui fuient sur un jet raté. Tu connais par avance le nombre de morts à faire pour qu'une unité disparaisse en phase de moral.

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Message  loilodan Lun 10 Juil 2017 - 14:10


peux tu me confirmer ça parce que sur les index, les armes cac sont plutôt bien moins chères.
Cela tient à la composition de l'armée.
Pour les armées cac, tu as trois solutions pour amener suffisamment de monde au contact :
1/ le transport : cela veut dire que tu vas payer deux-trois unités (transport + cargaison) mais que tu n'en posera qu'une.
2/ la masse : cela veut dire un nombre suffisant de figurines pour submerger l'ennemi. Hors, les armées capables de faire Ça (ork-tyty) ont des règles spécifiques pour le moral qui favorisent les unités populeuses. Donc au lieu d'avoir deux trois petites unités, tu en as une grosse.
3/ la fep : bien que pouvant créer la surprise, la fep est moins pratique pour une armée cac qu'une armée tir. Elle restera donc anecdotique. Sauf bien sûr pour la seule armée basée sur la fep : les démons, mais la règle d'invocation fait que les unités n'apparaissent même pas sur la feuille d'armée.

Voilà pourquoi une armée cac aura souvent moins d'unités à poser qu'une armée tir.


Il n'y a plus d'armes qui supprime le bonus de couvert
Ha bon ? Première nouvelle lol!


Dernière édition par loilodan le Lun 10 Juil 2017 - 14:21, édité 2 fois

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