WAKA V7 NEWS TOPIC
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Re: WAKA V7 NEWS TOPIC
je viens de feuilleter vite fait.
bon. ça a pas l'air si mal que ça en fait.
ce à quoi j'aurais 2 remarques:
1. attendu que les livres de règles et codex et autres restent en stocks (et avant ça en fichiers) pdt des mois/années avant de sortir IRL, c'est vraiment du vol de pas avoir sorti cette version ya 2 ans. ou attendu qu'elle soit finie, puisqu'elle était en chantier et pas loin d'etre sortie.
mais ça on reviendra pas dessus. bon.
2. les Pµ%£¨µ%£¨DE REGLES SPECIALES DE Mµ%£µ£¨ SONT TOUJOURS DANS L'ORDRE ALPHABETIQUE ANGLAIS? B£¨µ%£ DE C£¨µ%¨£!!!!
(avec auto-censure du modo)
bon. ça a pas l'air si mal que ça en fait.
ce à quoi j'aurais 2 remarques:
1. attendu que les livres de règles et codex et autres restent en stocks (et avant ça en fichiers) pdt des mois/années avant de sortir IRL, c'est vraiment du vol de pas avoir sorti cette version ya 2 ans. ou attendu qu'elle soit finie, puisqu'elle était en chantier et pas loin d'etre sortie.
mais ça on reviendra pas dessus. bon.
2. les Pµ%£¨µ%£¨DE REGLES SPECIALES DE Mµ%£µ£¨ SONT TOUJOURS DANS L'ORDRE ALPHABETIQUE ANGLAIS? B£¨µ%£ DE C£¨µ%¨£!!!!
(avec auto-censure du modo)
lepedge- Messages : 5812
Date d'inscription : 29/07/2011
Re: WAKA V7 NEWS TOPIC
Moi j'aime la v2, vive mephisto et tigrius XD!
Va falloir jouer différemment, l'inquisiteur niv1 est désormais incontournable!
PAR CONTRE: quel est le nouveau schéma d'armée???
Va falloir jouer différemment, l'inquisiteur niv1 est désormais incontournable!
PAR CONTRE: quel est le nouveau schéma d'armée???
Roberto- Messages : 2221
Date d'inscription : 02/10/2012
Age : 36
Localisation : Cassagnes
Re: WAKA V7 NEWS TOPIC
le même , plus une option de fortification et une de lord of war
gildauth- Messages : 4739
Date d'inscription : 01/08/2011
Re: WAKA V7 NEWS TOPIC
par contre, chuis pas encore allé voir mais il devrait sortir plein de faq pour tous les codesques.
lepedge- Messages : 5812
Date d'inscription : 29/07/2011
Re: WAKA V7 NEWS TOPIC
En fait, pas vraiment. J 'ai comme l 'impression que les codexs ont été écris pour la V7 car il y a moins d 'unités cheaté.
Il y a bien une ou deux règles qui vont être reprises ( ombre du warp par exemple). Mais c 'est très marginal.
Il y a bien une ou deux règles qui vont être reprises ( ombre du warp par exemple). Mais c 'est très marginal.
loilodan- Messages : 1926
Date d'inscription : 29/07/2011
Re: WAKA V7 NEWS TOPIC
certes.
mais ya des caracs qui existaient pas. genre les niveaux de psy aussi détaillés (V2?), genre d'autres trucs dont on vient de parler ici il y a peu.
mais ya des caracs qui existaient pas. genre les niveaux de psy aussi détaillés (V2?), genre d'autres trucs dont on vient de parler ici il y a peu.
lepedge- Messages : 5812
Date d'inscription : 29/07/2011
Re: WAKA V7 NEWS TOPIC
Relis tes codex et cherche ce qui n 'est pas compatible.
Pour le codex démon, il y a juste le bonnus de tzentch pour les sorts à ce qu'il me semble.
Pour le codex démon, il y a juste le bonnus de tzentch pour les sorts à ce qu'il me semble.
loilodan- Messages : 1926
Date d'inscription : 29/07/2011
Re: WAKA V7 NEWS TOPIC
phase de cac lu, bah il n ya pas beaucoup de changement si ce n est :
le tir en état d'alerte : tu ne tire plus sur l unité qui te declare une charge en premier... je te declare une charge , tu ne tire pas , je rate ma charge mais decide d'envoyer une deuxieme unité là, tu peux m allumer ...
les troupes qui se sont jetées à terre tape à init 1 ( je ne rappelle pas si c'etait le cas en v6)
Quand tu te cache dans un terrain difficile , je te charge je retire 2 à mon jet de charge ...
si je t engage avec une unité que tu es à couvert je tape à init 1 ( comme avant ) mais si j envoie une deuxieme unité celle ci ne tapera pas à init 1 mais à son init normale ...
Pour le moral , je n ai pas vu de subtilité ...
Pour les unités , infanterie , moto / moto jet , betes, cavaleries , creatures monstrueuses ,pas de changement, pour les fig de saut tu peux les mettre sur un terrain infranchissable pour qu'elles tiennent , les repulseurs peuvent à l'assaut faire un mouvement de 2d6 pas n'en jouant pas de tau ou d'eldars est ce le cas en v6 ...
Creatures monstrueuse volante , deux changements majeurs : le test de crash qui se fait à la fin de la phase et seulement si tu as subis une blessure avec perte de pv ..., le faite de ne pas pouvoir charger quand tu passe de en approche à rase morte ....
le tir en état d'alerte : tu ne tire plus sur l unité qui te declare une charge en premier... je te declare une charge , tu ne tire pas , je rate ma charge mais decide d'envoyer une deuxieme unité là, tu peux m allumer ...
les troupes qui se sont jetées à terre tape à init 1 ( je ne rappelle pas si c'etait le cas en v6)
Quand tu te cache dans un terrain difficile , je te charge je retire 2 à mon jet de charge ...
si je t engage avec une unité que tu es à couvert je tape à init 1 ( comme avant ) mais si j envoie une deuxieme unité celle ci ne tapera pas à init 1 mais à son init normale ...
Pour le moral , je n ai pas vu de subtilité ...
Pour les unités , infanterie , moto / moto jet , betes, cavaleries , creatures monstrueuses ,pas de changement, pour les fig de saut tu peux les mettre sur un terrain infranchissable pour qu'elles tiennent , les repulseurs peuvent à l'assaut faire un mouvement de 2d6 pas n'en jouant pas de tau ou d'eldars est ce le cas en v6 ...
Creatures monstrueuse volante , deux changements majeurs : le test de crash qui se fait à la fin de la phase et seulement si tu as subis une blessure avec perte de pv ..., le faite de ne pas pouvoir charger quand tu passe de en approche à rase morte ....
gildauth- Messages : 4739
Date d'inscription : 01/08/2011
Re: WAKA V7 NEWS TOPIC
lepedge a écrit:certes.
mais ya des caracs qui existaient pas. genre les niveaux de psy aussi détaillés (V2?), genre d'autres trucs dont on vient de parler ici il y a peu.
Pour les niv de psy seuls les codex v5 et pas v6 n'ont pas les niveaux psy detaillés sauf les CG si je me rappelle ...
ce qui laisse les eldars noirs s'ils ont des psykers , les orks , les blood angels , mmmm les necrons qui sont aussi v5 , n ont pas de psykers donc pas de problemes ...
Si j ai oublié un dex , je ne vois pas , à si peut etre les space toutou ..
gildauth- Messages : 4739
Date d'inscription : 01/08/2011
Re: WAKA V7 NEWS TOPIC
les eldars noirs n'ont pas de psykers.
(sans doute paske c'est des eldars et paske ils habitent une cité dans le warp.
en V6, il me semble qu'une unité à terre qui se batait n'avait aucun malus du tout.
(sans doute paske c'est des eldars et paske ils habitent une cité dans le warp.
en V6, il me semble qu'une unité à terre qui se batait n'avait aucun malus du tout.
lepedge- Messages : 5812
Date d'inscription : 29/07/2011
Re: WAKA V7 NEWS TOPIC
gros changement dans le tableau des dégâts....1 à 3 secoué , 4 sonné , 5 arme detruite 6 immobilisé 7+ explosion ( quoi tu arrive toi à faire 7 sur un dès 6 !!!! ou avec une arme à pa2 ou 1 )
gildauth- Messages : 4739
Date d'inscription : 01/08/2011
Re: WAKA V7 NEWS TOPIC
ahah , des effets sur les passagers d'un vehicule ... sauf destruction du vehicule , tout les degats penetrants ( et non plus important donnent lieu à ce que les passagers tir au jugé sauf test de commandement reussi ...
Le zigzag est passé à 4+ ...
Le zigzag est passé à 4+ ...
gildauth- Messages : 4739
Date d'inscription : 01/08/2011
Re: WAKA V7 NEWS TOPIC
gildauth a écrit:ahah , des effets sur les passagers d'un vehicule ... sauf destruction du vehicule , tout les degats penetrants ( et non plus important donnent lieu à ce que les passagers tir au jugé sauf test de commandement reussi ...
Le zigzag est passé à 4+ ...
Tout ça je trouve ça bien!
Pourfendeur- Messages : 1601
Date d'inscription : 28/05/2013
Age : 37
Re: WAKA V7 NEWS TOPIC
On parle de v7 là ? parce que ça ressemble comme 2 goutes d'eau a de la v6 (réviser vos règles les gars).gildauth a écrit:ahah , des effets sur les passagers d'un vehicule ... sauf destruction du vehicule , tout les degats penetrants ( et non plus important donnent lieu à ce que les passagers tir au jugé sauf test de commandement reussi ...
Ben-ito- Père Castor
- Messages : 3095
Date d'inscription : 19/01/2012
Age : 50
Localisation : St Laurent de Cerdans
Re: WAKA V7 NEWS TOPIC
mmm de memoire , il n y avait pas de test de memoire à faire , tu tirais au jugé . maintenant tu test et si tu reussi tu ne tire pas au jugé !!!
gildauth- Messages : 4739
Date d'inscription : 01/08/2011
Re: WAKA V7 NEWS TOPIC
En fait de v7 c'est une v6.1!!!!!!!!!!!! Comment vendre un nouveau bouquin en changeant 3 règles à la con!!!!!!!!!
petitlapinrose- Messages : 2356
Date d'inscription : 29/07/2011
Age : 52
Localisation : Père Pignon
Re: WAKA V7 NEWS TOPIC
oui.
c'est ce qu'on dit précisément depuis la nouvelle, il y a un mois, de la sortie de la V7.
une V6.1, mais que tu es obligé d'acheter et avec une boite chère autour.
c'est ce qu'on dit précisément depuis la nouvelle, il y a un mois, de la sortie de la V7.
une V6.1, mais que tu es obligé d'acheter et avec une boite chère autour.
lepedge- Messages : 5812
Date d'inscription : 29/07/2011
Re: WAKA V7 NEWS TOPIC
lepedge a écrit:oui.
c'est ce qu'on dit précisément depuis la nouvelle, il y a un mois, de la sortie de la V7.
une V6.1, mais que tu es obligé d'acheter et avec une boite chère autour.
bah avec un peu de chance, les figs qui seront vendues avec seront très jolies.
vlad78- Messages : 3939
Date d'inscription : 11/11/2011
Re: WAKA V7 NEWS TOPIC
oui.
pour ça au moins ya une chance.
pour ça au moins ya une chance.
lepedge- Messages : 5812
Date d'inscription : 29/07/2011
Re: WAKA V7 NEWS TOPIC
pedge le pack des 3 bouquins est au même prix que le book v6 .......certes à 65 euros quand même
gildauth- Messages : 4739
Date d'inscription : 01/08/2011
Re: WAKA V7 NEWS TOPIC
erf...
dont un livre de bg qu'on connait tous, mais avec des conneries dedans (style des space marines athées).
dont un catalogue.
dont un livre de bg qu'on connait tous, mais avec des conneries dedans (style des space marines athées).
dont un catalogue.
lepedge- Messages : 5812
Date d'inscription : 29/07/2011
Re: WAKA V7 NEWS TOPIC
Cette version me plaît bien je la considère comme . une v6.1 mais bon elle est bien ya des petit errata simpas et je suis content.
Roberto- Messages : 2221
Date d'inscription : 02/10/2012
Age : 36
Localisation : Cassagnes
Re: WAKA V7 NEWS TOPIC
je vous fait part du boulot de recensement des modifs entre la V6 et la V7, que vous pouvez trouver sur ce post, et compilé par Rabbitmaster (merci à lui!)
Principes généraux :
Le test de cmdt d'une figurine se fait avec son propre cmdt, alors qu'avant on pouvait utiliser le plus haut cmdt dans l'unité (sauf pour les pouvoirs psys). Le test de cmdt d'une unité continue de se faire sur le plus haut. P13
Retiré du jeu = retiré comme perte, précision parfois utile. P13
On a une bonne définition des termes joueur possesseur / adverse / en contrôle. P14
La ligne de vue se prend désormais à partir de n'importe quel point du corps de la figurine vers n'importe quel point du corps de la cible. P14
Le début du tour est un moment distinct du début de la phase de mouvement, et globalement tous les débuts/fins de phase/tour sont bien définis. P17
Phase de mouvement :
Le mouvement vertical se fait maintenant en fonction de la distance réelle. P19
La cohésion d'unité sur l'axe vertical est de 6" de socle à socle. P19
Phase psychique :
Gros changement de la gestion des pouvoirs psy (duh!). Bref lisez bien tout ^^
Les psykers dans un transport ne peuvent manifester que des décharges psys (donc interdit de lancer une béné ou autre). P25
Périls dans une conférire de psyker se fait sur une figurine aléatoire et plus forcément le justicar/sergent. P25
Pas de cumul de la même béné sur une même unité. P26
Idem pour les malédictions (mais le wording est un poil moins bon). P27
On peut manifester plusieurs décharges psys par tour, et sur différentes unités cibles. En gros on peut manifester des décharges un peu
librement et en plus tirer avec des armes en phase de tir. p27
Les décharges de type rayon ne peuvent pas passer sur des unités verrouillées au close (c'est précisé en clair maintenant). P27
Le "ciblage" des décharges focalisées se déclenche si on a généré plus de charge warp que nécessaire pour manifester le pouvoir. P27
Phase de tir :
Le tir se fait par groupement d'armes identiques qui sont résolus entièrement les uns après les autres (de façon non simultanée donc). Bref, plus d'extension magique de la portée des LF quand on a un bolter qui tire à côté, etc... ce genre de chose. P30
Les armes avec différents modes (frag, antichar, etc...) sont considérés comme autant d'armes différentes. Donc si je peut tirer 2 armes en une phase et que j'ai un LM avec munition frag et antichar, je peut tirer le LM une fois en frag et une fois en antichar. P30
En fait faut juste considérer qu'une arme qui tire dans un mode x a un nom différent que la même arme qui tire dans un mode Y. Par exemple si une unité de long crocs tire 3 frag et 2 krak avec leurs LM, quand bien même l'arme a un nom identique (LM) on traitera ça comme deux groupes d'armes différentes
Lors de l'allocation des blessures, si deux figurines cibles sont à même distance du tireur, c'est le possesseur de ces figurines qui choisit où va la blessure. P35
Le tir sélectif (sur les valeurs de couvert) n'existe plus.
Phase de close :
Une unité à terre ne peut plus tirer en état d'alerte. P38
On peut charger une unité à laquelle on ne peut pas faire de dégâts. P45
Charge aléatoire 2D6" comme d'hab, mais avec -2 si charge à couvert (au lieu de 3D6 en défaussant le meilleur). Mouvement à couvert enlève ce malus. P47 & p168
On charge une unité à terre à full init même lors d'une charge à couvert. P47
Une figurine en charge multiple n'est autorisée à se déplacer en contact socle à socle avec une figurine d'une cible secondaire que s'il lui est impossible de se déplacer en contact socle à socle avec une figurine non engagée de la cible principale. P55
Moral :
Une unité qui se regroupe peut maintenant sprinter et charger en plus de tirer au jugé (avant on pouvait plus du tout bouger). P59
Types d'unités :
Les CM ne peuvent plus se jetter à terre. P67
Une CMV en approche ne peut jamais battre en retraite. P69
Le test de crash se fait sur la perte d'1PV durant n'importe quelle phase (donc pas que à cause des tirs). P69
Les CMV ne peuvent plus charger le tour où elles changent de mode de vol. La subtilité, c'est que si l'adversaire t'a fait crashé à son tour, et que tu reste au sol pendant le tiens, tu n'a pas changé de mode et peut donc charger (cas explicité dans le GBN). P69
Véhicules :
La cible doit être dans l'arc de vue de l'arme sur un véhicule, même pour les barrages. P74
Si une des armes donne du couvert et pas les autres, on la résoud séparément. P74
Le tableau des dégâts sur les véhicule a changé (en gros on décale tout d'un cran, avec l'explosion à 7+ et secoué de 1 à 3). p76
Un véhicule qui explose ne laisse plus de cratère derrière lui. P76
Les armes qui infligent directement des dégats (genre graviton & co) donnent droit à une sauvegarde de couvert. P77
Seuls les véhicules immobilisés sont CC0, donc même quand on bouge pas on est CC1 à priori. P78
La procédure de débarquement à légèrement changé, elle se fait une figurine à la fois. P81
Les passagers ne tirent plus au jugé si ils passent un test de cmdt après que le transport se soit pris des dégâts. Par contre n'importe quel dégât autre qu'une destruction provoque ce test. P82
Les dégâts d'une explosion sont maintenant alloués aléatoirement aux passagers. P82
N'importe quelle unité qui a tiré sur un transport peut charger ses passagers si le transport a été détruit durant la phase de tir (et pas seulement celle qui a détruit le transport). P82
Les aéronefs n'ont plus de limite sur le nombre de missile que l'on peut tirer en un tour. P84.
Les avions qui mangent un résultat immobilisé peuvent se crasher et faire boum (et c'est pas un test en fin de phase comme pour les CMV, c'est immédiat). P85
Les chariots ont pas mal changé. Maintenant l'aurige ne peut plus débarquer, son possesseur choisit à chaque fois à qui allouer les touches/blessures (aurige ou chariot, sauf en cas de tir de précision), il gagne implacable et un chariot traite les immobilisation comme des sonnés. On utilise aussi toujours la CC de l'aurige, même pour le chariot. P87
Un antigrav qui met (a mis) les gazs ne se crashe plus sur une immobilisation. P89
Les marcheurs gagnent Marteau de Fureur. P91
L'éperonnage est pas mal changé. Il ne dépend plus de la distance parcourue mais uniquement du blindage et du type de chaque véhicule (par exemple, un LR qui éperonne fait vraiment pas plaisir, même s'il a bougé que de 1"). P93
De plus, l'éperonnage fonctionne sur les bâtiments désormais (bim mon Land Raider dans ton bastion !) et les antigravs les subissent comme les autres véhicules. P93
La lame de buldozer rajoute +1F à l'éperonage (comme quoi des pointes/lames ça pique ^^). P98
Le missile traqueur utilise la CT du tank. P98
Personnages et défis :
Les personnages n'ont plus la règle tir/frappe de précision. P100
Lors de la mise au contact, les personnages sont déplacés en premier. C'était déjà le cas en V6, mais comme peu de monde respectait ça, je le liste ici ^^. P100
Les blessures excédentaires dans un défi débordent sur l'unité, et vice et versa !!! P102&103
Les PI ne peuvent plus rejoindre une unité contenant une CM. P166
Terrains
Divers changement de valeurs de couverts pour beaucoup de terrains. Le couvert de base est toujours à 5+, mais les zone de terrain lambda disparaissent et on a bien moins de précisions qu'avant (P108+) :
Cratère => 6+ mais +2 quand on se jette à terre
Ruine 4+ dès qu'on est dedans (caché ou non)
Forêt => rien de précisé à part pour la forêt vendue par GW qui se joue comme d'habitude (5+ dès qu'on est dedans).
Batiments / Fortification => rien de précisé, donc à priori couvert 5+, mais si c'est très con sachant qu'une figurine sur un rempart de batiment a une 4+ (le bunker protège moins que les rempart /lol).
Aucun décors listé (à part la statue impériale) n'offre de 3+ de couvert d'ailleurs...
Les étages de ruines disparaissent (!) Donc n'importe qui peut y monter, et les explosions/souffles affectent tous les étages à priori. On ne peut pas non plus sauter, et désormais la distance verticale pour monter est la distance réelle (cf règle de mouvement). P108
On devient implacable quand on tire un emplacement d'arme (avant c'est de la house rule pure et dure). P109
Apparition des PC pour les batiments. P110
Les batiments sont traités comme des véhicules niveau règles (donc plus de débat pour savoir si la fusion & co marche contre eux). P110
Au close, les grenades n'ont plus d'effet direct sur les passagers. P110
Enfin les règles de stronghold assault sont globalement intégrées au GBN avec tout ce que ça implique (fortification "d'assaut", tir sur batiment vide revendiqué, etc...).
Préparation et mise en place de la partie :
On peut prendre un nombre illimité de détachement (de tout type) dans une armée règlementaire (par ex. des détachements alliés, mais pas que). P118
Le SdG n'est plus forcément le QG avec le plus haut cmdt. A priori c'est n'importe quel personnage (voire n'importe quelle figurine si aucun personnage) de l'armée. P124
Le trait de SdG se tire avant de déployer sa première unité. P124
On peut s'allier avec son propre codex. En fait le détachement allié doit être d'une faction différente du détachement principal. Donc au final le seul moyen de "s'allier" à soi-même, c'est d'utiliser plusieurs détachements interarmés, et en cela c'est pas très différent de la V6 ou on pouvait prendre plusieurs détachements principaux. P127
Les alliés frères de bataille peuvent embarquer dans les transports. P127
En cas d'apocalypse n'est plus une alliance interdite !!! C'est juste des alliés désespérés avec une contraire de déploiement en plus. Les tyranides ne sont donc plus seuls au mondes. P127
Les fortifications sont placées durant le déploiement de l'armée qui l'a achetée et suivent les même règles que les figurines de l'armée. Entre autre, cela sous-entend qu'on ne peut plus les déployer en dehors de la zone de déploiement. P130
Les améliorations de fortif (relais, quadgun, etc...à doivent être placé maximum à 6" de la-dite fortification. P132
De façon globale, et bien précisé dans les missions Eternal War / Maelstrom of War, le choix de commencer ou non se fait après le déploiement et non plus avant. P132 & P142-153
Plus de limite de nombre d'unité en réserve, mais attention à la défaite automatique si aucune figurine sur la table à la fin d'un tour de jeu. P133 & P135
Le briseur de ligne a changé, il faut maintenant avoir une figurine d'une unité opérationelle à moins de 12" du bord de table de l'adversaire et non dans la zone de déploiement adverse. P133
Le combat nocturne n'est tiré que si l'un des deux joueurs le souhaite. Si personne veut se battre la nuit, yaura pas de nuit. P135
Le joueur qui place le premier objectifs n'est plus obligatoirement celui qui a choisis sa moitié de table en premier. Bien souvent, ce sont 2 jets distincts. P134 & P142-153
Quasi toutes les unités qui ne volent pas sont opérationnelles maintenant, y compris les bâtiments et les alliés quelque soit le niveau d'alliance. P134
Combat nocturne donne discrétion à tout le monde sans portée mini/maxi. p135
Missions :
Dans les missions Eternal War (missions V6) et Maelstrom of War (nouvelles missions) on ne peut plus voler l'initiative si on a décidé de se déployer en second. P142-153
Règles spéciales :
Et ils ne connaitrons pas la peur ne provoque pâs le mouvement de regroupement gratuit de 3". P157
La portée minimale des barrages est de retour, et les blessures d'un barrage multiple sont toujours allouée à partir du centre du premier gabarit. Plus besoin de se faire chier avec la résolution gabarit par gabarit de la V6. P160
Une unité qui se prend du barrage sur le coin de l'oeil ne doit plus effectuer de test de pillonage. P160
Contre-attaque ne demande plus de test de Cmdt. P163
Surchauffe sur véhicule ne fait un surperficiel que dans 50% des cas. P164.
Marteau de fureur se fait contre la face du véhicule au contact (pas forcément l'arrière). P165
Les PI ne peuvent plus rejoindre une unité contenant une CM. P166
Le couvert de zigzag n'est plus automatique. Maintenant il faut déclarer (un peu comme pour les aéronefs/CMV en V6) que l'unité zigzag avant les jets pour toucher (!) et cela force à ne faire que des tirs au jugés au tour suivant. De plus le couvert zigzag est maintenant de 4+ et n'est plus amélioré par le turbo-boost / met les gazs. P167
La combinaison Interception + Antiaérien ne permet plus de tirer sur les cibles au sol à CT pleine (nerf des quadritubes/icarus entre autre). P167 & P171
Mouvement à couvert enlève le malus à la distance de charge à couvert. P168
Empoisonné ne donne une relance pour blesser que si la force de l'attaquant est supérieure à l'endurance du défenseur (avant c'était si égale ou supérieure). P169
Concassage donne toujours PA2, mais ne permet plus que de faire une seule attaque à Fx2 au lieu de la moitié. P171
Sniper ne donne plus la règle perforant ni pillonage. Seuls les jets pour blesser sur 6 sont fait à PA2. Contre les véhicules les armes snipers sont juste F4. P171.
Mitraillage ne donne plus la règle Pilonage. P172
Tir divisé ne demande plus de test de Cmdt. P172
Renversement ne divise plus l'initiative par 2 de la figurine affectée. P172
Les nuées redeviennent opés. P134 & P172
Les armes à souffle affectent maintenant aussi les passagers des transports découverts (en plus des passagers des batiments). P173
Frappe vectorielle ne fait plus qu'une touche sur l'unité cible, sauf si cette unité est un volant ou une CMV. Cette touche est résolue à PA2. P174
Armes :
Grenades utilisables contre les emplacements d'armes. P180
Les grenades défensives ne donnent plus discrétion, à la place on peut les utiliser comme une arme de tir F1 explosion aveuglant. P180
Principes généraux :
Le test de cmdt d'une figurine se fait avec son propre cmdt, alors qu'avant on pouvait utiliser le plus haut cmdt dans l'unité (sauf pour les pouvoirs psys). Le test de cmdt d'une unité continue de se faire sur le plus haut. P13
Retiré du jeu = retiré comme perte, précision parfois utile. P13
On a une bonne définition des termes joueur possesseur / adverse / en contrôle. P14
La ligne de vue se prend désormais à partir de n'importe quel point du corps de la figurine vers n'importe quel point du corps de la cible. P14
Le début du tour est un moment distinct du début de la phase de mouvement, et globalement tous les débuts/fins de phase/tour sont bien définis. P17
Phase de mouvement :
Le mouvement vertical se fait maintenant en fonction de la distance réelle. P19
La cohésion d'unité sur l'axe vertical est de 6" de socle à socle. P19
Phase psychique :
Gros changement de la gestion des pouvoirs psy (duh!). Bref lisez bien tout ^^
Les psykers dans un transport ne peuvent manifester que des décharges psys (donc interdit de lancer une béné ou autre). P25
Périls dans une conférire de psyker se fait sur une figurine aléatoire et plus forcément le justicar/sergent. P25
Pas de cumul de la même béné sur une même unité. P26
Idem pour les malédictions (mais le wording est un poil moins bon). P27
On peut manifester plusieurs décharges psys par tour, et sur différentes unités cibles. En gros on peut manifester des décharges un peu
librement et en plus tirer avec des armes en phase de tir. p27
Les décharges de type rayon ne peuvent pas passer sur des unités verrouillées au close (c'est précisé en clair maintenant). P27
Le "ciblage" des décharges focalisées se déclenche si on a généré plus de charge warp que nécessaire pour manifester le pouvoir. P27
Phase de tir :
Le tir se fait par groupement d'armes identiques qui sont résolus entièrement les uns après les autres (de façon non simultanée donc). Bref, plus d'extension magique de la portée des LF quand on a un bolter qui tire à côté, etc... ce genre de chose. P30
Les armes avec différents modes (frag, antichar, etc...) sont considérés comme autant d'armes différentes. Donc si je peut tirer 2 armes en une phase et que j'ai un LM avec munition frag et antichar, je peut tirer le LM une fois en frag et une fois en antichar. P30
En fait faut juste considérer qu'une arme qui tire dans un mode x a un nom différent que la même arme qui tire dans un mode Y. Par exemple si une unité de long crocs tire 3 frag et 2 krak avec leurs LM, quand bien même l'arme a un nom identique (LM) on traitera ça comme deux groupes d'armes différentes
Lors de l'allocation des blessures, si deux figurines cibles sont à même distance du tireur, c'est le possesseur de ces figurines qui choisit où va la blessure. P35
Le tir sélectif (sur les valeurs de couvert) n'existe plus.
Phase de close :
Une unité à terre ne peut plus tirer en état d'alerte. P38
On peut charger une unité à laquelle on ne peut pas faire de dégâts. P45
Charge aléatoire 2D6" comme d'hab, mais avec -2 si charge à couvert (au lieu de 3D6 en défaussant le meilleur). Mouvement à couvert enlève ce malus. P47 & p168
On charge une unité à terre à full init même lors d'une charge à couvert. P47
Une figurine en charge multiple n'est autorisée à se déplacer en contact socle à socle avec une figurine d'une cible secondaire que s'il lui est impossible de se déplacer en contact socle à socle avec une figurine non engagée de la cible principale. P55
Moral :
Une unité qui se regroupe peut maintenant sprinter et charger en plus de tirer au jugé (avant on pouvait plus du tout bouger). P59
Types d'unités :
Les CM ne peuvent plus se jetter à terre. P67
Une CMV en approche ne peut jamais battre en retraite. P69
Le test de crash se fait sur la perte d'1PV durant n'importe quelle phase (donc pas que à cause des tirs). P69
Les CMV ne peuvent plus charger le tour où elles changent de mode de vol. La subtilité, c'est que si l'adversaire t'a fait crashé à son tour, et que tu reste au sol pendant le tiens, tu n'a pas changé de mode et peut donc charger (cas explicité dans le GBN). P69
Véhicules :
La cible doit être dans l'arc de vue de l'arme sur un véhicule, même pour les barrages. P74
Si une des armes donne du couvert et pas les autres, on la résoud séparément. P74
Le tableau des dégâts sur les véhicule a changé (en gros on décale tout d'un cran, avec l'explosion à 7+ et secoué de 1 à 3). p76
Un véhicule qui explose ne laisse plus de cratère derrière lui. P76
Les armes qui infligent directement des dégats (genre graviton & co) donnent droit à une sauvegarde de couvert. P77
Seuls les véhicules immobilisés sont CC0, donc même quand on bouge pas on est CC1 à priori. P78
La procédure de débarquement à légèrement changé, elle se fait une figurine à la fois. P81
Les passagers ne tirent plus au jugé si ils passent un test de cmdt après que le transport se soit pris des dégâts. Par contre n'importe quel dégât autre qu'une destruction provoque ce test. P82
Les dégâts d'une explosion sont maintenant alloués aléatoirement aux passagers. P82
N'importe quelle unité qui a tiré sur un transport peut charger ses passagers si le transport a été détruit durant la phase de tir (et pas seulement celle qui a détruit le transport). P82
Les aéronefs n'ont plus de limite sur le nombre de missile que l'on peut tirer en un tour. P84.
Les avions qui mangent un résultat immobilisé peuvent se crasher et faire boum (et c'est pas un test en fin de phase comme pour les CMV, c'est immédiat). P85
Les chariots ont pas mal changé. Maintenant l'aurige ne peut plus débarquer, son possesseur choisit à chaque fois à qui allouer les touches/blessures (aurige ou chariot, sauf en cas de tir de précision), il gagne implacable et un chariot traite les immobilisation comme des sonnés. On utilise aussi toujours la CC de l'aurige, même pour le chariot. P87
Un antigrav qui met (a mis) les gazs ne se crashe plus sur une immobilisation. P89
Les marcheurs gagnent Marteau de Fureur. P91
L'éperonnage est pas mal changé. Il ne dépend plus de la distance parcourue mais uniquement du blindage et du type de chaque véhicule (par exemple, un LR qui éperonne fait vraiment pas plaisir, même s'il a bougé que de 1"). P93
De plus, l'éperonnage fonctionne sur les bâtiments désormais (bim mon Land Raider dans ton bastion !) et les antigravs les subissent comme les autres véhicules. P93
La lame de buldozer rajoute +1F à l'éperonage (comme quoi des pointes/lames ça pique ^^). P98
Le missile traqueur utilise la CT du tank. P98
Personnages et défis :
Les personnages n'ont plus la règle tir/frappe de précision. P100
Lors de la mise au contact, les personnages sont déplacés en premier. C'était déjà le cas en V6, mais comme peu de monde respectait ça, je le liste ici ^^. P100
Les blessures excédentaires dans un défi débordent sur l'unité, et vice et versa !!! P102&103
Les PI ne peuvent plus rejoindre une unité contenant une CM. P166
Terrains
Divers changement de valeurs de couverts pour beaucoup de terrains. Le couvert de base est toujours à 5+, mais les zone de terrain lambda disparaissent et on a bien moins de précisions qu'avant (P108+) :
Cratère => 6+ mais +2 quand on se jette à terre
Ruine 4+ dès qu'on est dedans (caché ou non)
Forêt => rien de précisé à part pour la forêt vendue par GW qui se joue comme d'habitude (5+ dès qu'on est dedans).
Batiments / Fortification => rien de précisé, donc à priori couvert 5+, mais si c'est très con sachant qu'une figurine sur un rempart de batiment a une 4+ (le bunker protège moins que les rempart /lol).
Aucun décors listé (à part la statue impériale) n'offre de 3+ de couvert d'ailleurs...
Les étages de ruines disparaissent (!) Donc n'importe qui peut y monter, et les explosions/souffles affectent tous les étages à priori. On ne peut pas non plus sauter, et désormais la distance verticale pour monter est la distance réelle (cf règle de mouvement). P108
On devient implacable quand on tire un emplacement d'arme (avant c'est de la house rule pure et dure). P109
Apparition des PC pour les batiments. P110
Les batiments sont traités comme des véhicules niveau règles (donc plus de débat pour savoir si la fusion & co marche contre eux). P110
Au close, les grenades n'ont plus d'effet direct sur les passagers. P110
Enfin les règles de stronghold assault sont globalement intégrées au GBN avec tout ce que ça implique (fortification "d'assaut", tir sur batiment vide revendiqué, etc...).
Préparation et mise en place de la partie :
On peut prendre un nombre illimité de détachement (de tout type) dans une armée règlementaire (par ex. des détachements alliés, mais pas que). P118
Le SdG n'est plus forcément le QG avec le plus haut cmdt. A priori c'est n'importe quel personnage (voire n'importe quelle figurine si aucun personnage) de l'armée. P124
Le trait de SdG se tire avant de déployer sa première unité. P124
On peut s'allier avec son propre codex. En fait le détachement allié doit être d'une faction différente du détachement principal. Donc au final le seul moyen de "s'allier" à soi-même, c'est d'utiliser plusieurs détachements interarmés, et en cela c'est pas très différent de la V6 ou on pouvait prendre plusieurs détachements principaux. P127
Les alliés frères de bataille peuvent embarquer dans les transports. P127
En cas d'apocalypse n'est plus une alliance interdite !!! C'est juste des alliés désespérés avec une contraire de déploiement en plus. Les tyranides ne sont donc plus seuls au mondes. P127
Les fortifications sont placées durant le déploiement de l'armée qui l'a achetée et suivent les même règles que les figurines de l'armée. Entre autre, cela sous-entend qu'on ne peut plus les déployer en dehors de la zone de déploiement. P130
Les améliorations de fortif (relais, quadgun, etc...à doivent être placé maximum à 6" de la-dite fortification. P132
De façon globale, et bien précisé dans les missions Eternal War / Maelstrom of War, le choix de commencer ou non se fait après le déploiement et non plus avant. P132 & P142-153
Plus de limite de nombre d'unité en réserve, mais attention à la défaite automatique si aucune figurine sur la table à la fin d'un tour de jeu. P133 & P135
Le briseur de ligne a changé, il faut maintenant avoir une figurine d'une unité opérationelle à moins de 12" du bord de table de l'adversaire et non dans la zone de déploiement adverse. P133
Le combat nocturne n'est tiré que si l'un des deux joueurs le souhaite. Si personne veut se battre la nuit, yaura pas de nuit. P135
Le joueur qui place le premier objectifs n'est plus obligatoirement celui qui a choisis sa moitié de table en premier. Bien souvent, ce sont 2 jets distincts. P134 & P142-153
Quasi toutes les unités qui ne volent pas sont opérationnelles maintenant, y compris les bâtiments et les alliés quelque soit le niveau d'alliance. P134
Combat nocturne donne discrétion à tout le monde sans portée mini/maxi. p135
Missions :
Dans les missions Eternal War (missions V6) et Maelstrom of War (nouvelles missions) on ne peut plus voler l'initiative si on a décidé de se déployer en second. P142-153
Règles spéciales :
Et ils ne connaitrons pas la peur ne provoque pâs le mouvement de regroupement gratuit de 3". P157
La portée minimale des barrages est de retour, et les blessures d'un barrage multiple sont toujours allouée à partir du centre du premier gabarit. Plus besoin de se faire chier avec la résolution gabarit par gabarit de la V6. P160
Une unité qui se prend du barrage sur le coin de l'oeil ne doit plus effectuer de test de pillonage. P160
Contre-attaque ne demande plus de test de Cmdt. P163
Surchauffe sur véhicule ne fait un surperficiel que dans 50% des cas. P164.
Marteau de fureur se fait contre la face du véhicule au contact (pas forcément l'arrière). P165
Les PI ne peuvent plus rejoindre une unité contenant une CM. P166
Le couvert de zigzag n'est plus automatique. Maintenant il faut déclarer (un peu comme pour les aéronefs/CMV en V6) que l'unité zigzag avant les jets pour toucher (!) et cela force à ne faire que des tirs au jugés au tour suivant. De plus le couvert zigzag est maintenant de 4+ et n'est plus amélioré par le turbo-boost / met les gazs. P167
La combinaison Interception + Antiaérien ne permet plus de tirer sur les cibles au sol à CT pleine (nerf des quadritubes/icarus entre autre). P167 & P171
Mouvement à couvert enlève le malus à la distance de charge à couvert. P168
Empoisonné ne donne une relance pour blesser que si la force de l'attaquant est supérieure à l'endurance du défenseur (avant c'était si égale ou supérieure). P169
Concassage donne toujours PA2, mais ne permet plus que de faire une seule attaque à Fx2 au lieu de la moitié. P171
Sniper ne donne plus la règle perforant ni pillonage. Seuls les jets pour blesser sur 6 sont fait à PA2. Contre les véhicules les armes snipers sont juste F4. P171.
Mitraillage ne donne plus la règle Pilonage. P172
Tir divisé ne demande plus de test de Cmdt. P172
Renversement ne divise plus l'initiative par 2 de la figurine affectée. P172
Les nuées redeviennent opés. P134 & P172
Les armes à souffle affectent maintenant aussi les passagers des transports découverts (en plus des passagers des batiments). P173
Frappe vectorielle ne fait plus qu'une touche sur l'unité cible, sauf si cette unité est un volant ou une CMV. Cette touche est résolue à PA2. P174
Armes :
Grenades utilisables contre les emplacements d'armes. P180
Les grenades défensives ne donnent plus discrétion, à la place on peut les utiliser comme une arme de tir F1 explosion aveuglant. P180
gildauth- Messages : 4739
Date d'inscription : 01/08/2011
Re: WAKA V7 NEWS TOPIC
Génial je vais m'en faire une copie car mine de rien ya beaucoup de subtilités qui a mon sens sont plus logique.... genre quand on se jette a terre que on se retrouve desormais a i1.
Roberto- Messages : 2221
Date d'inscription : 02/10/2012
Age : 36
Localisation : Cassagnes
Re: WAKA V7 NEWS TOPIC
Avec la nouvelle table de dégat les iron hand full méca deviennent
petitlapinrose- Messages : 2356
Date d'inscription : 29/07/2011
Age : 52
Localisation : Père Pignon
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