Scénario 1 : Débarquement
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el presidente
vlad78
loilodan
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Re: Scénario 1 : Débarquement
Non, j'ai vérifiereuh.
tes batiments ont un défaut de description.
il manque le nombre de sabords de tirs.
Et elle sert à quoi à ton avis la rêgle spéciale "points de structure" ?Trop dur, une escouade de 5 péons pour bloquer le bâtiment le plus important. lol
NB :c'est vraix que la présentation des scénario est pourrie, ce qui n'aide pas à la lecture. Mais comme le forum efface tout dès que j'essaie de corriger un truc, j'ai abandonné cet aspect des choses.
loilodan- Messages : 1926
Date d'inscription : 29/07/2011
Re: Scénario 1 : Débarquement
NB :c'est vraix que la présentation des scénario est pourrie, ce qui n'aide pas à la lecture. Mais comme le forum efface tout dès que j'essaie de corriger un truc, j'ai abandonné cet aspect des choses.
Je vois pas où est le problème mais si tu veux un truc propre envoie moi un fichier word et j'éditerai ton premier post
Re: Scénario 1 : Débarquement
En fait, c'est que je suis vraiment une bille en informatique
Je viens de t'envoyer un MP et il semble que la présentation soit correcte. (j'ai même mis la mise à jour pour l'apogrillade).
Merci de ton aide
Je viens de t'envoyer un MP et il semble que la présentation soit correcte. (j'ai même mis la mise à jour pour l'apogrillade).
Merci de ton aide
loilodan- Messages : 1926
Date d'inscription : 29/07/2011
Re: Scénario 1 : Débarquement
Dis mois si ça te va, si oui j'éditerai le post du topic de la campagne, en rouge les zones de ton MP où je pense qu'il manque du texte
https://legobelinsolitaire.forumgratuit.org/t198-campagne-2012-2013
Rencontre secrète entre l’inquisiteur Raoul et
l’émissaire Eldar :
Raoul regarda longuement la créature androgyne qui se tenait devant lui. L’exposé que venait de lui faire cette dernière, les documents qu’elle lui avait fournis, et dont certains semblaient provenir de la bibliothèque interdite, ne lui laissaient aucun choix. Il aurait pu douter des dires de la créature, Il aurait dû douter de douter de sa parole !! Mais voilà, il y avait les rapports de l’adeptus Mechanicum. Et tout ne concordait que trop bien. Il n’avait pas le choix. Aussi, lorsqu’il s’adressa à la créature, sa décision était déjà prise.
- Etes-vous sûre que nous pourrons leur faire confiance ?
- Au début, oui. Répondit l’Eldar, avant d’ajouter. Mais ils ne doivent pas le récupérer, nous devront les trahir.
- Et qui me dit que vous ne me trahirez pas aussi ? demanda Raoul.
- Nous ne pouvons le garder, nous n’en avons plus la force. Ce sera votre fardeau…
Lorsque l’émissaire fut parti, Raoul s’assit à son bureau et commença à rédiger son ordre du jour :
« MOBILISATION GENERALE »
Commorragh :
Asdrubael Vect, réfléchit longuement avant de répondre au grand prophète.
- Comprends-tu quel sacrifice tu nous demandes ?
Implacide, le grand Prophète répondit :
- Tu sais que tu n’as pas le choix, si il s’éveille, Commorragh sera en danger. Il nous menace tous.
- Je le comprends, répondit Asdrubael Vect. Mais combattre aux côtés des quatre n’est pas sans danger...
Œil de la terreur :
-QUATRE !! Nous sommes quatre ! rugit Khorne.
- Tu oublies le cinquième, lui répondit douceureusement Slaneesh. Sachant pertinemment que ce sujet irritait au plus haut point le dieu de la guerre.
- Il n’est pas là ! Il n’est pas prêt ! Alors nous sommes quatre et pas cinq ! Réplica Khorne.
- Ce n’est pas de lui qu’il s’agit, mais d’un autre…Intervint Tzeentch. Et il prendra son dû.
- Qu’il vienne ! hurla Khorne. Et nous le détruirons !
- Cela ne ce peu, répondit tzeentch. Si il vient, il sera alors trop puissant. Il sera alors trop tard…
Nurgle parti alors d’un grand rire. Tout cela était si comique, de voir ces trois idiots se disputer sur une hypothétique menace.
Alors que la solution était des plus simples.
-Allons le chercher. Maintenant !!
Ponteilla Prime, cœur de l’empire de la « Raimbowaagh ».
-M’emmerde. Gazggull-leroz s’ennuyait à mourir. Pas un combat depuis des semaines. Rien. Même pas un de ces crétins de Nobz pour le défier. Néant.
-Chef ! Chef ! Chef !
-Ké qui ya ! demanda hargneusement Gazggull-leroz au boyz qui arrivait en courant.
- Y z’arrivent ! Chef !
- Ki ?
-Les zommes.
- Ha ouai ! Combien ? interrogea Gazggull-leroz dont l’intérêt venait soudainement de s’éveiller.
- Des milliers de vaisseaux chef ! Y sont des millions !
Un large sourire illumina la face couturée de cicatrice de Gazggull-leroz. Il se leva d’un bond et lança un grand cris :
- WAAAGH !!!
Les camps : (je vais bientôt mettre à jour)
Impériaux et alliés :
Chaos et alliés :
Nécrons :
Régis
Orcs :
Georges
Calendrier :
Scénario 1 : de maintenant au 15/01/2013
Scénario 2 : du 16/01/2013 au 31/05/2013
Apo-grillade : date à définir.
Précisions sur la campagne :
En dehors de l’apogrillade, seuls les unités codex sont autorisées, pas d’alliés autorisés , pas de perso spéciaux autorisés (vous devrez créer votre chef de guerre ; Cf ci-dessous).
Exepté pour les nécrons et les orcs, vous pouvez décider de jouer avec n’importe quel codex une partie (ex : jouer le scénario 1 avec la GI et le 2 avec les eldars).
Aucune prise d’initiative ne peut être tentée sur aucun des scénarios.
Vlad : tu joues les impérial fist, ton trait de chapitre confère obstiné à toutes tes troupes au lieu de IL MANQUE QUELQUE CHOSE
Les orcs et les nécrons n’auront pas le droit aux alliés pour l’apo.
Certaines règles sont en contradiction avec le GBR, mais cela sera préciser.
Seigneur de guerre :
Chaque joueur devra créer un seigneur de guerre. Le seigneur de guerre doit participer à tous les scénarios et ne prend aucun slot. Son coût ne rentre pas en compte dans la création d’armée.
Règles spéciales du seigneur de guerre :
Je suis le chef :
Votre seigneur de guerre est celui qui reçoit les traits du seigneur de guerre.
De plus, il est considéré comme faisant partie intégrante du codex avec lequel vous jouez le scénario (exception aux règles du GBR)
Toujours présent :
votre seigneur de guerre est toujours considéré comme unité opérationnelle. (Même si il est dans un véhicule ou si c’est un véhicule).
Immuable :
Une fois créer, vous ne pourrez changer votre seigneur. Même si votre codex change.
Création du seigneur de guerre :
Vous avez 200 pts à dépenser pour créer votre seigneur de guerre qui doit être choisi dans un choix de QG autre que choix unique.
Vous pouvez acquérir des compétences spéciales (Cf liste ci-dessous) pour 30 pts chacune. Il n’y a aucune limite au nombre de compétences spéciales pouvant être ainsi acquises.
Liste des compétences :
NB : seul le personnage possède les compétences et pas sa suite (bien qu’il puisse leur en faire profiter de certaines, cf le GBR)
Introduction :
IL MANQUE QUELQUE CHOSE
Scénario 1 : Débarquement.
Alors que dans les cieux, une titanesque bataille fait rage. Les forces conjointes de l’impérium et des nécrons, foncent sur la planète. Leur but est de réduire au plus vite les défenses orcs.
Mais ceux-ci ont été rejoints par de nombreux alliés.
Joueur attaquant :
Impériaux/ nécrons. (pas de fortifications autorisées). 1500 pts
Joueur défenseur :
Orcs/chaos. 1500 pts
Table de jeu :
(1,20x 1,80)
Le joueur défenseur place la batterie de défense orbitale et le relais de communication à n’ importe où sur la table et à plus de 12 Ps l’un de l’autre.
Batterie de défense orbitale :
Il s’agit d’un bâtiment ayant les caractéristiques suivantes :
Blindage : 14
Points de structure : 5
Capacité : 30 figurines
Poste de tir : 0
Entrée : 1
(le bâtiment est un rond de 12 ps de diamètre et faisant3 Ps de hauteur).
Relais de communication :
Il s’agit d’un petit bâtiment ayant les caractéristiques suivantes :
Blindage : 12 (découvert= 1 au jet de dégât des bâtiments)
Capacité : 10 figurines
Points de structures : 2
Poste de tir : toutes les figurines l’occupant peuvent tirer
Entrée : n’ importe où (le bâtiment est un carré de 6psx6ps enterré)
Points de structure :
Dès qu’un bâtiment reçoit un dégât lourd, il perd un point de structure et lance 1d3 sur le tableau de dégât des bâtiments. Dès qu’un bâtiment n’a plus de points de structure, il est considéré comme les autres bâtiments pour les dégâts.
Déploiement :
Le joueur défenseur se déploit en premier n’import ou sur la table.
Déroulement :
Le joueur attaquant choisit un bord de table qui sera alors considéré comme son bord de table pour toute la partie.
Le joueur attaquant joue en premier et peut faire entrer au tour 1 toutes ses unités qui ne sont pas en réserves.
Le premier tour est en combat nocturne, les autres non.
Durée :
7 tours.
Condition de victoire :
Il n’y a pas de conditions de victoire : le joueur occupant un bâtiment avec des unités opérationnelles gagne les avantages suivants pour la partie suivante :
- Occupation de la batterie de défense orbitale :
A chaque tour, pendant se phase de tir, le joueur gagne le tir suivant sur 5
Portée : illimité
Force : 10
PA : 1
Grand gabarit d’explosion, barrage
- Occupation du relais de communication :
Le joueur peut relancer ses jets de réserve (réussit ou raté).
Scénario 2 : Trahison
Les ruine du monde nécron conservent de nombreuses connaissances. Hors, entre de mauvaises mains, la connaissance peut être dangereuse. En qui avoir confiance, si ce n’est en soi-même ?
Camp A : impériaux et nécrons
Camp B : orcs et chaos.
Il s’agit d’une bataille 2v2 (1250 pts par joueur)
Durée :
6 tours.
Table de jeu :
1,80x1,20
Après avoir placé les décors, chaque joueur place 1 pilier de connaissance (total 4).
Déploiement :
aube de guerre.
Chaque joueur tire 1 dé.
Le plus grand sera le joueur 1, le second le joueur 2, le troisième le joueur 3, le quatrième le joueur 4.
Le joueur 1 se place en premier (et donc choisi où sera situé son camp) et jouera en premier.
Le joueur 2 se place en second et jouera en second
Etc…
Règle spéciale :
Combat nocturne
Trahison :
A partir du troisième tour, un joueur peut décider de trahir son allié. Pour cela, il lance 1d6 au début de son tour et le trahi si il obtient le résultat nécéssaire pour cela.
L’allier est :
Frère de bataille : 6
Allié de circonstance : 5
Allié désespéré : 4
En cas d’apo : 3
L’un des deux joueurs du camp est orc ou nécron : 3
Un joueur ayant trahit ou ayant été trahi, considère son ancien allié comme un ennemi.
Condition de victoire :
Là encore, il n’y en a pas.
Chaque joueur contrôlant un pilier (avoir une unité opérationnel dans les 3ps et aucune unité d’exclusion ennemi dans les 3 ps) tient un pilier.
Chaque pilier contrôlé par le joueur lui permettra de prendre 20 points de pouvoir C’tan (40 si il a trahi ou a été trahi). Pour son seigneur de guerre.
Ex : le camp A contrôle 2 piliers, mais tous deux sont controlés par un seul joueur : celui-ci gagnera 40 points de pouvoir C'tan et aucun pour son allié. Si il avait trahit, il en aurait gagné 80…
Apogrillade : Le temple du C’tan
Cela fait près d’un an que les combats font rage sur toute la planète. Les nécrons se sont retirés dans leurs cryptes, l’alliance Orcs et chaos n’existe plus. Chaque seigneur, avide de pouvoir n’a plus qu’un seul but : gagner plus de puissances.
Mais les Eldar veillent. Ils ne peuvent laisser les nécrons retrouver leur ancienne gloire, ou pire voir le C’tan s’éveiller. Aussi, à force de flatterie, de promesses, les anciennes querelles sont mises de côté. Peu à peu la raison reviens, et les forces impériales et chaotiques sont de nouveau prètes à s’affronter pour contrôler Ponteilla Prime et son trésor.
Mais rien n’est si aisé lorsque l’on doit en plus affronter des nécrons sur un monde infesté d’orcs…
Camps :
Nécrons : 2000 pts
Impériaux : 18000 pts
Chaos : 8000 pts
Orcs : 4000 pts
Table :
2,40x1,80
Placer au centre de la table : les ruines du temple C’tan (4 décors de ruine formant un carré). Le temple est considéré comme des ruines (4 de couvert) indestrutibles.
Puis placer lesdécors.
Déploiement :
Les nécrons se déploient en premier et joueront en premier. Leur zone déploiement est de 18
ps autour du point centrale.
Les impériaux et chaos tirent au dés pour savoir qui est le second et troisième camp.
Le second camp choisit une largeur de table pour son bord et a 24 ps pour se déployer. Le second joueur joue en second.
Le troisième camp prend l’autre largeur de table pour son bord et a 24 ps pour se déployer. Le troisième camp joue en troisième.
Les Orcs ne se déploient pas sur la table. Ils jouent en 4ième et considèrent les 2 longueurs de table comme leur côté de déploiement.
Durée :
5 tours
Règle spéciale :
Le premier et le 5ième tours sont en combat nocturne.
Nécron :
Puissance du C’tan :
Les nécrons commencent à canaliser la puissance du C’tan pour créer des tremblements de terre. A chaque tour, et tant qu’aucune unité opérationnelle Eldar ou Eldar noir n’est dans le temple, les nécrons peuvent lancer l’attaque suivante :
Portée : illimité
Force : 5
Pa :-
Barragex2/grande explosion
Ignore les couverts.
* : les véhicules sont touchés sur le blindage arrière. Les aéronefs, créatures volantes en approche et anti-grav sont immunisés.
Légions immortelles :
Les nécrons, peuvent décider à la fin de leur tour de détruire une ou plusieurs unités. Toute unité nécron détruite est placée en réserve immédiate à effectif complet et
arrivera en Fep au tour suivant sur 5
Orcs :
Fureur verte :
Toutes les unités arrivant au tour 1 peuvent charger. Toute unité arrivant des réserve peut charger.
Marée verte :
Les orcs peuvent décider à la fin de leur tour de détruire une ou plusieurs unités. Toute unité détruite est placée en réserve à effectif complet et arrivera sur 6 au prochain tour.
Orcs et nécrons :
Les orcs et nécrons ne peuvent pas être éliminés s’ils n’ont plus d’unité sur la table. Même au 5ième tour, des réserves peuvent arriver.
Condition de victoire (situation au 5ième tour) :
Nécron :
Les nérons gagnent la partie si au moins une des condition suivante est remplie :
- Une unité opérationnelle nécron est dans le temple.
- Aucune unité opérationnelle ennemi n’est dans le temple.
Impériaux :
Si les nécrons n’ont pas gagnés. Les impériaux marquent autant de points de victoire que le cout d’unité chaos qu’ils ont détruites.
Chaque seigneur de guerre du chaos rapporte : 300pts (quel que soit son coût réel)
Si les impériaux ont au moins une unité opérationnel dans le temple C’tan : 2000 PV
Si aucun autre camp n’a d’unité opérationnel dans le temple C’tan : 1000 PV
Chaos :
Si les nécrons n’ont pas gagnés. Les impériaux marquent autant de points de victoire que le cout d’unité impériale qu’ils ont détruites.
Chaque seigneur de guerre impérial rapporte : 300 pts (quel que soit son coût réel)
Si le chaos ont au moins une unité opérationnel dans le temple C’tan : 2000 PV
Si aucun autre camp n’a d’unité opérationnel dans le temple C’tan : 1000 PV
Orcs :
Si les nécrons n’ont pas gagnés. Les orcs marquent autant de points de victoire que le cout d’unité impériale et chaotique qu’ils ont détruit X2 (donc un seigneur rapporte 600 PV).
Celui des trois camps qui a le plus de PV gagne la partie.
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Campagne :
L’éveil du C’tan
L’éveil du C’tan
Rencontre secrète entre l’inquisiteur Raoul et
l’émissaire Eldar :
Raoul regarda longuement la créature androgyne qui se tenait devant lui. L’exposé que venait de lui faire cette dernière, les documents qu’elle lui avait fournis, et dont certains semblaient provenir de la bibliothèque interdite, ne lui laissaient aucun choix. Il aurait pu douter des dires de la créature, Il aurait dû douter de douter de sa parole !! Mais voilà, il y avait les rapports de l’adeptus Mechanicum. Et tout ne concordait que trop bien. Il n’avait pas le choix. Aussi, lorsqu’il s’adressa à la créature, sa décision était déjà prise.
- Etes-vous sûre que nous pourrons leur faire confiance ?
- Au début, oui. Répondit l’Eldar, avant d’ajouter. Mais ils ne doivent pas le récupérer, nous devront les trahir.
- Et qui me dit que vous ne me trahirez pas aussi ? demanda Raoul.
- Nous ne pouvons le garder, nous n’en avons plus la force. Ce sera votre fardeau…
Lorsque l’émissaire fut parti, Raoul s’assit à son bureau et commença à rédiger son ordre du jour :
« MOBILISATION GENERALE »
Commorragh :
Asdrubael Vect, réfléchit longuement avant de répondre au grand prophète.
- Comprends-tu quel sacrifice tu nous demandes ?
Implacide, le grand Prophète répondit :
- Tu sais que tu n’as pas le choix, si il s’éveille, Commorragh sera en danger. Il nous menace tous.
- Je le comprends, répondit Asdrubael Vect. Mais combattre aux côtés des quatre n’est pas sans danger...
Œil de la terreur :
-QUATRE !! Nous sommes quatre ! rugit Khorne.
- Tu oublies le cinquième, lui répondit douceureusement Slaneesh. Sachant pertinemment que ce sujet irritait au plus haut point le dieu de la guerre.
- Il n’est pas là ! Il n’est pas prêt ! Alors nous sommes quatre et pas cinq ! Réplica Khorne.
- Ce n’est pas de lui qu’il s’agit, mais d’un autre…Intervint Tzeentch. Et il prendra son dû.
- Qu’il vienne ! hurla Khorne. Et nous le détruirons !
- Cela ne ce peu, répondit tzeentch. Si il vient, il sera alors trop puissant. Il sera alors trop tard…
Nurgle parti alors d’un grand rire. Tout cela était si comique, de voir ces trois idiots se disputer sur une hypothétique menace.
Alors que la solution était des plus simples.
-Allons le chercher. Maintenant !!
Ponteilla Prime, cœur de l’empire de la « Raimbowaagh ».
-M’emmerde. Gazggull-leroz s’ennuyait à mourir. Pas un combat depuis des semaines. Rien. Même pas un de ces crétins de Nobz pour le défier. Néant.
-Chef ! Chef ! Chef !
-Ké qui ya ! demanda hargneusement Gazggull-leroz au boyz qui arrivait en courant.
- Y z’arrivent ! Chef !
- Ki ?
-Les zommes.
- Ha ouai ! Combien ? interrogea Gazggull-leroz dont l’intérêt venait soudainement de s’éveiller.
- Des milliers de vaisseaux chef ! Y sont des millions !
Un large sourire illumina la face couturée de cicatrice de Gazggull-leroz. Il se leva d’un bond et lança un grand cris :
- WAAAGH !!!
Les camps : (je vais bientôt mettre à jour)
Impériaux et alliés :
Chaos et alliés :
Nécrons :
Régis
Orcs :
Georges
Calendrier :
Scénario 1 : de maintenant au 15/01/2013
Scénario 2 : du 16/01/2013 au 31/05/2013
Apo-grillade : date à définir.
Précisions sur la campagne :
En dehors de l’apogrillade, seuls les unités codex sont autorisées, pas d’alliés autorisés , pas de perso spéciaux autorisés (vous devrez créer votre chef de guerre ; Cf ci-dessous).
Exepté pour les nécrons et les orcs, vous pouvez décider de jouer avec n’importe quel codex une partie (ex : jouer le scénario 1 avec la GI et le 2 avec les eldars).
Aucune prise d’initiative ne peut être tentée sur aucun des scénarios.
Vlad : tu joues les impérial fist, ton trait de chapitre confère obstiné à toutes tes troupes au lieu de IL MANQUE QUELQUE CHOSE
Les orcs et les nécrons n’auront pas le droit aux alliés pour l’apo.
Certaines règles sont en contradiction avec le GBR, mais cela sera préciser.
Seigneur de guerre :
Chaque joueur devra créer un seigneur de guerre. Le seigneur de guerre doit participer à tous les scénarios et ne prend aucun slot. Son coût ne rentre pas en compte dans la création d’armée.
Règles spéciales du seigneur de guerre :
Je suis le chef :
Votre seigneur de guerre est celui qui reçoit les traits du seigneur de guerre.
De plus, il est considéré comme faisant partie intégrante du codex avec lequel vous jouez le scénario (exception aux règles du GBR)
Toujours présent :
votre seigneur de guerre est toujours considéré comme unité opérationnelle. (Même si il est dans un véhicule ou si c’est un véhicule).
Immuable :
Une fois créer, vous ne pourrez changer votre seigneur. Même si votre codex change.
Création du seigneur de guerre :
Vous avez 200 pts à dépenser pour créer votre seigneur de guerre qui doit être choisi dans un choix de QG autre que choix unique.
Vous pouvez acquérir des compétences spéciales (Cf liste ci-dessous) pour 30 pts chacune. Il n’y a aucune limite au nombre de compétences spéciales pouvant être ainsi acquises.
Liste des compétences :
Sens aiguisé | Tueur de monstre |
Volonté d’adamantium | Mouvement à couvert |
Et ils ne connaitront pas la peur | Vision nocturne |
Contre-attaque | Ennemi juré (tous) |
Croisé | Rage |
Guerrier éternel | Folie furieuse |
Peur | Implacable |
Sans peur | Scout |
Insensible à la douleur | Lacération |
Course | Dissimulation |
Charge féroce | Pilote émérite |
Marteau de fureur | Tir divisé |
Haine | Discrétion |
Désengagement | Obstiné |
Infiltration | Tueurs de chars |
Il est invincible |
Introduction :
IL MANQUE QUELQUE CHOSE
Scénario 1 : Débarquement.
Alors que dans les cieux, une titanesque bataille fait rage. Les forces conjointes de l’impérium et des nécrons, foncent sur la planète. Leur but est de réduire au plus vite les défenses orcs.
Mais ceux-ci ont été rejoints par de nombreux alliés.
Joueur attaquant :
Impériaux/ nécrons. (pas de fortifications autorisées). 1500 pts
Joueur défenseur :
Orcs/chaos. 1500 pts
Table de jeu :
(1,20x 1,80)
Le joueur défenseur place la batterie de défense orbitale et le relais de communication à n’ importe où sur la table et à plus de 12 Ps l’un de l’autre.
Batterie de défense orbitale :
Il s’agit d’un bâtiment ayant les caractéristiques suivantes :
Blindage : 14
Points de structure : 5
Capacité : 30 figurines
Poste de tir : 0
Entrée : 1
(le bâtiment est un rond de 12 ps de diamètre et faisant3 Ps de hauteur).
Relais de communication :
Il s’agit d’un petit bâtiment ayant les caractéristiques suivantes :
Blindage : 12 (découvert= 1 au jet de dégât des bâtiments)
Capacité : 10 figurines
Points de structures : 2
Poste de tir : toutes les figurines l’occupant peuvent tirer
Entrée : n’ importe où (le bâtiment est un carré de 6psx6ps enterré)
Points de structure :
Dès qu’un bâtiment reçoit un dégât lourd, il perd un point de structure et lance 1d3 sur le tableau de dégât des bâtiments. Dès qu’un bâtiment n’a plus de points de structure, il est considéré comme les autres bâtiments pour les dégâts.
Déploiement :
Le joueur défenseur se déploit en premier n’import ou sur la table.
Déroulement :
Le joueur attaquant choisit un bord de table qui sera alors considéré comme son bord de table pour toute la partie.
Le joueur attaquant joue en premier et peut faire entrer au tour 1 toutes ses unités qui ne sont pas en réserves.
Le premier tour est en combat nocturne, les autres non.
Durée :
7 tours.
Condition de victoire :
Il n’y a pas de conditions de victoire : le joueur occupant un bâtiment avec des unités opérationnelles gagne les avantages suivants pour la partie suivante :
- Occupation de la batterie de défense orbitale :
A chaque tour, pendant se phase de tir, le joueur gagne le tir suivant sur 5
Portée : illimité
Force : 10
PA : 1
Grand gabarit d’explosion, barrage
- Occupation du relais de communication :
Le joueur peut relancer ses jets de réserve (réussit ou raté).
Scénario 2 : Trahison
Les ruine du monde nécron conservent de nombreuses connaissances. Hors, entre de mauvaises mains, la connaissance peut être dangereuse. En qui avoir confiance, si ce n’est en soi-même ?
Camp A : impériaux et nécrons
Camp B : orcs et chaos.
Il s’agit d’une bataille 2v2 (1250 pts par joueur)
Durée :
6 tours.
Table de jeu :
1,80x1,20
Après avoir placé les décors, chaque joueur place 1 pilier de connaissance (total 4).
Déploiement :
aube de guerre.
Chaque joueur tire 1 dé.
Le plus grand sera le joueur 1, le second le joueur 2, le troisième le joueur 3, le quatrième le joueur 4.
Le joueur 1 se place en premier (et donc choisi où sera situé son camp) et jouera en premier.
Le joueur 2 se place en second et jouera en second
Etc…
Règle spéciale :
Combat nocturne
Trahison :
A partir du troisième tour, un joueur peut décider de trahir son allié. Pour cela, il lance 1d6 au début de son tour et le trahi si il obtient le résultat nécéssaire pour cela.
L’allier est :
Frère de bataille : 6
Allié de circonstance : 5
Allié désespéré : 4
En cas d’apo : 3
L’un des deux joueurs du camp est orc ou nécron : 3
Un joueur ayant trahit ou ayant été trahi, considère son ancien allié comme un ennemi.
Condition de victoire :
Là encore, il n’y en a pas.
Chaque joueur contrôlant un pilier (avoir une unité opérationnel dans les 3ps et aucune unité d’exclusion ennemi dans les 3 ps) tient un pilier.
Chaque pilier contrôlé par le joueur lui permettra de prendre 20 points de pouvoir C’tan (40 si il a trahi ou a été trahi). Pour son seigneur de guerre.
Ex : le camp A contrôle 2 piliers, mais tous deux sont controlés par un seul joueur : celui-ci gagnera 40 points de pouvoir C'tan et aucun pour son allié. Si il avait trahit, il en aurait gagné 80…
Apogrillade : Le temple du C’tan
Cela fait près d’un an que les combats font rage sur toute la planète. Les nécrons se sont retirés dans leurs cryptes, l’alliance Orcs et chaos n’existe plus. Chaque seigneur, avide de pouvoir n’a plus qu’un seul but : gagner plus de puissances.
Mais les Eldar veillent. Ils ne peuvent laisser les nécrons retrouver leur ancienne gloire, ou pire voir le C’tan s’éveiller. Aussi, à force de flatterie, de promesses, les anciennes querelles sont mises de côté. Peu à peu la raison reviens, et les forces impériales et chaotiques sont de nouveau prètes à s’affronter pour contrôler Ponteilla Prime et son trésor.
Mais rien n’est si aisé lorsque l’on doit en plus affronter des nécrons sur un monde infesté d’orcs…
Camps :
Nécrons : 2000 pts
Impériaux : 18000 pts
Chaos : 8000 pts
Orcs : 4000 pts
Table :
2,40x1,80
Placer au centre de la table : les ruines du temple C’tan (4 décors de ruine formant un carré). Le temple est considéré comme des ruines (4 de couvert) indestrutibles.
Puis placer lesdécors.
Déploiement :
Les nécrons se déploient en premier et joueront en premier. Leur zone déploiement est de 18
ps autour du point centrale.
Les impériaux et chaos tirent au dés pour savoir qui est le second et troisième camp.
Le second camp choisit une largeur de table pour son bord et a 24 ps pour se déployer. Le second joueur joue en second.
Le troisième camp prend l’autre largeur de table pour son bord et a 24 ps pour se déployer. Le troisième camp joue en troisième.
Les Orcs ne se déploient pas sur la table. Ils jouent en 4ième et considèrent les 2 longueurs de table comme leur côté de déploiement.
Durée :
5 tours
Règle spéciale :
Le premier et le 5ième tours sont en combat nocturne.
Nécron :
Puissance du C’tan :
Les nécrons commencent à canaliser la puissance du C’tan pour créer des tremblements de terre. A chaque tour, et tant qu’aucune unité opérationnelle Eldar ou Eldar noir n’est dans le temple, les nécrons peuvent lancer l’attaque suivante :
Portée : illimité
Force : 5
Pa :-
Barragex2/grande explosion
Ignore les couverts.
* : les véhicules sont touchés sur le blindage arrière. Les aéronefs, créatures volantes en approche et anti-grav sont immunisés.
Légions immortelles :
Les nécrons, peuvent décider à la fin de leur tour de détruire une ou plusieurs unités. Toute unité nécron détruite est placée en réserve immédiate à effectif complet et
arrivera en Fep au tour suivant sur 5
Orcs :
Fureur verte :
Toutes les unités arrivant au tour 1 peuvent charger. Toute unité arrivant des réserve peut charger.
Marée verte :
Les orcs peuvent décider à la fin de leur tour de détruire une ou plusieurs unités. Toute unité détruite est placée en réserve à effectif complet et arrivera sur 6 au prochain tour.
Orcs et nécrons :
Les orcs et nécrons ne peuvent pas être éliminés s’ils n’ont plus d’unité sur la table. Même au 5ième tour, des réserves peuvent arriver.
Condition de victoire (situation au 5ième tour) :
Nécron :
Les nérons gagnent la partie si au moins une des condition suivante est remplie :
- Une unité opérationnelle nécron est dans le temple.
- Aucune unité opérationnelle ennemi n’est dans le temple.
Impériaux :
Si les nécrons n’ont pas gagnés. Les impériaux marquent autant de points de victoire que le cout d’unité chaos qu’ils ont détruites.
Chaque seigneur de guerre du chaos rapporte : 300pts (quel que soit son coût réel)
Si les impériaux ont au moins une unité opérationnel dans le temple C’tan : 2000 PV
Si aucun autre camp n’a d’unité opérationnel dans le temple C’tan : 1000 PV
Chaos :
Si les nécrons n’ont pas gagnés. Les impériaux marquent autant de points de victoire que le cout d’unité impériale qu’ils ont détruites.
Chaque seigneur de guerre impérial rapporte : 300 pts (quel que soit son coût réel)
Si le chaos ont au moins une unité opérationnel dans le temple C’tan : 2000 PV
Si aucun autre camp n’a d’unité opérationnel dans le temple C’tan : 1000 PV
Orcs :
Si les nécrons n’ont pas gagnés. Les orcs marquent autant de points de victoire que le cout d’unité impériale et chaotique qu’ils ont détruit X2 (donc un seigneur rapporte 600 PV).
Celui des trois camps qui a le plus de PV gagne la partie.
Re: Scénario 1 : Débarquement
bon bin les gars du chaos de toto et la menace fantasque se sont gaillardement allumés cet apreme.
techniquement, il me l'a mis bien profond.
en vrai, égalité au scénar. on a cassé les 2 batiments.
mais enfin, je maintiens que les règles des susdits étaient bizarres.
techniquement, il me l'a mis bien profond.
en vrai, égalité au scénar. on a cassé les 2 batiments.
mais enfin, je maintiens que les règles des susdits étaient bizarres.
lepedge- Messages : 5812
Date d'inscription : 29/07/2011
Re: Scénario 1 : Débarquement
Tout à fait d'accord avec toi. C'est pas le meilleurs scénario que j'ai créer.mais enfin, je maintiens que les règles des susdits étaient bizarres.
Mais je pense que le second est plus fun.
loilodan- Messages : 1926
Date d'inscription : 29/07/2011
Re: Scénario 1 : Débarquement
Bon, maintenant que tous le monde est passé par le 1er scenario manque plus qu'a savoir qui affronteras qui lors de la 2eme manche.
Invité- Invité
Re: Scénario 1 : Débarquement
C'est clair il serais judicieux de faire un recap' de qui a jouer contre qui avec les résultats, histoire de programmer les 2v2 car se ne sera pas simple de rassemble 4 pers en même temps.
NB ayant échangé mon armée Blood contre du CG je vous prierais de bien vouloir prendre acte , cordialement
NB ayant échangé mon armée Blood contre du CG je vous prierais de bien vouloir prendre acte , cordialement
Roberto- Messages : 2221
Date d'inscription : 02/10/2012
Age : 36
Localisation : Cassagnes
Re: Scénario 1 : Débarquement
tant que tu joues des gentils nazis, ça change pas l'essentiel.
on avait plus ou moins prévu:
Vlad + moi
contre
toto + tibo.
(ça promet de longs trolls de hors sujet sur la nature de la divinité...)
on avait plus ou moins prévu:
Vlad + moi
contre
toto + tibo.
(ça promet de longs trolls de hors sujet sur la nature de la divinité...)
lepedge- Messages : 5812
Date d'inscription : 29/07/2011
Re: Scénario 1 : Débarquement
après une discussion avec le champion de confrérie goname, il semblerais que l'empereur soit une divinité, quand a moi je me moque a qui vont vos futile prières tant que vos tache et votre servitude envers moi soit accomplie.^^
Invité- Invité
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