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Message  loilodan Lun 24 Sep 2012 - 17:39


Campagne :
L’éveil du C’tan




Rencontre secrète entre l’inquisiteur Raoul et
l’émissaire Eldar :

Raoul regarda longuement la créature androgyne qui se tenait devant lui. L’exposé que venait de lui faire cette dernière, les documents qu’elle lui avait fournis, et dont certains semblaient provenir de la bibliothèque interdite, ne lui laissaient aucun choix. Il aurait pu douter des dires de la créature, Il aurait dû douter de douter de sa parole !! Mais voilà, il y avait les rapports de l’adeptus Mechanicum. Et tout ne concordait que trop bien. Il n’avait pas le choix. Aussi, lorsqu’il s’adressa à la créature, sa décision était déjà prise.
- Etes-vous sûre que nous pourrons leur faire confiance ?
- Au début, oui. Répondit l’Eldar, avant d’ajouter. Mais ils ne doivent pas le récupérer, nous devront les trahir.
- Et qui me dit que vous ne me trahirez pas aussi ? demanda Raoul.
- Nous ne pouvons le garder, nous n’en avons plus la force. Ce sera votre fardeau…

Lorsque l’émissaire fut parti, Raoul s’assit à son bureau et commença à rédiger son ordre du jour :

« MOBILISATION GENERALE »


Commorragh :

Asdrubael Vect, réfléchit longuement avant de répondre au grand prophète.
- Comprends-tu quel sacrifice tu nous demandes ?
Implacide, le grand Prophète répondit :
- Tu sais que tu n’as pas le choix, si il s’éveille, Commorragh sera en danger. Il nous menace tous.
- Je le comprends, répondit Asdrubael Vect. Mais combattre aux côtés des quatre n’est pas sans danger...


Œil de la terreur :

-QUATRE !! Nous sommes quatre ! rugit Khorne.
- Tu oublies le cinquième, lui répondit douceureusement Slaneesh. Sachant pertinemment que ce sujet irritait au plus haut point le dieu de la guerre.
- Il n’est pas là ! Il n’est pas prêt ! Alors nous sommes quatre et pas cinq ! Réplica Khorne.
- Ce n’est pas de lui qu’il s’agit, mais d’un autre…Intervint Tzeentch. Et il prendra son dû.
- Qu’il vienne ! hurla Khorne. Et nous le détruirons !
- Cela ne ce peu, répondit tzeentch. Si il vient, il sera alors trop puissant. Il sera alors trop tard…

Nurgle parti alors d’un grand rire. Tout cela était si comique, de voir ces trois idiots se disputer sur une hypothétique menace.
Alors que la solution était des plus simples.
-Allons le chercher. Maintenant !!


Ponteilla Prime, cœur de l’empire de la « Raimbowaagh ».

-M’emmerde. Gazggull-leroz s’ennuyait à mourir. Pas un combat depuis des semaines. Rien. Même pas un de ces crétins de Nobz pour le défier. Néant.
-Chef ! Chef ! Chef !
-Ké qui ya ! demanda hargneusement Gazggull-leroz au boyz qui arrivait en courant.
- Y z’arrivent ! Chef !
- Ki ?
-Les zommes.
- Ha ouai ! Combien ? interrogea Gazggull-leroz dont l’intérêt venait soudainement de s’éveiller.
- Des milliers de vaisseaux chef ! Y sont des millions !

Un large sourire illumina la face couturée de cicatrice de Gazggull-leroz. Il se leva d’un bond et lança un grand cris :
- WAAAGH !!!


Les camps : (je vais bientôt mettre à jour)

Impériaux et alliés :

Chaos et alliés :


Nécrons :

Régis

Orcs :
Georges



Calendrier :

Scénario 1 : de maintenant au 15/01/2013

Scénario 2 : du 16/01/2013 au 31/05/2013

Apo-grillade : date à définir.



Précisions sur la campagne :

En dehors de l’apogrillade, seuls les unités codex sont autorisées, pas d’alliés autorisés , pas de perso spéciaux autorisés (vous devrez créer votre chef de guerre ; Cf ci-dessous).
Exepté pour les nécrons et les orcs, vous pouvez décider de jouer avec n’importe quel codex une partie (ex : jouer le scénario 1 avec la GI et le 2 avec les eldars).
Aucune prise d’initiative ne peut être tentée sur aucun des scénarios.

Vlad : tu joues les impérial fist, ton trait de chapitre confère obstiné à toutes tes troupes au lieu de IL MANQUE QUELQUE CHOSE

Les orcs et les nécrons n’auront pas le droit aux alliés pour l’apo.

Certaines règles sont en contradiction avec le GBR, mais cela sera préciser.


Seigneur de guerre :

Chaque joueur devra créer un seigneur de guerre. Le seigneur de guerre doit participer à tous les scénarios et ne prend aucun slot. Son coût ne rentre pas en compte dans la création d’armée.

Règles spéciales du seigneur de guerre :

Je suis le chef :
Votre seigneur de guerre est celui qui reçoit les traits du seigneur de guerre.
De plus, il est considéré comme faisant partie intégrante du codex avec lequel vous jouez le scénario (exception aux règles du GBR)

Toujours présent :
votre seigneur de guerre est toujours considéré comme unité opérationnelle. (Même si il est dans un véhicule ou si c’est un véhicule).

Immuable :
Une fois créer, vous ne pourrez changer votre seigneur. Même si votre codex change.

Création du seigneur de guerre :

Vous avez 200 pts à dépenser pour créer votre seigneur de guerre qui doit être choisi dans un choix de QG autre que choix unique.
Vous pouvez acquérir des compétences spéciales (Cf liste ci-dessous) pour 30 pts chacune. Il n’y a aucune limite au nombre de compétences spéciales pouvant être ainsi acquises.

Liste des compétences :


Sens aiguisé
Tueur de monstre
Volonté d’adamantium
Mouvement à couvert
Et ils ne connaitront pas la peur
Vision nocturne
Contre-attaque
Ennemi juré (tous)
Croisé
Rage
Guerrier éternel
Folie furieuse
Peur
Implacable
Sans peur
Scout
Insensible à la douleur
Lacération
Course
Dissimulation
Charge féroce
Pilote émérite
Marteau de fureur
Tir divisé
Haine
Discrétion
Désengagement
Obstiné
Infiltration
Tueurs de chars
Il est invincible

NB : seul le personnage possède les compétences et pas sa suite (bien qu’il puisse leur en faire profiter de certaines, cf le GBR)





Introduction :
IL MANQUE QUELQUE CHOSE



Scénario 1 : Débarquement.

Alors que dans les cieux, une titanesque bataille fait rage. Les forces conjointes de l’impérium et des nécrons, foncent sur la planète. Leur but est de réduire au plus vite les défenses orcs.
Mais ceux-ci ont été rejoints par de nombreux alliés.

Joueur attaquant :
Impériaux/ nécrons. (pas de fortifications autorisées). 1500 pts

Joueur défenseur :
Orcs/chaos. 1500 pts

Table de jeu :
(1,20x 1,80)

Le joueur défenseur place la batterie de défense orbitale et le relais de communication à n’ importe où sur la table et à plus de 12 Ps l’un de l’autre.


Batterie de défense orbitale :

Il s’agit d’un bâtiment ayant les caractéristiques suivantes :
Blindage : 14
Points de structure : 5
Capacité : 30 figurines
Poste de tir : 0
Entrée : 1
(le bâtiment est un rond de 12 ps de diamètre et faisant3 Ps de hauteur).

Relais de communication :

Il s’agit d’un petit bâtiment ayant les caractéristiques suivantes :
Blindage : 12 (découvert= 1 au jet de dégât des bâtiments)
Capacité : 10 figurines
Points de structures : 2
Poste de tir : toutes les figurines l’occupant peuvent tirer
Entrée : n’ importe où (le bâtiment est un carré de 6psx6ps enterré)

Points de structure :

Dès qu’un bâtiment reçoit un dégât lourd, il perd un point de structure et lance 1d3 sur le tableau de dégât des bâtiments. Dès qu’un bâtiment n’a plus de points de structure, il est considéré comme les autres bâtiments pour les dégâts.

Déploiement :
Le joueur défenseur se déploit en premier n’import ou sur la table.

Déroulement :
Le joueur attaquant choisit un bord de table qui sera alors considéré comme son bord de table pour toute la partie.
Le joueur attaquant joue en premier et peut faire entrer au tour 1 toutes ses unités qui ne sont pas en réserves.
Le premier tour est en combat nocturne, les autres non.

Durée :
7 tours.

Condition de victoire :
Il n’y a pas de conditions de victoire : le joueur occupant un bâtiment avec des unités opérationnelles gagne les avantages suivants pour la partie suivante :

- Occupation de la batterie de défense orbitale :
A chaque tour, pendant se phase de tir, le joueur gagne le tir suivant sur 5
Portée : illimité
Force : 10
PA : 1
Grand gabarit d’explosion, barrage

- Occupation du relais de communication :
Le joueur peut relancer ses jets de réserve (réussit ou raté).



Scénario 2 : Trahison


Les ruine du monde nécron conservent de nombreuses connaissances. Hors, entre de mauvaises mains, la connaissance peut être dangereuse. En qui avoir confiance, si ce n’est en soi-même ?

Camp A : impériaux et nécrons

Camp B :
orcs et chaos.

Il s’agit d’une bataille 2v2 (1250 pts par joueur)

Durée :
6 tours.

Table de jeu :
1,80x1,20

Après avoir placé les décors, chaque joueur place 1 pilier de connaissance (total 4).

Déploiement :
aube de guerre.

Chaque joueur tire 1 dé.
Le plus grand sera le joueur 1, le second le joueur 2, le troisième le joueur 3, le quatrième le joueur 4.

Le joueur 1 se place en premier (et donc choisi où sera situé son camp) et jouera en premier.
Le joueur 2 se place en second et jouera en second
Etc…

Règle spéciale :
Combat nocturne
Trahison :
A partir du troisième tour, un joueur peut décider de trahir son allié. Pour cela, il lance 1d6 au début de son tour et le trahi si il obtient le résultat nécéssaire pour cela.
L’allier est :
Frère de bataille : 6
Allié de circonstance : 5
Allié désespéré : 4
En cas d’apo : 3
L’un des deux joueurs du camp est orc ou nécron : 3
Un joueur ayant trahit ou ayant été trahi, considère son ancien allié comme un ennemi.

Condition de victoire :
Là encore, il n’y en a pas.
Chaque joueur contrôlant un pilier (avoir une unité opérationnel dans les 3ps et aucune unité d’exclusion ennemi dans les 3 ps) tient un pilier.

Chaque pilier contrôlé par le joueur lui permettra de prendre 20 points de pouvoir C’tan (40 si il a trahi ou a été trahi). Pour son seigneur de guerre.

Ex : le camp A contrôle 2 piliers, mais tous deux sont controlés par un seul joueur : celui-ci gagnera 40 points de pouvoir C'tan et aucun pour son allié. Si il avait trahit, il en aurait gagné 80…



Apogrillade : Le temple du C’tan

Cela fait près d’un an que les combats font rage sur toute la planète. Les nécrons se sont retirés dans leurs cryptes, l’alliance Orcs et chaos n’existe plus. Chaque seigneur, avide de pouvoir n’a plus qu’un seul but : gagner plus de puissances.
Mais les Eldar veillent. Ils ne peuvent laisser les nécrons retrouver leur ancienne gloire, ou pire voir le C’tan s’éveiller. Aussi, à force de flatterie, de promesses, les anciennes querelles sont mises de côté. Peu à peu la raison reviens, et les forces impériales et chaotiques sont de nouveau prètes à s’affronter pour contrôler Ponteilla Prime et son trésor.
Mais rien n’est si aisé lorsque l’on doit en plus affronter des nécrons sur un monde infesté d’orcs…

Camps :
Nécrons : 2000 pts
Impériaux : 18000 pts
Chaos : 8000 pts
Orcs : 4000 pts

Table :
2,40x1,80

Placer au centre de la table : les ruines du temple C’tan (4 décors de ruine formant un carré). Le temple est considéré comme des ruines (4 de couvert) indestrutibles.
Puis placer lesdécors.

Déploiement :
Les nécrons se déploient en premier et joueront en premier. Leur zone déploiement est de 18
ps autour du point centrale.
Les impériaux et chaos tirent au dés pour savoir qui est le second et troisième camp.
Le second camp choisit une largeur de table pour son bord et a 24 ps pour se déployer. Le second joueur joue en second.
Le troisième camp prend l’autre largeur de table pour son bord et a 24 ps pour se déployer. Le troisième camp joue en troisième.
Les Orcs ne se déploient pas sur la table. Ils jouent en 4ième et considèrent les 2 longueurs de table comme leur côté de déploiement.

Durée :
5 tours

Règle spéciale :
Le premier et le 5ième tours sont en combat nocturne.

Nécron :
Puissance du C’tan :
Les nécrons commencent à canaliser la puissance du C’tan pour créer des tremblements de terre. A chaque tour, et tant qu’aucune unité opérationnelle Eldar ou Eldar noir n’est dans le temple, les nécrons peuvent lancer l’attaque suivante :
Portée : illimité
Force : 5
Pa :-
Barragex2/grande explosion
Ignore les couverts.
* : les véhicules sont touchés sur le blindage arrière. Les aéronefs, créatures volantes en approche et anti-grav sont immunisés.

Légions immortelles :
Les nécrons, peuvent décider à la fin de leur tour de détruire une ou plusieurs unités. Toute unité nécron détruite est placée en réserve immédiate à effectif complet et
arrivera en Fep au tour suivant sur 5

Orcs :
Fureur verte :
Toutes les unités arrivant au tour 1 peuvent charger. Toute unité arrivant des réserve peut charger.

Marée verte :
Les orcs peuvent décider à la fin de leur tour de détruire une ou plusieurs unités. Toute unité détruite est placée en réserve à effectif complet et arrivera sur 6 au prochain tour.

Orcs et nécrons :
Les orcs et nécrons ne peuvent pas être éliminés s’ils n’ont plus d’unité sur la table. Même au 5ième tour, des réserves peuvent arriver.

Condition de victoire (situation au 5ième tour) :

Nécron :
Les nérons gagnent la partie si au moins une des condition suivante est remplie :
- Une unité opérationnelle nécron est dans le temple.
- Aucune unité opérationnelle ennemi n’est dans le temple.

Impériaux :
Si les nécrons n’ont pas gagnés. Les impériaux marquent autant de points de victoire que le cout d’unité chaos qu’ils ont détruites.
Chaque seigneur de guerre du chaos rapporte : 300pts (quel que soit son coût réel)
Si les impériaux ont au moins une unité opérationnel dans le temple C’tan : 2000 PV
Si aucun autre camp n’a d’unité opérationnel dans le temple C’tan : 1000 PV

Chaos :
Si les nécrons n’ont pas gagnés. Les impériaux marquent autant de points de victoire que le cout d’unité impériale qu’ils ont détruites.
Chaque seigneur de guerre impérial rapporte : 300 pts (quel que soit son coût réel)
Si le chaos ont au moins une unité opérationnel dans le temple C’tan : 2000 PV
Si aucun autre camp n’a d’unité opérationnel dans le temple C’tan : 1000 PV

Orcs :
Si les nécrons n’ont pas gagnés. Les orcs marquent autant de points de victoire que le cout d’unité impériale et chaotique qu’ils ont détruit X2 (donc un seigneur rapporte 600 PV).

Celui des trois camps qui a le plus de PV gagne la partie.

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Message  loilodan Lun 24 Sep 2012 - 17:41

désolé pour la présentation : mais dès que je veux éditer : ça efface tout... Crying or Very sad

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Message  gildauth Lun 24 Sep 2012 - 17:58

loilodan a écrit:désolé pour la présentation : mais dès que je veux éditer : ça efface tout... Crying or Very sad

ork s'ecrit avec un K .... Gazggull-leroz s’écrit Glazskull le roz , et en plus c'est le perso spe du codex ork ... mais je sens déjà votre racisme des persos spe .... alors je m' en fout je le prendrais quand même pour l'apo ( pour cause d'un schéma d'apocalyspe )
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Message  Fedaykin7 Lun 24 Sep 2012 - 18:37

loilodan a écrit:désolé pour la présentation : mais dès que je veux éditer : ça efface tout... Crying or Very sad

Au pire envoie moi le texte corrigé en MP et j'éditerai le premier post
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Message  petitlapinrose Lun 24 Sep 2012 - 18:39

vu le nombre de points pour les méchants et les gentils il faudra au moins deux jour pour faire la partie!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!37000 pts sur la table ça le fait. bounce
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Message  loilodan Lun 24 Sep 2012 - 19:20

En fait, c'est juste la présentation à soigner.

vu le nombre de points pour les méchants et les gentils il faudra au moins deux jour pour faire la partie!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!37000 pts sur la table ça le fait. bounce
Oui, c'est un W-E Laughing
Perso : j'ai la place chez moi en interieur.

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Message  gildauth Lun 24 Sep 2012 - 19:46

je note que tu n as pas dit non pour mon perso spe ....
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Message  loilodan Lun 24 Sep 2012 - 23:19

Comme écrit plus haut : pas de limite pour l'apo, et donc perso spéciaux autorisés. Mais ce ne sera pas lui ton seigneur de guerre.

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Message  gildauth Mar 25 Sep 2012 - 8:24

Création du seigneur de guerre :

Vous avez 200 pts à dépenser pour créer votre seigneur de guerre qui doit être choisi dans un choix de QG autre que choix unique.
Vous pouvez acquérir des compétences spéciales (Cf liste ci-dessous) pour 30 pts chacune. Il n’y a aucune limite au nombre de compétences spéciales pouvant être ainsi acquises.



ce n est pas possible pour certains codex , exemple tyty ou le prince tyranide fait 200 point à poils ...


bon liste d'armée crée vous allez morfler
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Message  vlad78 Mar 25 Sep 2012 - 9:22

gildauth a écrit:Création du seigneur de guerre :

Vous avez 200 pts à dépenser pour créer votre seigneur de guerre qui doit être choisi dans un choix de QG autre que choix unique.
Vous pouvez acquérir des compétences spéciales (Cf liste ci-dessous) pour 30 pts chacune. Il n’y a aucune limite au nombre de compétences spéciales pouvant être ainsi acquises.



ce n est pas possible pour certains codex , exemple tyty ou le prince tyranide fait 200 point à poils ...


ça tombe bien, la liste ne s'affiche pas.

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Message  lepedge Mar 25 Sep 2012 - 11:01

question sur le seigneur de guerre:

c'est 200 pts offerts en plus de ceux de la liste d'armée?
ou il faut les compter dans les 1500 et etc?
paske vu le cout de chacune de mes unités, ça risque de me bouffer déjà toute la place...
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Message  gildauth Mar 25 Sep 2012 - 12:00

de ce que j 'en ai compris le seigneur est à part ... 200 point mais si tu fais 120 tout équipé tu peux lui mettre pour 30 points une compétence de la liste fantôme

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Message  loilodan Mar 25 Sep 2012 - 15:00

voici la liste des compétences pour seigneur :
Sens aiguisé
Volonté d’adamantium
Et ils ne connaitront pas la peur
Contre-attaque
Croisé
Guerrier éternel
Peur
Sans peur
Insensible à la douleur
Course
Charge féroce
Marteau de fureur
Haine
Désengagement
Infiltration
Il est invincible
Tueur de monstre
Mouvement à couvert
Vision nocturne
Ennemi juré (tous)
Rage
Folie furieuse
Implacable
Scout
Lacération
Dissimulation
Pilote émérite
Tir divisé
Discrétion
Obstiné
Tueurs de chars


Donc oui le seigneur est "gratuit" (ne rentre pas dans le cout de construction de l'armée).

Et vous pouvez prendre autant de compétences que vous voulez (cout : 30 pts la compétence).

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Message  loilodan Mer 26 Sep 2012 - 12:21

Apogrillade :

Le temple du C’tan
Cela fait près d’un an que les combats font rage sur toute la planète. Les nécrons se sont retirés dans leurs cryptes, l’alliance Orcs et chaos n’existe plus. Chaque seigneur, avide de pouvoir n’a plus qu’un seul but : gagner plus de puissances.
Mais les Eldar veillent. Ils ne peuvent laisser les nécrons retrouver leur ancienne gloire, ou pire voir le C’tan s’éveiller. Aussi, à force de flatterie, de promesses, les anciennes querelles sont mises de côté. Peu à peu la raison reviens, et les forces impériales et chaotiques sont de nouveau prètes à s’affronter pour contrôler Ponteilla Prime et son trésor.
Mais rien n’est si aisé lorsque l’on doit en plus affronter des nécrons sur un monde infesté d’orcs…


Camps :

Nécrons : 2000 pts
Impériaux : 8000 pts
Chaos : 8000 pts
Orcs : 4000 pts

Table : 2,40x1,80
Placer au centre de la table : les ruines du temple C’tan (4 décors de ruine formant un carré). Le temple est considéré comme des ruines (4+ de couvert) indestrutibles.

Puis placer les décors.

Déploiement :

Les nécrons se déploient en premier et joueront en premier. Leur zone déploiement est de 18 ps autour du point centrale.

Les impériaux et chaos tirent au dés pour savoir qui est le second et troisième camp.

Le second camp choisit une largeur de table pour son bord et a 24 ps pour se déployer. Le second joueur joue en second.

Le troisième camp prend l’autre largeur de table pour son bord et a 24 ps pour se déployer. Le troisième camp joue en troisième.

Les Orcs ne se déploient pas sur la table. Ils jouent en 4ième et considèrent les 2 longueurs de table comme leur côté de déploiement.

Durée : 5 tours

Règle spéciale :

Le premier et le 5ième tours sont en combat nocturne.

Nécron :

Puissance du C’tan :
Les nécrons commencent à canaliser la puissance du C’tan pour créer des tremblements de terre. A chaque tour, et tant qu’aucune unité opérationnelle Eldar ou Eldar noir n’est dans le temple, les nécrons peuvent lancer l’attaque suivante :
Portée : illimité
Force : 5
Pa :-
Barrage x2/grande explosion
Ignore les couverts.
* : les véhicules sont touchés sur le blindage arrière. Les aéronefs, créatures volantes en approche et anti-grav sont immunisés.

Légions immortelles : Les nécrons, peuvent décider à la fin de leur tour de détruire une ou plusieurs unités. Toute unité nécron détruite est placée en réserve à effectif complet et arrivera en Fep au tours suivants sur 5+.


Orcs :

Marée verte : Les orcs peuvent décider à la fin de leur tour de détruire une ou plusieurs unités. Toute unité détruite est placée en réserve à effectif complet et arrivera sur 6+ au prochains tours.

Orcs et nécrons : Les orcs et nécrons ne peuvent pas être éliminés s’ils n’ont plus d’unité sur la table. Même au 5ième tour, des réserves peuvent arriver.

Condition de victoire (situation au 5ième tour) :

Nécron :
Les nérons gagnent la partie si au moins une des condition suivante est remplie :

Une unité opérationnelle nécron est dans le temple.
Aucune unité opérationnelle ennemie n’est dans le temple.

Impériaux :
Si les nécrons n’ont pas gagnés. Les impériaux marquent autant de points de victoire que le cout d’unité chaos qu’ils ont détruites.
Chaque seigneur de guerre du chaos rapporte : 300 pts (quel que soit son coût réel)
Si les impériaux ont au moins une unité opérationnel dans le temple C’tan : + 2000 PV
Si aucun autre camp n’a d’unité opérationnel dans le temple C’tan : + 1000 PV

Chaos :
Si les nécrons n’ont pas gagnés. Les impériaux marquent autant de points de victoire que le cout d’unité impériale qu’ils ont détruites.
Chaque seigneur de guerre impérial rapporte : 300 pts (quel que soit son coût réel)
Si le chaos ont au moins une unité opérationnel dans le temple C’tan : + 2000 PV
Si aucun autre camp n’a d’unité opérationnel dans le temple C’tan : +1000 PV

Orcs :
Si les nécrons n’ont pas gagnés. Les orcs marquent autant de points de victoire que le cout d’unité impériale et chaotique qu’ils ont détruit X2 (donc un seigneur rapporte 600 PV).
Celui des trois camps qui a le plus de PV gagne la partie.

Eldars/Eldars noirs : Si le chaos ou l’impérium gagne la partie, les Eldars/Eldars noirs considèreront leur mission accomplie et donc sont associés au camp des vainqueurs.



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Message  loilodan Mer 26 Sep 2012 - 12:44

Petites précisions pour l'apo :

Un joueur est considéré comme Eldar/Eldar noir si son seigneur de guerre est Eldar ou Eldar noir et si il est toujours présent au tour 5.

Les règles utilisées sont celles du GBR, sauf pour les unité et le fait qu'il n'y ai aucun schéma d'armée à respecter.

Si un joueur Impérial ou chaos utilise plusieurs codex, ils seront considérés comme frère de bataille.

Tous les joueurs d'un même camp, sont considérés comme alliés de circonstance.


N'hésitez pas à me faire part de vos commentaires.

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Message  gildauth Mer 26 Sep 2012 - 13:43

je veux 6000 points
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Message  loilodan Mer 26 Sep 2012 - 14:08

je veux 6000 points
Et moi 100 balles et un mars Very Happy

Plus sérieusement, l'Apo n'est pas encore défini pour la simple raison qu'il est très difficile de créer un partie équilibrée à 4 camps dont tous n'ont pas le même nombre de points.
Maintenant, je peux aussi réfléchir à un Apo en 2 camps avec des missions secrètes pour chaque joueur. Ce sera peut être plus simple. A voir... scratch

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Message  Fedaykin7 Mer 26 Sep 2012 - 19:40

Puis-je participer?
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Message  loilodan Mer 26 Sep 2012 - 20:31

bien sure
L'apo me pose des problèmes sur le nombre de points à mettre et l'équilibre pour les différents camps : alors faites moi part de vos idées, elles sont les bien venues.

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Message  Invité Jeu 27 Sep 2012 - 8:18

Avant de déterminer le nombre de points, il faut à mon avis créer un scénar d'enfer... Avec des objos principaux bien visibles pour les 2 camps ET des objos secondaires secrets. Bien sûr des règles spéciales peuvent apparaître dès lors qu'on "valide" un objo. Il faut que l'apo soit à mi chemin entre l’annihilation et la prise d'objo.
Je viens de retrouver ma liste apo 2010 chaque joueur alignait 3000 points... je crois qu'il y avait dans les 8000/10000 points par camp

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Message  petitlapinrose Jeu 11 Oct 2012 - 12:22

Yo les gars.
Mardi on s'est affronté dans le cadre de la campagne avec loiladan.
J'ai pas pu tout cassé mais presque. il lui reste le relais de communication avec 1 point de structure. ( p********** de fuseur qui trou rien!!!!!!!!)
Donc il aura le droit de relancer ses réserve au prochain tour.
Qui veut être le suivant? je me suis découvert un don pour péter du bunker.!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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Message  gildauth Jeu 29 Nov 2012 - 17:41

mon big boss 60+ pince 25 +embleme 5 + fling jumelés 5 + corp cybork 10+ armure lourde 5 = 110
plus insensible à la douleur 30+ guerrier eternel 30+ ennemis juré 30+ =200 en tout
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Message  Roberto Ven 30 Nov 2012 - 14:46

Big boss gros bill, lol surtout vu le forma! car du coup moi j'ai
Capitaine 100 paire de griffes 30 jet pack 25 bombe a fusion 5 et Croisé 30.... 190pts...
B il s'est fait éclaté!
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Message  gildauth Ven 30 Nov 2012 - 15:17

j ai eclaté roberto j ai les deux batiments ... qui va m affronter pour le 2v2 va morfler en les reserves et le tir de barage ca va piquer


et puis roberto mon big boss n a rien fait hier ... juste trois termit de tuer et ca , ca n a pas de prix
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Message  Roberto Ven 30 Nov 2012 - 15:19

oui il n'as rien fait c'est sur je l'est évité toute la partie ! XD
Jusqu'au moment fatidique ou le Furioso a perdu son contrôle et s'est fait étalé DIRECT
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