Scénario du tournoi WTF2 (1664pts) a St Jean de Boiseau 28 et 29 janvier 2012
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Scénario du tournoi WTF2 (1664pts) a St Jean de Boiseau 28 et 29 janvier 2012
Scénario 1: «Guerre Matinale»
Déploiement :
Type: Brouillard de guerre modifié
Infiltrateurs: Non (modifié)
Mvmt Scouts: Non (modifié)
FEP: Oui
Prise d’initiative: Oui (6+)
Durée: Aléatoire (GBN)
Brouillard de guerre modifié:
-Le jour se lève sur le WTF II, le premier tour de jeu suit la règle «combat nocturne»
- Chaque joueur peut déployer jusqu’à 4 unités en respectant les restrictions suivantes:
- les choix d’élites et de soutiens peuvent être déployés dans la zone de 0 à 6 ps du bord de table
- les choix de troupes et de QGs peuvent être déployés dans la zone de 0 à 12 ps du bord de
table
- les choix d’attaques rapides peuvent être déployés dans la zone de 0 à 18 ps du bord de table
- les unités disposant des règles «infiltrateurs» ou «scouts» peuvent être déployés dans la zone
de 0 à 24 ps du bord de table
- les attaques de flancs et autres règles spéciales d’entrée de réserves ( démons en fep, scouts
SW...) s’appliquent normalement
Mission Principale: Annihilation Modifiée
- Obtenir au minimum 2 KP de plus que son adversaire.
---) Chaque unité adverse entièrement détruite vous rapporte 1KP.
---) 3 objectifs sont disposés sur la table(cf schéma), chaque objectif contrôlé à la fin de la partie
vous rapporte 3KP supplémentaire.
Mission Secondaire: «Vous ne passerez pas!!!» (grande citation de Gandalf le gris)
-Aucune figurine ennemie ne doit se trouver dans la zone de 0 à 18 ps de votre bord de table à la
fin de la partie.
Déploiement :
Type: Brouillard de guerre modifié
Infiltrateurs: Non (modifié)
Mvmt Scouts: Non (modifié)
FEP: Oui
Prise d’initiative: Oui (6+)
Durée: Aléatoire (GBN)
Brouillard de guerre modifié:
-Le jour se lève sur le WTF II, le premier tour de jeu suit la règle «combat nocturne»
- Chaque joueur peut déployer jusqu’à 4 unités en respectant les restrictions suivantes:
- les choix d’élites et de soutiens peuvent être déployés dans la zone de 0 à 6 ps du bord de table
- les choix de troupes et de QGs peuvent être déployés dans la zone de 0 à 12 ps du bord de
table
- les choix d’attaques rapides peuvent être déployés dans la zone de 0 à 18 ps du bord de table
- les unités disposant des règles «infiltrateurs» ou «scouts» peuvent être déployés dans la zone
de 0 à 24 ps du bord de table
- les attaques de flancs et autres règles spéciales d’entrée de réserves ( démons en fep, scouts
SW...) s’appliquent normalement
Mission Principale: Annihilation Modifiée
- Obtenir au minimum 2 KP de plus que son adversaire.
---) Chaque unité adverse entièrement détruite vous rapporte 1KP.
---) 3 objectifs sont disposés sur la table(cf schéma), chaque objectif contrôlé à la fin de la partie
vous rapporte 3KP supplémentaire.
Mission Secondaire: «Vous ne passerez pas!!!» (grande citation de Gandalf le gris)
-Aucune figurine ennemie ne doit se trouver dans la zone de 0 à 18 ps de votre bord de table à la
fin de la partie.
Ben-ito- Père Castor
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Re: Scénario du tournoi WTF2 (1664pts) a St Jean de Boiseau 28 et 29 janvier 2012
Scénario 2: «Quatre quart breton»
Déploiement:
Type: Fer de lance modifié
Infiltrateurs: Oui (à + de 12 ps du centre de
table)
Mvmt Scouts: Oui
FEP: Oui
Prise d’initiative: Oui (6+)
Durée: Aléatoire (GBN)
Fer de lance modifié:
Chaque «quart de table» mesure 27ps de long et 15ps de large ( cf schéma ci-dessus).
Déterminez comme d’habitude le joueur qui choisit de commencer et sa zone de déploiement. La
zone de déploiement est l’un des quarts de table (27ps x 15ps). Son adversaire se déploie dans le
quart opposé. A noter que les 2 zones de déploiement sont donc séparées de + de 24ps bord à
bord.
Mission Principale: Contrôle de quart
A la fin de la partie le joueur qui contrôle le + de quart de table (27 ps x 15 ps) gagne la partie.
Pour contrôler un quart de table, il faut avoir à la fin de la partie + de points de contrôle dans le
quart de table donné que son adversaire.
--) Les unités opérationnelles comptent pour «2 points de contrôle»
--) Les unités non opérationnelles comptent pour «1 point de contrôle»
--) Une unité doit être à au moins 50% des ses effectifs ( ou de sa coque pour un véhicule) dans un
quart de table pour le «contrôler»
Remarque: la comptabilisation des points de contrôle s’effectue uniquement à la fin de la partie, ce
n’est pas cumulatif au fil des tours de jeu.
Mission Secondaire: “Activer la balise”
Une balise se trouve au centre de la table, l’activer vous permet de remplir votre objectif
secondaire(les deux joueurs peuvent l’activer et ainsi réussir tout deux l’objectif secondaire)
Pour activer la balise:
- N’importe quelle unité qui possède une CC peut activer la balise ( infanterie, marcheur, moto...)
- La balise n’est activable qu’à partir du tour 2.
- Il faut venir au contact de la balise suite à la phase de mouvement, puis sacrifier la phase de tir et
de CaC. La balise s’active sur un 3+ ( uniquement durant votre tour de joueur)
- Une seule tentative d’activation de la balise par joueur et par tour de jeu ( donc rien ne sert de
venir en contact avec plusieurs unités puisqu’une seule peut tenter sa chance par tour)
Déploiement:
Type: Fer de lance modifié
Infiltrateurs: Oui (à + de 12 ps du centre de
table)
Mvmt Scouts: Oui
FEP: Oui
Prise d’initiative: Oui (6+)
Durée: Aléatoire (GBN)
Fer de lance modifié:
Chaque «quart de table» mesure 27ps de long et 15ps de large ( cf schéma ci-dessus).
Déterminez comme d’habitude le joueur qui choisit de commencer et sa zone de déploiement. La
zone de déploiement est l’un des quarts de table (27ps x 15ps). Son adversaire se déploie dans le
quart opposé. A noter que les 2 zones de déploiement sont donc séparées de + de 24ps bord à
bord.
Mission Principale: Contrôle de quart
A la fin de la partie le joueur qui contrôle le + de quart de table (27 ps x 15 ps) gagne la partie.
Pour contrôler un quart de table, il faut avoir à la fin de la partie + de points de contrôle dans le
quart de table donné que son adversaire.
--) Les unités opérationnelles comptent pour «2 points de contrôle»
--) Les unités non opérationnelles comptent pour «1 point de contrôle»
--) Une unité doit être à au moins 50% des ses effectifs ( ou de sa coque pour un véhicule) dans un
quart de table pour le «contrôler»
Remarque: la comptabilisation des points de contrôle s’effectue uniquement à la fin de la partie, ce
n’est pas cumulatif au fil des tours de jeu.
Mission Secondaire: “Activer la balise”
Une balise se trouve au centre de la table, l’activer vous permet de remplir votre objectif
secondaire(les deux joueurs peuvent l’activer et ainsi réussir tout deux l’objectif secondaire)
Pour activer la balise:
- N’importe quelle unité qui possède une CC peut activer la balise ( infanterie, marcheur, moto...)
- La balise n’est activable qu’à partir du tour 2.
- Il faut venir au contact de la balise suite à la phase de mouvement, puis sacrifier la phase de tir et
de CaC. La balise s’active sur un 3+ ( uniquement durant votre tour de joueur)
- Une seule tentative d’activation de la balise par joueur et par tour de jeu ( donc rien ne sert de
venir en contact avec plusieurs unités puisqu’une seule peut tenter sa chance par tour)
Ben-ito- Père Castor
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Re: Scénario du tournoi WTF2 (1664pts) a St Jean de Boiseau 28 et 29 janvier 2012
Scénario 3: « Prendre, tenir et conquérir»
Déploiement:
Type: Bataille rangée
Infiltrateurs: Oui
Mvmt Scouts: Oui
FEP: Oui
Prise d’initiative: Oui (6+)
Durée: Aléatoire (GBN)
Prendre et tenir modifié:
-Une fois les zones de déploiement déterminées, chaque joueur place un objectif dans sa zone de
déploiement à commencer par le joueur qui a choisi de commencer ( cf séquence GBN du prendre
et tenir).
-Un troisième objectif est placé au centre de la table.
Mission Principale: Contrôle d’objectifs
- Contrôler votre propre objectif rapporte 1pts
- Contrôler l’objectif central rapporte 2pts
- Contrôler l’objectif de l’adversaire rapporte 3pts
Le joueur qui a le + de points remporte la partie.
Mission Secondaire: “Destruction ciblée”
Choisissez une catégorie de votre armée autre que «TROUPE»( c’est à dire soit QG, soit ELITES, soit
AR, soit SOUTIEN), votre adversaire doit détruire tous les choix de cette catégorie pour remplir son
objectif secondaire.
(vous ne pouvez pas choisir une catégorie ne contenant aucune entrée dans votre liste d’armée)
Déploiement:
Type: Bataille rangée
Infiltrateurs: Oui
Mvmt Scouts: Oui
FEP: Oui
Prise d’initiative: Oui (6+)
Durée: Aléatoire (GBN)
Prendre et tenir modifié:
-Une fois les zones de déploiement déterminées, chaque joueur place un objectif dans sa zone de
déploiement à commencer par le joueur qui a choisi de commencer ( cf séquence GBN du prendre
et tenir).
-Un troisième objectif est placé au centre de la table.
Mission Principale: Contrôle d’objectifs
- Contrôler votre propre objectif rapporte 1pts
- Contrôler l’objectif central rapporte 2pts
- Contrôler l’objectif de l’adversaire rapporte 3pts
Le joueur qui a le + de points remporte la partie.
Mission Secondaire: “Destruction ciblée”
Choisissez une catégorie de votre armée autre que «TROUPE»( c’est à dire soit QG, soit ELITES, soit
AR, soit SOUTIEN), votre adversaire doit détruire tous les choix de cette catégorie pour remplir son
objectif secondaire.
(vous ne pouvez pas choisir une catégorie ne contenant aucune entrée dans votre liste d’armée)
Ben-ito- Père Castor
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Re: Scénario du tournoi WTF2 (1664pts) a St Jean de Boiseau 28 et 29 janvier 2012
Scénario 4 : «Tuer n’est pas jouer»
Déploiement:
Type: Fer de lance
Infiltrateurs: Oui
Mvmt Scouts: Oui
FEP: Oui
Prise d’initiative: Oui (6+)
Durée: Aléatoire (GBN)
-Le déploiement s’effectue en 1/4 de table à + de 12ps du centre.
-3 objectifs(contenant des diamants de l’Imperium) sont disposés sur la table, 1 au centre de la
table et 1 au milieu de chaque 1/4 de table adjacent aux zones de déploiements.
Mission Principale: Annihilation
-Obtenir au minimum 2 KP de plus que son adversaire.
---) Chaque unité adverse entièrement détruite vous rapporte 1KP.
---) Par ailleurs les unités ayant une valeur en points supérieur ou égale à 200pts rapportent 2 KP.
Mission Secondaire: «les diamants sont éternels»
- Contrôler + d’objectifs que l’adversaire pour remporter l’objectif secondaire.
Déploiement:
Type: Fer de lance
Infiltrateurs: Oui
Mvmt Scouts: Oui
FEP: Oui
Prise d’initiative: Oui (6+)
Durée: Aléatoire (GBN)
-Le déploiement s’effectue en 1/4 de table à + de 12ps du centre.
-3 objectifs(contenant des diamants de l’Imperium) sont disposés sur la table, 1 au centre de la
table et 1 au milieu de chaque 1/4 de table adjacent aux zones de déploiements.
Mission Principale: Annihilation
-Obtenir au minimum 2 KP de plus que son adversaire.
---) Chaque unité adverse entièrement détruite vous rapporte 1KP.
---) Par ailleurs les unités ayant une valeur en points supérieur ou égale à 200pts rapportent 2 KP.
Mission Secondaire: «les diamants sont éternels»
- Contrôler + d’objectifs que l’adversaire pour remporter l’objectif secondaire.
Ben-ito- Père Castor
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Re: Scénario du tournoi WTF2 (1664pts) a St Jean de Boiseau 28 et 29 janvier 2012
Scénario 5: «Final Fight!!!»
Déploiement:
Type: Bataille rangée
Infiltrateurs: Oui
Mvmt Scouts: Oui
FEP: Oui
Prise d’initiative: Oui (6+)
Durée: Aléatoire (GBN)
-5 pions objectifs sont disposés sur la table comme décrit sur le schéma ci-dessus.
-Le jour se couche sur le WTF II, la règle «combat nocturne» s’applique à partir du tour 5 et
jusqu’à la fin de la partie.
Mission Principale: Capture
- Contrôler + d’objectifs que votre adversaire pour remporter la partie.
Mission Secondaire: «Sauver le soldat Ryan»
-Une fois le déploiement terminé pour les deux joueurs, chaque joueur lance un dé pour chacune
de ses unités jusqu’à ce qu’un «1» sorte pour une unité. Cette unité doit survivre à la bataille pour
remplir votre objectif secondaire.
-Pour le lancé de dé, procéder dans l’ordre suivant: d’abord les choix QG, puis SOUTIEN, ELITES,
AR, TROUPES.
-Dès qu’un «1» sort l’unité est désignée.
-Lancer jusqu’à apparition d’un «1» et reprenez dans l’ordre décrit si vous avez déjà lancé pour
chaque unité.
Déploiement:
Type: Bataille rangée
Infiltrateurs: Oui
Mvmt Scouts: Oui
FEP: Oui
Prise d’initiative: Oui (6+)
Durée: Aléatoire (GBN)
-5 pions objectifs sont disposés sur la table comme décrit sur le schéma ci-dessus.
-Le jour se couche sur le WTF II, la règle «combat nocturne» s’applique à partir du tour 5 et
jusqu’à la fin de la partie.
Mission Principale: Capture
- Contrôler + d’objectifs que votre adversaire pour remporter la partie.
Mission Secondaire: «Sauver le soldat Ryan»
-Une fois le déploiement terminé pour les deux joueurs, chaque joueur lance un dé pour chacune
de ses unités jusqu’à ce qu’un «1» sorte pour une unité. Cette unité doit survivre à la bataille pour
remplir votre objectif secondaire.
-Pour le lancé de dé, procéder dans l’ordre suivant: d’abord les choix QG, puis SOUTIEN, ELITES,
AR, TROUPES.
-Dès qu’un «1» sort l’unité est désignée.
-Lancer jusqu’à apparition d’un «1» et reprenez dans l’ordre décrit si vous avez déjà lancé pour
chaque unité.
Ben-ito- Père Castor
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