40k V6.1 Jeu en simultané.
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Re: 40k V6.1 Jeu en simultané.
Alors si j'ai bien compris le bg actuel, roboute est revenu en gueulant un truc genre "keu wah?? Des space marines qui prient l'empereur?? Faites moi des primaris qui le prient pas!!"
Donc tous le prient Sauf les primaris.
Et ensuite, Vladimir, toi-même tu disais qu'à ton club tu les avais corrompus et que vous jouez en v7,5.
Donc dans tous les cas à Toulouse c'est le cas.
Donc tous le prient Sauf les primaris.
Et ensuite, Vladimir, toi-même tu disais qu'à ton club tu les avais corrompus et que vous jouez en v7,5.
Donc dans tous les cas à Toulouse c'est le cas.
lepedge- Messages : 5812
Date d'inscription : 29/07/2011
Re: 40k V6.1 Jeu en simultané.
Bon puisque pour l'instant je ne suis toujours pas convaincu par la v8, je vais continuer de reflechir sur ma version de la v7.
Alors je vais lister les problemes inhérents à cette édition. ( en tout cas certains des plus évidents):
- le pouvoir invisibilité. Ce pouvoir augmentant la sauvegarde de couvert de +3 en V6, empêchant la contre attaque et baissant au contact la CC de l'adversaire à 1 est devenu un truc horrible en V7 forcant l'adversaire à tirer uniquement en état d'alerte sur la cible (6+) et empêchant d'utiliser des armes à gabarit contre l'unité invisible.
Autant en V6 une unité invisible était loin d'être invulnérable, en V7, il y avait trés peu de contres pour atteindre les unitées protégées par cette bénédiction. La moindre unité devenait incroyablement résistante.
Donc je propose de revenir au pouvoir invisibilité V6 qui était beaucoup plus raisonnable. Et l'assasin culexus aura la meme régle.
- Les suppressions de couverts.
La base d'un wargame digne de ce nom, c'est l'utilité des couverts et des terrains difficiles . Or la V7 va progressivement voir la généralisation d'armes de force élevée à PA 2 ou 3 ignorant les couverts à longue portée = baleflamer, armes taus , artillerie GI etc...
Non seulement ces armes étaient des no brains absolus du style je pointe et je clique pour éliminer toute cible mais en plus elles enlevaient toute utilité aux lances-flammes et assimilés de courte portée.
Donc je propose la suppression de la régle ignore les couverts pour les armes d'une portée supérieure à 12 pas (ou montée sur un volant) ET d'une PA inférieure à 5.
Alors je vais lister les problemes inhérents à cette édition. ( en tout cas certains des plus évidents):
- le pouvoir invisibilité. Ce pouvoir augmentant la sauvegarde de couvert de +3 en V6, empêchant la contre attaque et baissant au contact la CC de l'adversaire à 1 est devenu un truc horrible en V7 forcant l'adversaire à tirer uniquement en état d'alerte sur la cible (6+) et empêchant d'utiliser des armes à gabarit contre l'unité invisible.
Autant en V6 une unité invisible était loin d'être invulnérable, en V7, il y avait trés peu de contres pour atteindre les unitées protégées par cette bénédiction. La moindre unité devenait incroyablement résistante.
Donc je propose de revenir au pouvoir invisibilité V6 qui était beaucoup plus raisonnable. Et l'assasin culexus aura la meme régle.
- Les suppressions de couverts.
La base d'un wargame digne de ce nom, c'est l'utilité des couverts et des terrains difficiles . Or la V7 va progressivement voir la généralisation d'armes de force élevée à PA 2 ou 3 ignorant les couverts à longue portée = baleflamer, armes taus , artillerie GI etc...
Non seulement ces armes étaient des no brains absolus du style je pointe et je clique pour éliminer toute cible mais en plus elles enlevaient toute utilité aux lances-flammes et assimilés de courte portée.
Donc je propose la suppression de la régle ignore les couverts pour les armes d'une portée supérieure à 12 pas (ou montée sur un volant) ET d'une PA inférieure à 5.
vlad78- Messages : 3939
Date d'inscription : 11/11/2011
Re: 40k V6.1 Jeu en simultané.
- L'abus de sauvegarde : La V7 va progressivement permettre le relance de sauvegardes, sauvegardes invulnérables et des jets de résistance à la douleur ainsi que l'accumulation des différents bonus au point de rendre certaines unités invulnérables (démon majeur sauvegarde 2++ relancable, ou résistance à la douleur à 2+ Pour certains persos ...)
je propose de limiter strictement les relances de sauvegardes invulnérables de 2++ et 3++ à un 4++.
Ensuite de limiter les tests pour ignorer la douleur à 4+ max.
Ce qui peut donner au maximum une sauvegarde invulnérable de 2++ avec une relance à 4++ et un test " ignorer la douleur " à 4+. Tout bonus supplementaire qu'elle qu'en soit l'origine est ignoré.
je propose de limiter strictement les relances de sauvegardes invulnérables de 2++ et 3++ à un 4++.
Ensuite de limiter les tests pour ignorer la douleur à 4+ max.
Ce qui peut donner au maximum une sauvegarde invulnérable de 2++ avec une relance à 4++ et un test " ignorer la douleur " à 4+. Tout bonus supplementaire qu'elle qu'en soit l'origine est ignoré.
Dernière édition par vlad78 le Mer 18 Oct 2017 - 13:54, édité 1 fois
vlad78- Messages : 3939
Date d'inscription : 11/11/2011
Re: 40k V6.1 Jeu en simultané.
Et meme la sauvegarde 2++ avec une relance à 4++ me paraît encore trop'forte.
vlad78- Messages : 3939
Date d'inscription : 11/11/2011
Re: 40k V6.1 Jeu en simultané.
- La matrice des alliances et les "Superfriends":
La V7 a permis de combiner les pouvoirs et les personnalités venant de codex différents pourvus qu'ils soient considérés comme des frères de bataille par la matrice des alliances.
Par exemple il devenait possible de combiner les thunderwolves des space wolves avec un maitre de chapitre vanille motorisé (genre iron hands) avec un conclave librarius à moto etc... Les anglo-saxons apelaient cela "superfriends".
Donc je propose d'interdire à une quelconque personnalité spéciale de rejoindre une unité appartenant à un autre codex/détachement et d'interdire aux'pouvoirs d'une personnalité de s'appliquer aux unités d'un codex différent.
La V7 a permis de combiner les pouvoirs et les personnalités venant de codex différents pourvus qu'ils soient considérés comme des frères de bataille par la matrice des alliances.
Par exemple il devenait possible de combiner les thunderwolves des space wolves avec un maitre de chapitre vanille motorisé (genre iron hands) avec un conclave librarius à moto etc... Les anglo-saxons apelaient cela "superfriends".
Donc je propose d'interdire à une quelconque personnalité spéciale de rejoindre une unité appartenant à un autre codex/détachement et d'interdire aux'pouvoirs d'une personnalité de s'appliquer aux unités d'un codex différent.
vlad78- Messages : 3939
Date d'inscription : 11/11/2011
Re: 40k V6.1 Jeu en simultané.
- Le grav-spam:
Depuis la V6, les space marines ont accés à l'arme ultime, l'arme à graviton qui ignore l'endurance de la cible, qui utilise l'armure pour blesser, PA2, avec un gros volume de feu, une portée acceptable, rendant le plasma totalement obsoléte, le lance-flamme quasi superflu et concurrence le fuseur au point d'avoir remplacé toutes les autres armes speciales en fin de V7. Seul le modeste guard impérial, ork avec t-shirt et autre gaunt sacrifiable échappent unpeu à l'efficacité de cette arme, mais pour eux il y a le bolter.
Une telle combinaison constitue également un no brain d'autant que la V7 va encire renforcer sa disponibilité en le mettabt à disposition des escouades devastator.
Je propose de changer totalement le fonctionnement des armes à gravitons.
Au lieu d'ignorer l'endurance, je propose que ces armes inversent la table des blessures. En prenant comme base une force de 5, elles blessent les créatures avec endurance 5 sur un 4+, endurance 4 sur un 5+, endurance 2 et 3 sur un 6+ et ne puissent blesser les creatures endurance 1. Au contraire elles blessent les créatures endurance 6 sur 3+, 7 et plus sur 2+.
Le canon serait PA2 et les fusils et pistolets seulement PA3. L'arme conserverait la caractéristique commotion et infligerait D3 points de vie aux cibles ayant 10 pts de vie ou plus. (Oui, j'adopte les dégâts multiples)
Ainsi l'arme à graviton serait spécialisée contre les grosses cibles mais de médiocre intérêt contre l'infanterie en général.
Portées et cadences de tir restent les même.
Depuis la V6, les space marines ont accés à l'arme ultime, l'arme à graviton qui ignore l'endurance de la cible, qui utilise l'armure pour blesser, PA2, avec un gros volume de feu, une portée acceptable, rendant le plasma totalement obsoléte, le lance-flamme quasi superflu et concurrence le fuseur au point d'avoir remplacé toutes les autres armes speciales en fin de V7. Seul le modeste guard impérial, ork avec t-shirt et autre gaunt sacrifiable échappent unpeu à l'efficacité de cette arme, mais pour eux il y a le bolter.
Une telle combinaison constitue également un no brain d'autant que la V7 va encire renforcer sa disponibilité en le mettabt à disposition des escouades devastator.
Je propose de changer totalement le fonctionnement des armes à gravitons.
Au lieu d'ignorer l'endurance, je propose que ces armes inversent la table des blessures. En prenant comme base une force de 5, elles blessent les créatures avec endurance 5 sur un 4+, endurance 4 sur un 5+, endurance 2 et 3 sur un 6+ et ne puissent blesser les creatures endurance 1. Au contraire elles blessent les créatures endurance 6 sur 3+, 7 et plus sur 2+.
Le canon serait PA2 et les fusils et pistolets seulement PA3. L'arme conserverait la caractéristique commotion et infligerait D3 points de vie aux cibles ayant 10 pts de vie ou plus. (Oui, j'adopte les dégâts multiples)
Ainsi l'arme à graviton serait spécialisée contre les grosses cibles mais de médiocre intérêt contre l'infanterie en général.
Portées et cadences de tir restent les même.
vlad78- Messages : 3939
Date d'inscription : 11/11/2011
Re: 40k V6.1 Jeu en simultané.
- Régles de moral:
La V7 a progressivement retiré tout intérêt aux tests de moral en multipliant les unités sans peur ou les régles spéciales limitant les effets de la démoralisation d'une unité.
Grâce à l'activation alternée, il y a la possibilité de faire tester les unités plusieurs fois tout au long du tour chaque fois que l'unité perd 25% des effectifs encore debouts.
Exemple:soit une unité tactique space marine de 10 membres.
Cette unité perd 3 membres soit 30% de l'effectif lors d'une 1ere activation ennemie = test de moral.
Puis elle perd encore 2 membres lors d'une activation suivante = 2/7 = + de 25% = nouveau test
Enfin elle perd encore 2 marines = 2/5 = encore un test de moral.
Une unité en fuite qui a raté un test de moral ne peut plus rompre, elle est déjà démoralisée.
Les autres régles spéciales relatives au moral s'appliquent.
Il me semble que la garde peut employer un komissar pour empecher une unité d'être démoralisée en abattant chaque fois un trooper'en cas d'échec au test, cette situation peut donc se reproduire plusieurs fois dans le même tour.
- Pilonnage:
Les tests de pilonnage sont toujours effectués, même par les unités sans peur.
- Corps à corps et unités sans peur:
La V5 proposait une trés jolie régles concernant les troupes immunisées à la psychologie qui perdaient un assaut. L'unité immunisée au test de moral perdant un assaut encaissait un nombre de blessures sauvegardables égal à la différence du résultat d'assaut entre les deux unités impliquées. Ainsi même ces unitées pouvaient etre progressivement submergées.
Je ne sais pas pourquoi ce principe a été abandonné.
Je propose de rétablir cette régle.
La V7 a progressivement retiré tout intérêt aux tests de moral en multipliant les unités sans peur ou les régles spéciales limitant les effets de la démoralisation d'une unité.
Grâce à l'activation alternée, il y a la possibilité de faire tester les unités plusieurs fois tout au long du tour chaque fois que l'unité perd 25% des effectifs encore debouts.
Exemple:soit une unité tactique space marine de 10 membres.
Cette unité perd 3 membres soit 30% de l'effectif lors d'une 1ere activation ennemie = test de moral.
Puis elle perd encore 2 membres lors d'une activation suivante = 2/7 = + de 25% = nouveau test
Enfin elle perd encore 2 marines = 2/5 = encore un test de moral.
Une unité en fuite qui a raté un test de moral ne peut plus rompre, elle est déjà démoralisée.
Les autres régles spéciales relatives au moral s'appliquent.
Il me semble que la garde peut employer un komissar pour empecher une unité d'être démoralisée en abattant chaque fois un trooper'en cas d'échec au test, cette situation peut donc se reproduire plusieurs fois dans le même tour.
- Pilonnage:
Les tests de pilonnage sont toujours effectués, même par les unités sans peur.
- Corps à corps et unités sans peur:
La V5 proposait une trés jolie régles concernant les troupes immunisées à la psychologie qui perdaient un assaut. L'unité immunisée au test de moral perdant un assaut encaissait un nombre de blessures sauvegardables égal à la différence du résultat d'assaut entre les deux unités impliquées. Ainsi même ces unitées pouvaient etre progressivement submergées.
Je ne sais pas pourquoi ce principe a été abandonné.
Je propose de rétablir cette régle.
vlad78- Messages : 3939
Date d'inscription : 11/11/2011
Re: 40k V6.1 Jeu en simultané.
- véhicules contre créatures monstrueuses:
40k dans son ensemble a souffert depuis la V2 du traitement différencié entre les véhicules et les créatures monstrueuses. Les premiers étaient immunisés aux armes antipersonelles mais'pouvaient succomber à un seul tir antichar tandis que les seconds cumulaient résistance et puissance de feu.
La V8 a enfin aboli cette différentiation en alignant les profils et les règles.
Je propose d'intégrer à la V7 tous les profils de vehicules de la V8 ainsi que les tableaux de déterioration des caractéristiques au fur et à mesure de la baisse de leurs points de vie.
Les vehicules sont immunisés aux'armes empoisonnées et aux tests de moral mais pas au pilonnage. En cas d'échec au test de pilonnage, le véhicule est immobilisé et tire au jugé pour le reste du tour.
Les règles relatives aux faces des véhicules sont préservées et retranscrites sur leur endurance :
- ex un rhino posséde une endurance de 7 contre les tirs venant de face ou des cotés mais seulement de 6 contre les tirs venant de l'arrière. Un Leman Russ posséde une endurance de 8 de face, 7 de flanc et 6 de dos, un Land Raider ou une pyramide necron 8 partout.
- en contrepartie, les points de dégâts multiples des armes de la V8 sont intégrées à la V7.
40k dans son ensemble a souffert depuis la V2 du traitement différencié entre les véhicules et les créatures monstrueuses. Les premiers étaient immunisés aux armes antipersonelles mais'pouvaient succomber à un seul tir antichar tandis que les seconds cumulaient résistance et puissance de feu.
La V8 a enfin aboli cette différentiation en alignant les profils et les règles.
Je propose d'intégrer à la V7 tous les profils de vehicules de la V8 ainsi que les tableaux de déterioration des caractéristiques au fur et à mesure de la baisse de leurs points de vie.
Les vehicules sont immunisés aux'armes empoisonnées et aux tests de moral mais pas au pilonnage. En cas d'échec au test de pilonnage, le véhicule est immobilisé et tire au jugé pour le reste du tour.
Les règles relatives aux faces des véhicules sont préservées et retranscrites sur leur endurance :
- ex un rhino posséde une endurance de 7 contre les tirs venant de face ou des cotés mais seulement de 6 contre les tirs venant de l'arrière. Un Leman Russ posséde une endurance de 8 de face, 7 de flanc et 6 de dos, un Land Raider ou une pyramide necron 8 partout.
- en contrepartie, les points de dégâts multiples des armes de la V8 sont intégrées à la V7.
vlad78- Messages : 3939
Date d'inscription : 11/11/2011
Re: 40k V6.1 Jeu en simultané.
Ensuite si les armes adoptent les dégâts multiples de la V8, je pense que les points de vie plus élevés de la V8 doivent aussi être intégrés. Sinon entre la mort instantanée et les dégâts multiples, les persos vont passer unsale quart d'heure.
vlad78- Messages : 3939
Date d'inscription : 11/11/2011
Re: 40k V6.1 Jeu en simultané.
- Les volants:
La V6 a introduit les volants les rendant trés difficiles à toucher pour les unités non équipées d'armement antiaérien (tir au jugé seulement donc pas d'armes à gabarit), impossibilité de les engager au contact pour toute unité non volante. En contrepartie ils souffraient des limitations de mouvement des véhicules, leurs angles de tir ne permettaient pas de tout cibler (sauf le helldrake évidemment), s'ils quittaient la table ils n'étaient pas sûrs de revenir.
Mais les créatures monstrueuses volantes elles ne souffraient pas des limitations de véhicules et déséquilibraient bien le jeu. ( en particulier le cirque volant démoniaque)
La V7 a surenchéri en rajoutant des phases complétes imbuvables à un jeu déjà long et complexe.
La V8 n'a maintenu le malus au tir que pour les véhicules anciennement supersoniques. (-1) Elle a aussi maintenu l'interdiction d'engager au cac un volant avec une unité non volante. Les volants plus lents n'inflignent pas de malus au tir pour les toucher. Et tous les profils ont bien sûr été alignés sur les créatures.
D'un autre côté les véhicules volants tirent dans tous les sens sans se soucier de leur orientation.
Donc je propose l'intégration des profils V8.
Les unités volantes infligent un malus de -1 de base aux attaques de tir les ciblant. (Sauf antiaérien)
Elles ne peuvent être ciblées par des gabarits.
Elles ne peuvent être engagées au corps à corps que par d'autres unités volantes ou de saut ou à répulseurs.
Les unités volantes supersoniques infligent un malus de -2 aux attaques de tir les ciblants. (Sauf antiaérien)
La régle esquive est inchangée.
Ces malus s'additionnent à ceux éventuellement prévus dans les codex. Mais une unité volante peut toujours être touchée au tir sur un 6, quel que soit le malus pour la toucher.
Les régles d'angle de tirs des armes pour véhicules sont conservées. (Comme pour les véhicules)
Les malus d'endurance pour des tirs de flanc ou de dos sont conservés par comparaison au schéma de blindage de la V7. Idem vehicules)
Toutes les autres phases aériennes de jeu inventées par la V7 passent à la trappe. C'est 40k bordel, pas wings of glory.
La V6 a introduit les volants les rendant trés difficiles à toucher pour les unités non équipées d'armement antiaérien (tir au jugé seulement donc pas d'armes à gabarit), impossibilité de les engager au contact pour toute unité non volante. En contrepartie ils souffraient des limitations de mouvement des véhicules, leurs angles de tir ne permettaient pas de tout cibler (sauf le helldrake évidemment), s'ils quittaient la table ils n'étaient pas sûrs de revenir.
Mais les créatures monstrueuses volantes elles ne souffraient pas des limitations de véhicules et déséquilibraient bien le jeu. ( en particulier le cirque volant démoniaque)
La V7 a surenchéri en rajoutant des phases complétes imbuvables à un jeu déjà long et complexe.
La V8 n'a maintenu le malus au tir que pour les véhicules anciennement supersoniques. (-1) Elle a aussi maintenu l'interdiction d'engager au cac un volant avec une unité non volante. Les volants plus lents n'inflignent pas de malus au tir pour les toucher. Et tous les profils ont bien sûr été alignés sur les créatures.
D'un autre côté les véhicules volants tirent dans tous les sens sans se soucier de leur orientation.
Donc je propose l'intégration des profils V8.
Les unités volantes infligent un malus de -1 de base aux attaques de tir les ciblant. (Sauf antiaérien)
Elles ne peuvent être ciblées par des gabarits.
Elles ne peuvent être engagées au corps à corps que par d'autres unités volantes ou de saut ou à répulseurs.
Les unités volantes supersoniques infligent un malus de -2 aux attaques de tir les ciblants. (Sauf antiaérien)
La régle esquive est inchangée.
Ces malus s'additionnent à ceux éventuellement prévus dans les codex. Mais une unité volante peut toujours être touchée au tir sur un 6, quel que soit le malus pour la toucher.
Les régles d'angle de tirs des armes pour véhicules sont conservées. (Comme pour les véhicules)
Les malus d'endurance pour des tirs de flanc ou de dos sont conservés par comparaison au schéma de blindage de la V7. Idem vehicules)
Toutes les autres phases aériennes de jeu inventées par la V7 passent à la trappe. C'est 40k bordel, pas wings of glory.
vlad78- Messages : 3939
Date d'inscription : 11/11/2011
Re: 40k V6.1 Jeu en simultané.
je vois pourquoi tu obstine , il n y a personne qui jouue à ta version
gildauth- Messages : 4739
Date d'inscription : 01/08/2011
Re: 40k V6.1 Jeu en simultané.
gildauth a écrit:je vois pourquoi tu obstine , il n y a personne qui jouue à ta version
Et alors? Pas ma faute si tu préféres le mcdo infâme fourni par le gros vautour sans te poser de questions, moi je préfére tenter de réfléchir à un meilleur jeu.
vlad78- Messages : 3939
Date d'inscription : 11/11/2011
Re: 40k V6.1 Jeu en simultané.
C'est très bien d'adapter ta version mais je pense que tu aurais plus d'adhésion en prenant comme base la v8.
C'est plus proche que se rappeler la v7 et assimiler ton adaptation
C'est plus proche que se rappeler la v7 et assimiler ton adaptation
Re: 40k V6.1 Jeu en simultané.
Je te comprends parfaitement et je suis d'accord.Fedaykin7 a écrit:C'est très bien d'adapter ta version mais je pense que tu aurais plus d'adhésion en prenant comme base la v8.
C'est plus proche que se rappeler la v7 et assimiler ton adaptation
Seulement Il y a un autre sujet pour ça que je poursuivrai quand les régles seront stabilisées.
Et de plus je pense que le coeur des régles de la V8 est largement inférieur qualitativement à la v5 v6 v7. Mais on ne va pas refaire complétement le débat j'ai dejà par ailleurs exposé ce que j'en pensais.
En résumé
Sans terrain difficile , sans couvert digne de ce nom la V8 n'est pas un wargame. Enlever les règles du GBR et les remettre dans chaque codex n'est pas de la simplification. Tous les défauts gw sont déjà là et je donne 6 mois à un an max à cette édition pour devenir un truc horrible sans avoir les avantages des précédentes.
Maintenant ce n'est que mon avis et je ne prétend pas l'imposer à qui que ce soit.
Je bidouille les régles V7 en ajoutant à qui mieux mieux des régles d'autres éditions parce que ça m'amuse et que ça fait mal dans la chair de Jurgen de voir des régles alternatives. ( FDM)
Si ça intéresse quelqu'un tant mieux. Si quelqu'unà un avis, encore mieux. Sinon c'est pas grave.
vlad78- Messages : 3939
Date d'inscription : 11/11/2011
Re: 40k V6.1 Jeu en simultané.
Et bien oui, j'ai un avis. Les règles de GW sont totalements bancales. Tant qu'aux codexs, ils sont totalement déséquilibrés.
Donc essayer d'améliorer ce système, outre le fait que tu as peu de chance que cela intéressera quelqu'un, c'est juste donner une béquille à un tétra plegique.
Cela à peu de chances de fonctionner.
Donc pourquoi ne pas changer totalement ?
Tu peux prendre des règles d'un jeu de combat moderne (ex :flame of war), voir inventer tes propres règles et faire une adaptation pour w40k.
Cela aurait au moins l'avantage d'avoir un jeu totalement nouveau et donc de susciter plus d'intérêt.
Donc essayer d'améliorer ce système, outre le fait que tu as peu de chance que cela intéressera quelqu'un, c'est juste donner une béquille à un tétra plegique.
Cela à peu de chances de fonctionner.
Donc pourquoi ne pas changer totalement ?
Tu peux prendre des règles d'un jeu de combat moderne (ex :flame of war), voir inventer tes propres règles et faire une adaptation pour w40k.
Cela aurait au moins l'avantage d'avoir un jeu totalement nouveau et donc de susciter plus d'intérêt.
loilodan- Messages : 1926
Date d'inscription : 29/07/2011
Re: 40k V6.1 Jeu en simultané.
loilodan a écrit:Et bien oui, j'ai un avis. Les règles de GW sont totalements bancales. Tant qu'aux codexs, ils sont totalement déséquilibrés.
Donc essayer d'améliorer ce système, outre le fait que tu as peu de chance que cela intéressera quelqu'un, c'est juste donner une béquille à un tétra plegique.
Cela à peu de chances de fonctionner.
Donc pourquoi ne pas changer totalement ?
Tu peux prendre des règles d'un jeu de combat moderne (ex :flame of war), voir inventer tes propres règles et faire une adaptation pour w40k.
Cela aurait au moins l'avantage d'avoir un jeu totalement nouveau et donc de susciter plus d'intérêt.
C'est une bonne idée mais changer totalement de système force à faire encore plus de choix arbitraires et repenser totalement les équilibres à partir de rien. Moi le système 40k à la base je l'aime bien, on le connaît à fond, on a du recul et il y a quand même de bonnes idées ici ou là à piocher.
Pas sûr qu'un système totalement nouveau intéresserait plus de monde à moins de se calquer sur une autre franchise genre Flame of wars comme tu dis. Mais quid des valeurs des unités par exemple, ça nécessiterait de tester très intensément pour voir quelles sont les limites d'un système que je ne maîtrise pas.
vlad78- Messages : 3939
Date d'inscription : 11/11/2011
Re: 40k V6.1 Jeu en simultané.
Les valeurs des unités c'est toi qui les fait.
Après tout, un tank reste un tank, un avion un avion et un fantassin, même si il est dopé aux hormones et en armure énergétique reste un fantassin.
Pour ce qui est des règles spéciales, c'est toi qui les fait en fonction du système et du Fluff de 40 K.
L'équilibre s'obtenant par la valeur en points.
Après, c'est sûr que si le seul système de Wargame moderne que tu connais, c'est 40k. C'est peut-être un peu plus compliqué. (mais je pensais que tu en connaissais d'autres).
Par contre, si tu connais déjà un autre système que tu maîtrise, alors il n'y a rien de compliqué pour faire une adaptation.
Après tout, un tank reste un tank, un avion un avion et un fantassin, même si il est dopé aux hormones et en armure énergétique reste un fantassin.
Pour ce qui est des règles spéciales, c'est toi qui les fait en fonction du système et du Fluff de 40 K.
L'équilibre s'obtenant par la valeur en points.
Après, c'est sûr que si le seul système de Wargame moderne que tu connais, c'est 40k. C'est peut-être un peu plus compliqué. (mais je pensais que tu en connaissais d'autres).
Par contre, si tu connais déjà un autre système que tu maîtrise, alors il n'y a rien de compliqué pour faire une adaptation.
loilodan- Messages : 1926
Date d'inscription : 29/07/2011
Re: 40k V6.1 Jeu en simultané.
loilodan a écrit:Les valeurs des unités c'est toi qui les fait.
Après tout, un tank reste un tank, un avion un avion et un fantassin, même si il est dopé aux hormones et en armure énergétique reste un fantassin.
Pour ce qui est des règles spéciales, c'est toi qui les fait en fonction du système et du Fluff de 40 K.
L'équilibre s'obtenant par la valeur en points.
Après, c'est sûr que si le seul système de Wargame moderne que tu connais, c'est 40k. C'est peut-être un peu plus compliqué. (mais je pensais que tu en connaissais d'autres).
Par contre, si tu connais déjà un autre système que tu maîtrise, alors il n'y a rien de compliqué pour faire une adaptation.
Non j'en connais d'autres (j'ai lu pas mal de rapports de batailles à FOW mais jamais joué, je pense que Bolt action serait plus propice) mais refaire les valeurs de points sans playtest sur des centaines d'unités, c'est de la folie furieuse car il faut savoir qu'elle sont les capacités de l'unité et la synergie (et disponibilité) dans son armée et aussi par comparaison avec d'autres armées. Et toucher aux points c'est justement quelque chose que j'ai évité jusqu'à maintenant car c'est beaucoup plus compliqué que tu ne le crois.
Pourquoi originellement je n'ai touché que le système de tour par tour de la V6, c'est parce que c'était assez simple et ça permettait à la fois d'améliorer significativement le jeu sans toucher ses équilibres.
Avec la V7, amha il suffit de modifier ce qui déconne trop (bon là je suis allé un poil plus loin) mais la plupart des problèmes sont en général identifiés sans avoir besoin de refondre la totalité du système.
Là adapter complètement l'univers 40k à un autre système, et incorporer toutes les unités (des centaines) et armées (au moins deux dizaines sans compter toutes les sous factions et forge) tout en restant fidèle à leur esprit, soit ce sera fait au prix d'une simplification drastique soit ce sera n'importe quoi, mais en tout état de cause c'est un travail colossale que je ne peux pas faire seul.
Enfin si tu romps totalement avec le système games, ça veut dire que tu ne peux importer direct les nouveautés or ça c'est le problème de toutes les anciennes éditions ou jeux différents. Tandis que si tu restes sur un système similaire, tu prends la nouvelle unité quasiment telle quelle.
vlad78- Messages : 3939
Date d'inscription : 11/11/2011
Re: 40k V6.1 Jeu en simultané.
Et bien bon courage.
Sinon pourquoi faire toutes les unités ?
Tu commences par le codex SM loyaliste.
La base : le sm avec bolter.
Et ensuite, tu fais les autres unités en fonction de ton sm avec bolter (ex : les scouts peuvent s'infiltrer, mais ils n'ont pas d'armure énergétique et sont encore des apprentis).
Une fois que tu as ton premier codex, tu fais un test.
Et puis si ça fonctionne, que tu as quelques joueurs à qui ça plaît. Et bien les autres codexs suivront car tu auras des volontaires pour adapter le leur.
Un peu de méthode et de travail en somme.
Sinon pourquoi faire toutes les unités ?
Tu commences par le codex SM loyaliste.
La base : le sm avec bolter.
Et ensuite, tu fais les autres unités en fonction de ton sm avec bolter (ex : les scouts peuvent s'infiltrer, mais ils n'ont pas d'armure énergétique et sont encore des apprentis).
Une fois que tu as ton premier codex, tu fais un test.
Et puis si ça fonctionne, que tu as quelques joueurs à qui ça plaît. Et bien les autres codexs suivront car tu auras des volontaires pour adapter le leur.
Un peu de méthode et de travail en somme.
loilodan- Messages : 1926
Date d'inscription : 29/07/2011
Re: 40k V6.1 Jeu en simultané.
loilodan a écrit:Et bien bon courage.
Sinon pourquoi faire toutes les unités ?
Tu commences par le codex SM loyaliste.
La base : le sm avec bolter.
Et ensuite, tu fais les autres unités en fonction de ton sm avec bolter (ex : les scouts peuvent s'infiltrer, mais ils n'ont pas d'armure énergétique et sont encore des apprentis).
Une fois que tu as ton premier codex, tu fais un test.
Et puis si ça fonctionne, que tu as quelques joueurs à qui ça plaît. Et bien les autres codexs suivront car tu auras des volontaires pour adapter le leur.
Un peu de méthode et de travail en somme.
Ben oui, alors que l'hérésie d'horus est encore en V7, je vais adapter à un système obscure. Pas convaincu.
Mais si tu veux adapter à flames of war, je te suis.
vlad78- Messages : 3939
Date d'inscription : 11/11/2011
Re: 40k V6.1 Jeu en simultané.
Fedaykin7 a écrit:En tout cas belle initiative et plaisante à lire
Merci.
vlad78- Messages : 3939
Date d'inscription : 11/11/2011
Re: 40k V6.1 Jeu en simultané.
EDIT Véhicules
Bon j'ai testé l'adaptation des profils V8 à la V7 et il y a des problèmes. Si les véhicules restent balaises contre les armes de faible calibre, (grâce à la table des blessures de la V7 et à la sauvegarde d'armure), les plus gros sont très vulnérables aux armes spécialisées antichar genre canon laser, missile krak à cause du système de PA.
Ex: le Land Raider avec son endurance de 8 est blessé par un canon laser F9 PA2 sur du 3+ sans sauvegarde d'armure.
Auparavant, il fallait du 5+ pour lui enlever un point de coque et 6+ pour perforer l'armure et causer des dégâts internes voire faire sauter le véhicule.
Malgré un pool de points de vie passé à 16, la dégradation des performances le rend extrêmement vulnérable à une batterie de 4 canons laser qui en moyenne vont lui enlever 7 points de vie par phase de tir et le faire passer à l'état d'épave en 2 tours max. (à la louche)
Le Rhino (endu 7) est blessé sur du 2+ par un canon laser, 3+ par un lance-missile. Là ça colle plus mais ça veut dire que le Land Raider n'a une résistance que marginalement supérieure à celle d'un Rhino face à de l'antichar puissant.
Donc je pense réhausser les endurances des véhicules: blindage 14 = endurance 9, blindage 12-13 = endurance 8, blindage 11 = endurance 7
Le landraider deviendrait quasi impénétrable aux armes moins puissantes que les armes spécialisées dans la lutte antichar, mais resterait très vulnérable aux armes de force élevée anti-blindages.
ex: le Canon laser blesserait un LR sur 4+ sans sauvegarde, alors que les armes moins perforantes telles que le LM krak blesserait sur 5+ et devrait passer la sauvegarde à 2+.
Le pred et équivalents seraient plus difficile à blesser mais toujours vulnérables (seulement PA 3) tandis que le Rhino ne protégerait que contre les armes plus légères comme le font les transports de troupes dans la réalité.
La compétence fléau des blindages blesserait un véhicule sur 2+ au lieu d'ajouter 2D6 à la pénétration de blindage. (idem que fléau de la chair mais uniquement sur les véhicules)
Les armes à fusion blesseraient un véhicule à minimum 3+ à mi-portée ( au lieu de pénétration de blindage 8 + 2D6 à mi-portée) et comme en V8 lanceraient 2D6 pour les dégâts et conserveraient le résultat le plus élevé.
Les monstres tyranids adopteraient les endurances et pts de vie de la V8 pour équilibrer. Leur endurance un poil moins importante que celle des véhicules serait compensée par le fait qu'ils ne subissent pas de malus pour les tirs venant de flanc ou de l'arrière.
Bon j'ai testé l'adaptation des profils V8 à la V7 et il y a des problèmes. Si les véhicules restent balaises contre les armes de faible calibre, (grâce à la table des blessures de la V7 et à la sauvegarde d'armure), les plus gros sont très vulnérables aux armes spécialisées antichar genre canon laser, missile krak à cause du système de PA.
Ex: le Land Raider avec son endurance de 8 est blessé par un canon laser F9 PA2 sur du 3+ sans sauvegarde d'armure.
Auparavant, il fallait du 5+ pour lui enlever un point de coque et 6+ pour perforer l'armure et causer des dégâts internes voire faire sauter le véhicule.
Malgré un pool de points de vie passé à 16, la dégradation des performances le rend extrêmement vulnérable à une batterie de 4 canons laser qui en moyenne vont lui enlever 7 points de vie par phase de tir et le faire passer à l'état d'épave en 2 tours max. (à la louche)
Le Rhino (endu 7) est blessé sur du 2+ par un canon laser, 3+ par un lance-missile. Là ça colle plus mais ça veut dire que le Land Raider n'a une résistance que marginalement supérieure à celle d'un Rhino face à de l'antichar puissant.
Donc je pense réhausser les endurances des véhicules: blindage 14 = endurance 9, blindage 12-13 = endurance 8, blindage 11 = endurance 7
Le landraider deviendrait quasi impénétrable aux armes moins puissantes que les armes spécialisées dans la lutte antichar, mais resterait très vulnérable aux armes de force élevée anti-blindages.
ex: le Canon laser blesserait un LR sur 4+ sans sauvegarde, alors que les armes moins perforantes telles que le LM krak blesserait sur 5+ et devrait passer la sauvegarde à 2+.
Le pred et équivalents seraient plus difficile à blesser mais toujours vulnérables (seulement PA 3) tandis que le Rhino ne protégerait que contre les armes plus légères comme le font les transports de troupes dans la réalité.
La compétence fléau des blindages blesserait un véhicule sur 2+ au lieu d'ajouter 2D6 à la pénétration de blindage. (idem que fléau de la chair mais uniquement sur les véhicules)
Les armes à fusion blesseraient un véhicule à minimum 3+ à mi-portée ( au lieu de pénétration de blindage 8 + 2D6 à mi-portée) et comme en V8 lanceraient 2D6 pour les dégâts et conserveraient le résultat le plus élevé.
Les monstres tyranids adopteraient les endurances et pts de vie de la V8 pour équilibrer. Leur endurance un poil moins importante que celle des véhicules serait compensée par le fait qu'ils ne subissent pas de malus pour les tirs venant de flanc ou de l'arrière.
vlad78- Messages : 3939
Date d'inscription : 11/11/2011
Re: 40k V6.1 Jeu en simultané.
EDIT Canon grav.
Un dégât de D3 contre les cibles de 10PV ou plus combiné à la portée et la cadence de tir rendent l'arme trop violente amha.
Donc seul le canon graviton conserve le D3 de dégât, mais sa portée passe à 18 pas comme le fusil afin de forcer l'unité qui le porte à s'exposer. (bon il faut encore travailler dessus)
Un dégât de D3 contre les cibles de 10PV ou plus combiné à la portée et la cadence de tir rendent l'arme trop violente amha.
Donc seul le canon graviton conserve le D3 de dégât, mais sa portée passe à 18 pas comme le fusil afin de forcer l'unité qui le porte à s'exposer. (bon il faut encore travailler dessus)
Dernière édition par vlad78 le Lun 6 Nov 2017 - 0:04, édité 1 fois
vlad78- Messages : 3939
Date d'inscription : 11/11/2011
Re: 40k V6.1 Jeu en simultané.
DÉFIS et DUELS
La V6 a apporté la notion de défi à 40k.
Autant ça sonne bien dans les romans, autant ça donnait des résultats ridicules dans le jeu avec des sergents qui se cachaient et la quasi disparition des poings énergétiques et autres armes encombrantes.
Donc je propose de réserver la possibilité de lancer un défi et d'y répondre aux QG. Toutes les autres règles s'appliquent, mais seuls les QGs sont assez prestigieux pour provoquer une autre QG en duel et voir ce dernier l'accepter. (après un autre perso peut se substituer au QG etc.. comme prévu dans les règles)
Sinon, suppression pure et simple.
La V6 a apporté la notion de défi à 40k.
Autant ça sonne bien dans les romans, autant ça donnait des résultats ridicules dans le jeu avec des sergents qui se cachaient et la quasi disparition des poings énergétiques et autres armes encombrantes.
Donc je propose de réserver la possibilité de lancer un défi et d'y répondre aux QG. Toutes les autres règles s'appliquent, mais seuls les QGs sont assez prestigieux pour provoquer une autre QG en duel et voir ce dernier l'accepter. (après un autre perso peut se substituer au QG etc.. comme prévu dans les règles)
Sinon, suppression pure et simple.
vlad78- Messages : 3939
Date d'inscription : 11/11/2011
Re: 40k V6.1 Jeu en simultané.
CORPS A CORPS
La V6 puis V7 ont vu le corps a corps progressivement être dominé par le tir à cause de la combinaisons de plusieurs règles telles que l'overwatch et l'élimination des figurines les plus proches de l'unité chargée, la charge aléatoire, la hausse de la puissance de feu des armées...
La V8 a apporté un changement intéressant = la possibilité de charger une unité qu'on ne voit pas ce qui permet de débouler de derrière un couvert et de charger sans que l'unité chargée ne puisse tirer car on doit déterminer les lignes de vue pour le tir avant la charge.
Je propose d'apporter ce changement à la V7.
Mais, ce système fonctionnant en activation alternée, l'unité craignant d'être chargée à toujours la possibilité de se mettre en overwatch (état d'alerte de la V2) si son activation a lieu avant.
En ce qui concerne la charge aléatoire, c'est l'élément qui a rendu les armées corps à corps peu fiables.
Alors je pense qu'il serait intéressant de diminuer l'aléas de la charge sans le faire disparaître.
Il est possible de fixer la distance de charge à 1D6 +6 au lieu de 2D6. Le désavantage est de rendre la distance de charge énorme.
Ou alors de fixer un minimum de distance de charge qui pourrait être égal à l'initiative la plus élevée de l'unité qui charge. (système que je préfère)
Ensuite, vu que le système fonctionne en activation alternée, il est possible de réintroduire des charges après arrivée de réserves ou de fep. (mais pas au tour 1)
Une solution élégante serait de permettre la coexistence des systèmes V7 et V8 de fep.
Soit le joueur activant une unité effectuant une frappe en profondeur tente une frappe agressive avec déviation (règles V7) qui peut arriver à moins de 9 pas d'une unité ennemie mais ne permet pas la charge, soit on applique le système V8 avec choix du point d'arrivée de l'unité, mais à plus de 9 pas de l'adversaire AVEC possibilité de charge. (et là application d'une charge minimum égale à l'initiative max au sein de l'unité ce qui ne change généralement rien à la probabilité de contacter une unité en entrant en fep mais rend les charges moins aléatoires dans tous les autres cas de figure et évite les satanés doubles 1)
La V6 puis V7 ont vu le corps a corps progressivement être dominé par le tir à cause de la combinaisons de plusieurs règles telles que l'overwatch et l'élimination des figurines les plus proches de l'unité chargée, la charge aléatoire, la hausse de la puissance de feu des armées...
La V8 a apporté un changement intéressant = la possibilité de charger une unité qu'on ne voit pas ce qui permet de débouler de derrière un couvert et de charger sans que l'unité chargée ne puisse tirer car on doit déterminer les lignes de vue pour le tir avant la charge.
Je propose d'apporter ce changement à la V7.
Mais, ce système fonctionnant en activation alternée, l'unité craignant d'être chargée à toujours la possibilité de se mettre en overwatch (état d'alerte de la V2) si son activation a lieu avant.
En ce qui concerne la charge aléatoire, c'est l'élément qui a rendu les armées corps à corps peu fiables.
Alors je pense qu'il serait intéressant de diminuer l'aléas de la charge sans le faire disparaître.
Il est possible de fixer la distance de charge à 1D6 +6 au lieu de 2D6. Le désavantage est de rendre la distance de charge énorme.
Ou alors de fixer un minimum de distance de charge qui pourrait être égal à l'initiative la plus élevée de l'unité qui charge. (système que je préfère)
Ensuite, vu que le système fonctionne en activation alternée, il est possible de réintroduire des charges après arrivée de réserves ou de fep. (mais pas au tour 1)
Une solution élégante serait de permettre la coexistence des systèmes V7 et V8 de fep.
Soit le joueur activant une unité effectuant une frappe en profondeur tente une frappe agressive avec déviation (règles V7) qui peut arriver à moins de 9 pas d'une unité ennemie mais ne permet pas la charge, soit on applique le système V8 avec choix du point d'arrivée de l'unité, mais à plus de 9 pas de l'adversaire AVEC possibilité de charge. (et là application d'une charge minimum égale à l'initiative max au sein de l'unité ce qui ne change généralement rien à la probabilité de contacter une unité en entrant en fep mais rend les charges moins aléatoires dans tous les autres cas de figure et évite les satanés doubles 1)
vlad78- Messages : 3939
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