40k V6.1 Jeu en simultané.
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vlad78
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Re: 40k V6.1 Jeu en simultané.
CORPS A CORPS
La V6 puis V7 ont vu le corps a corps progressivement être dominé par le tir à cause de la combinaisons de plusieurs règles telles que l'overwatch et l'élimination des figurines les plus proches de l'unité chargée, la charge aléatoire, la hausse de la puissance de feu des armées...
La V8 a apporté un changement intéressant = la possibilité de charger une unité qu'on ne voit pas ce qui permet de débouler de derrière un couvert et de charger sans que l'unité chargée ne puisse tirer car on doit déterminer les lignes de vue pour le tir avant la charge.
Je propose d'apporter ce changement à la V7.
Mais, ce système fonctionnant en activation alternée, l'unité craignant d'être chargée à toujours la possibilité de se mettre en overwatch (état d'alerte de la V2) si son activation a lieu avant.
En ce qui concerne la charge aléatoire, c'est l'élément qui a rendu les armées corps à corps peu fiables.
Alors je pense qu'il serait intéressant de diminuer l'aléas de la charge sans le faire disparaître.
Il est possible de fixer la distance de charge à 1D6 +6 au lieu de 2D6. Le désavantage est de rendre la distance de charge énorme.
Ou alors de fixer un minimum de distance de charge qui pourrait être égal à l'initiative la plus élevée de l'unité qui charge. (système que je préfère)
Ensuite, vu que le système fonctionne en activation alternée, il est possible de réintroduire des charges après arrivée de réserves ou de fep. (mais pas au tour 1)
Une solution élégante serait de permettre la coexistence des systèmes V7 et V8 de fep.
Soit le joueur activant une unité effectuant une frappe en profondeur tente une frappe agressive avec déviation (règles V7) qui peut arriver à moins de 9 pas d'une unité ennemie mais ne permet pas la charge, soit on applique le système V8 avec choix du point d'arrivée de l'unité, mais à plus de 9 pas de l'adversaire AVEC possibilité de charge. (et là application d'une charge minimum égale à l'initiative max au sein de l'unité ce qui ne change généralement rien à la probabilité de contacter une unité en entrant en fep mais rend les charges moins aléatoires dans tous les autres cas de figure et évite les satanés doubles 1)
La V6 puis V7 ont vu le corps a corps progressivement être dominé par le tir à cause de la combinaisons de plusieurs règles telles que l'overwatch et l'élimination des figurines les plus proches de l'unité chargée, la charge aléatoire, la hausse de la puissance de feu des armées...
La V8 a apporté un changement intéressant = la possibilité de charger une unité qu'on ne voit pas ce qui permet de débouler de derrière un couvert et de charger sans que l'unité chargée ne puisse tirer car on doit déterminer les lignes de vue pour le tir avant la charge.
Je propose d'apporter ce changement à la V7.
Mais, ce système fonctionnant en activation alternée, l'unité craignant d'être chargée à toujours la possibilité de se mettre en overwatch (état d'alerte de la V2) si son activation a lieu avant.
En ce qui concerne la charge aléatoire, c'est l'élément qui a rendu les armées corps à corps peu fiables.
Alors je pense qu'il serait intéressant de diminuer l'aléas de la charge sans le faire disparaître.
Il est possible de fixer la distance de charge à 1D6 +6 au lieu de 2D6. Le désavantage est de rendre la distance de charge énorme.
Ou alors de fixer un minimum de distance de charge qui pourrait être égal à l'initiative la plus élevée de l'unité qui charge. (système que je préfère)
Ensuite, vu que le système fonctionne en activation alternée, il est possible de réintroduire des charges après arrivée de réserves ou de fep. (mais pas au tour 1)
Une solution élégante serait de permettre la coexistence des systèmes V7 et V8 de fep.
Soit le joueur activant une unité effectuant une frappe en profondeur tente une frappe agressive avec déviation (règles V7) qui peut arriver à moins de 9 pas d'une unité ennemie mais ne permet pas la charge, soit on applique le système V8 avec choix du point d'arrivée de l'unité, mais à plus de 9 pas de l'adversaire AVEC possibilité de charge. (et là application d'une charge minimum égale à l'initiative max au sein de l'unité ce qui ne change généralement rien à la probabilité de contacter une unité en entrant en fep mais rend les charges moins aléatoires dans tous les autres cas de figure et évite les satanés doubles 1)
vlad78- Messages : 3939
Date d'inscription : 11/11/2011
Re: 40k V6.1 Jeu en simultané.
Je vais reformuler tout ça et faire des sujets séparés, là c'est de la soupe incompréhensible.
vlad78- Messages : 3939
Date d'inscription : 11/11/2011
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