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Cancrelats en vue

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Message  petitlapinrose Lun 6 Jan 2014 - 17:53

heu je joue eldar là!
et j'aime le orange pétard!

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Message  vlad78 Lun 6 Jan 2014 - 18:05

petitlapinrose a écrit:heu je joue eldar là!
et j'aime le orange pétard!

J'aime les confessions spontanées. Je te déclare coupable au titre de ces deux hérésies.

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Message  Invité Mar 7 Jan 2014 - 8:06

ok. ça a l'aire pas mal

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Message  gildauth Mar 7 Jan 2014 - 8:28

À voir car en plus d être un codex. Très attendu . C'est aussi pour les créatures monstrueuses pyramides in espoir de regain de pouvoir
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Message  lepedge Mar 7 Jan 2014 - 11:24

il faut voir la façon dont c'est organisé aussi.
j'ai à l'idée quelques options, dis moi celle que tu comptes utiliser, mais réfléchissons aux autres aussi.

1. il n'y a pas à proprement parler de tour de jeu, et chacun joue une unité l'une après l'autre. tu mets un pion pour dire que celle-ci à joué, et tu peux enlever les pions que si toutes ont joué. chaque joueur a son roulement.
ce qui fait qu'une armée avec bcp moins d'unités est bcp plus réactive. c'est plutot déséquilibré, cela dit.

2. il y a un tour de jeu. c'est à dire que quand un joueur a fini ses unités, il attend que l'adversaire joue les siennes. ce qui me semble fort déséquilibré, mais dans l'autre sens.
à moins que celui qui joue l'armée contenant le moins d'unités ait le droit de passer son tour. à condition qu'il joue sa dernière unité dans le meme tour que l'adversaire joue sa dernière à lui.

3. une troisième option, qui m'est inspirée d'un wargame inventé par thomas (Morkern): un système avec des cartes (dérivé du vieux Seigneur de Guerre, vendu par Games chez MB il y a lgtps). chaque unité est représentée par ces cartes. chaque armée a son deck.
tu as 3 cartes en main. tu en joues une pour désigner l'unité que tu actives. puis tu en pioches une autre.
ça prend les avantages qu système d'unité par unité, tout en ajoutant un peu d'aléatoire (mais pas tant que ça: choix entre 3 cartes). ça ajoute aussi le fait que tu dois jouer avec un challenge de plus, paske tu as pas forcément la bonne carte sous la main, etc.
toto l'a essayé qques fois en conventions et events, et ça fait führer!!
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Message  vlad78 Mar 7 Jan 2014 - 11:55

Heu pourquoi on disserte de ça sur le sujet cancrelat? parce que ça n’intéresse personne les morpions?

lepedge a écrit:il faut voir la façon dont c'est organisé aussi.
j'ai à l'idée quelques options, dis moi celle que tu comptes utiliser, mais réfléchissons aux autres aussi.

1. il n'y a pas à proprement parler de tour de jeu, et chacun joue une unité l'une après l'autre. tu mets un pion pour dire que celle-ci à joué, et tu peux enlever les pions que si toutes ont joué. chaque joueur a son roulement.
ce qui fait qu'une armée avec bcp moins d'unités est bcp plus réactive. c'est plutot déséquilibré, cela dit.

C'est horriblement déséquilibré. Une petite armée joue deux fois quand une grosse une fois seulement. A bannir.

lepedge a écrit:2. il y a un tour de jeu. c'est à dire que quand un joueur a fini ses unités, il attend que l'adversaire joue les siennes. ce qui me semble fort déséquilibré, mais dans l'autre sens.
à moins que celui qui joue l'armée contenant le moins d'unités ait le droit de passer son tour. à condition qu'il joue sa dernière unité dans le meme tour que l'adversaire joue sa dernière à lui.

Ce n'est pas du tout déséquilibré, tout le monde joue tout ses points avant de recommencer. La petite armée pourra mobiliser toutes ses forces plus vite et prendre l'initiative mais la grosse armée peut jouer en premier les unités cruciales qui pourraient se faire dézinguer avant leur activation et peut compenser les initiatives de l'adversaire avec les unités n'ayant pas encore été activées.

C'est d'ailleurs l'ancien système epic (le 1er il me semble) et ça force à réfléchir un peu.

lepedge a écrit:3. une troisième option, qui m'est inspirée d'un wargame inventé par thomas (Morkern): un système avec des cartes (dérivé du vieux Seigneur de Guerre, vendu par Games chez MB il y a lgtps). chaque unité est représentée par ces cartes. chaque armée a son deck.
tu as 3 cartes en main. tu en joues une pour désigner l'unité que tu actives. puis tu en pioches une autre.
ça prend les avantages qu système d'unité par unité, tout en ajoutant un peu d'aléatoire (mais pas tant que ça: choix entre 3 cartes). ça ajoute aussi le fait que tu dois jouer avec un challenge de plus, paske tu as pas forcément la bonne carte sous la main, etc.
toto l'a essayé qques fois en conventions et events, et ça fait führer!!

heu on va commencer par faire simple. Les jets de dès sont suffisamment aléatoires amha.

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Message  petitlapinrose Mar 7 Jan 2014 - 12:38

vlad78 a écrit:Heu pourquoi on disserte de ça sur le sujet cancrelat? parce que ça n’intéresse personne les morpions?

lepedge a écrit:il faut voir la façon dont c'est organisé aussi.
j'ai à l'idée quelques options, dis moi celle que tu comptes utiliser, mais réfléchissons aux autres aussi.

1. il n'y a pas à proprement parler de tour de jeu, et chacun joue une unité l'une après l'autre. tu mets un pion pour dire que celle-ci à joué, et tu peux enlever les pions que si toutes ont joué. chaque joueur a son roulement.
ce qui fait qu'une armée avec bcp moins d'unités est bcp plus réactive. c'est plutot déséquilibré, cela dit.

C'est horriblement déséquilibré. Une petite armée joue deux fois quand une grosse une fois seulement. A bannir.

lepedge a écrit:2. il y a un tour de jeu. c'est à dire que quand un joueur a fini ses unités, il attend que l'adversaire joue les siennes. ce qui me semble fort déséquilibré, mais dans l'autre sens.
à moins que celui qui joue l'armée contenant le moins d'unités ait le droit de passer son tour. à condition qu'il joue sa dernière unité dans le meme tour que l'adversaire joue sa dernière à lui.

Ce n'est pas du tout déséquilibré, tout le monde joue tout ses points avant de recommencer. La petite armée pourra mobiliser toutes ses forces plus vite et prendre l'initiative mais la grosse armée peut jouer en premier les unités cruciales qui pourraient se faire dézinguer avant leur activation et peut compenser les initiatives de l'adversaire avec les unités n'ayant pas encore été activées.

C'est d'ailleurs l'ancien système epic (le 1er il me semble) et ça force à réfléchir un peu.

lepedge a écrit:3. une troisième option, qui m'est inspirée d'un wargame inventé par thomas (Morkern): un système avec des cartes (dérivé du vieux Seigneur de Guerre, vendu par Games chez MB il y a lgtps). chaque unité est représentée par ces cartes. chaque armée a son deck.
tu as 3 cartes en main. tu en joues une pour désigner l'unité que tu actives. puis tu en pioches une autre.
ça prend les avantages qu système d'unité par unité, tout en ajoutant un peu d'aléatoire (mais pas tant que ça: choix entre 3 cartes). ça ajoute aussi le fait que tu dois jouer avec un challenge de plus, paske tu as pas forcément la bonne carte sous la main, etc.
toto l'a essayé qques fois en conventions et events, et ça fait führer!!

heu on va commencer par faire simple. Les jets de dès sont suffisamment aléatoires amha.
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Message  lepedge Mar 7 Jan 2014 - 12:44

je suis globalement d'accord avec toi vlad.

mais je trouve ça quand meme pas très équilibré la 2° version.
à tester.
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Message  lepedge Mar 7 Jan 2014 - 12:52

recentrons le sujet:

Bon , on a du neuf , beaucoup de neuf car quelqu'un de warseer a mit la main sur le codex ( https://2img.net/h/i1171.photobucket.com/albums/r547/Sinsigel/20140107_172102_zps204415c8.jpg ) !
Mais attention , ça ne va pas faire plaisir a tout le monde (même si je pense qu'un certain nombre de bourde et d'info incomplètes se sont glissées dans sa lecture):

Via Sinsigel sur warseer:
Spoiler:

Synapse Creature : 12" Fearless and auto-regroup

Adrenalin Gland : Furious Charge and Fleet

Toxic Sacs : poisoned CC

Lictors : Now have infiltrate but without bonus to reserve rolls. About 20% pts drop

Deathleaper : Slight pts reduction, Changed to HQ. Has warlord traits giving additional VP when wins challenge.
No fearless but gained infiltrate. Enemies can only shoot snap shots against it and it still give penalty to enemy leadership.
No what was that and where'd it go

Tail weapons : CC weapon. Four kinds

1) S8, AP-
2) S6, AP5
3) Poisoned
4) S4 AP4 Rending

Ravener : Slightly less attack. No acute senses and no move through cover
May take expensive champion upgrade which can remove infantry model in b2b if all attacks hit.

Some of the psychics are : -D3 to WS and BS ; Allows friendly unit to run and shoot

Rending Claws have AP value of bolter. And No ymgarls

Hive tyrant can still give outflank to one troop unit by purchasing extra upgrade. Can only use tyranid psychics. So no biomancy

Flesh hook without rending

No 2+ armour for carnifexes. Although tyrants, tervigon and trygon can take it via bio-artifacts.(See below)

There are few bio-artifacts compared to other codices.
Some of them are : Bonesword with strength buff ; Ymgarl transformation(Which can increase armour save slightly)

Trygon of both kind are bit cheaper at the cost of slightly less attack. The tunnel rule remains largely unchanged

Instictive behaviours are fixed per unit just like former codex.
However, there are three specific results per behaviour depending on dice.

Lurk : Fall Back / Can shoot only when hidden / Can shot only when hidden + Stealth

Hunt : Go to Ground / Shoot closest unit / Shoot closest enemy unit + Preferred Enemy

Feed : Inflicting hits on themselves / Assault closest enemy units / Assualt closest enemy unit + Rage

Scything talons? Eldar striking scorpion chainswords without strength buff

Pyrovore remains largley unchanged save that it gets slight boost to wounds, attacks and initiative.
Its cost is slightly reduced while acid maw attack is given at a bit higher strength but at the cost of making only single attack.

Mawlocs and trygon both are cheaper. Mawloc especially is about 20~25% cheaper.
Mawloc's special rule Terror from the Deep is still much same......except that when the damage is resolved hiding in ruin or cover of other kind is literally useless.
Mawloc can also resolve damage(via Terror from the Deep) more than once if there isn't enough space.

Shadow in the Warp gives penalty to nearby enemy psykers' leadership.

Harpy is also cheaper. Its wounds and attacks are slightly boosted.

Carnifex and tyrannofex both became considerably cheaper. Around 25~30 percent or so.
Carnifex can still take devourer with brainleech worms which remains same as before.(Just without its penalty to enemy leadership)
It has less attacks and slightly higher initiative, but it can inflict more than one Hammer of Wrath hits.

Both types of gaunts became slightly cheaper albeit the upgrades are bit more expensive.
Zoanthropes are also cheaper.
And as forementioned in my previous replies, impaler cannons will be the bane of eldar wave serpents if they come within range.

As for biomorphs, crushing claws are changed in a way that they don't give extra attacks but are more effective against vehicles plus strength buff.
Regeneration probability became much higher.
Tentaclids and electroshock grubs are effective against vehicles(Bionic EMP I suppose)
Other than some boosted version of already existing shooting attack, I see no significant difference.

Taking account of its crushing claws, Haruspex has decent strength(stronger than mawloc, weaker than carnifex) with small number of attacks.
It however can increase its attacks depending on how many wounds it suffered, while at the same time can regain the wounds.
Its blood is also acid while its tongue attack can pierce terminator armour.

Boneswords inflict Instant Death depending on to-wound roll while lash whip boosts wielder's initiative.

Warlord traits include buff to synapse range, reducing cover, turning a forest into more carnivorous one, etc.
Psychic powers include another buff to synapse range, FNP, pinning test with additional leadership modifier, pseudo-psychic shriek etc.

Last thing. Malantai is NOT destroyed by a single zoanthrope.
And no more steel rain for tyranids.
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Message  vlad78 Mar 7 Jan 2014 - 13:31

petitlapinrose a écrit:
vlad78 a écrit:Heu pourquoi on disserte de ça sur le sujet cancrelat? parce que ça n’intéresse personne les morpions?

lepedge a écrit:il faut voir la façon dont c'est organisé aussi.
j'ai à l'idée quelques options, dis moi celle que tu comptes utiliser, mais réfléchissons aux autres aussi.

1. il n'y a pas à proprement parler de tour de jeu, et chacun joue une unité l'une après l'autre. tu mets un pion pour dire que celle-ci à joué, et tu peux enlever les pions que si toutes ont joué. chaque joueur a son roulement.
ce qui fait qu'une armée avec bcp moins d'unités est bcp plus réactive. c'est plutot déséquilibré, cela dit.

C'est horriblement déséquilibré. Une petite armée joue deux fois quand une grosse une fois seulement. A bannir.

lepedge a écrit:2. il y a un tour de jeu. c'est à dire que quand un joueur a fini ses unités, il attend que l'adversaire joue les siennes. ce qui me semble fort déséquilibré, mais dans l'autre sens.
à moins que celui qui joue l'armée contenant le moins d'unités ait le droit de passer son tour. à condition qu'il joue sa dernière unité dans le meme tour que l'adversaire joue sa dernière à lui.

Ce n'est pas du tout déséquilibré, tout le monde joue tout ses points avant de recommencer. La petite armée pourra mobiliser toutes ses forces plus vite et prendre l'initiative mais la grosse armée peut jouer en premier les unités cruciales qui pourraient se faire dézinguer avant leur activation et peut compenser les initiatives de l'adversaire avec les unités n'ayant pas encore été activées.

C'est d'ailleurs l'ancien système epic (le 1er il me semble) et ça force à réfléchir un peu.

lepedge a écrit:3. une troisième option, qui m'est inspirée d'un wargame inventé par thomas (Morkern): un système avec des cartes (dérivé du vieux Seigneur de Guerre, vendu par Games chez MB il y a lgtps). chaque unité est représentée par ces cartes. chaque armée a son deck.
tu as 3 cartes en main. tu en joues une pour désigner l'unité que tu actives. puis tu en pioches une autre.
ça prend les avantages qu système d'unité par unité, tout en ajoutant un peu d'aléatoire (mais pas tant que ça: choix entre 3 cartes). ça ajoute aussi le fait que tu dois jouer avec un challenge de plus, paske tu as pas forcément la bonne carte sous la main, etc.
toto l'a essayé qques fois en conventions et events, et ça fait führer!!

heu on va commencer par faire simple. Les jets de dès sont suffisamment aléatoires amha.
H eu nous ont joue komen

2ème version.

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Message  Ben-ito Mar 7 Jan 2014 - 13:41

lepedge a écrit:2. il y a un tour de jeu. c'est à dire que quand un joueur a fini ses unités, il attend que l'adversaire joue les siennes. ce qui me semble fort déséquilibré, mais dans l'autre sens.
à moins que celui qui joue l'armée contenant le moins d'unités ait le droit de passer son tour. à condition qu'il joue sa dernière unité dans le meme tour que l'adversaire joue sa dernière à lui.
J'aime beaucoup cette 2eme version.
Cela veux dire qu'une armée de 5 unités face a une armée de 10 unités aura 5 "je passe mon tour".
A voir comment on gère les réserves, les unités dans et hors transport assigné et les PI.
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Message  lepedge Mar 7 Jan 2014 - 13:47

un jet de réserve pourrait etre une activation d'unité.
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Message  vlad78 Mar 7 Jan 2014 - 14:22

lepedge a écrit:un jet de réserve pourrait etre une activation d'unité.

Oui et l'unité doit accomplir son tour  en arrivant.

Genre on tire les réserves et les unités qui arrivent sont dispo pour fepper et jouer quand le joueur le veux.

Si il n'y a plus d'unités non activées sur la table, le joueur doit utiliser les réserves qui arrivent.

Je pense aussi que pour les véhicules transportant des unités il faut séparer les 2.
Soit l'unité à l'intérieur est activée d'abord et débarque (quand le véhicule est sur la table) Soit le véhicule est activé d'abord et l'unité dedans sera activée par la suite et pourra débarquer à la fin du mouv.
Et quand le véhicule arrive de réserve, le véhicule est activé en premier automatiquement. (forcément)

Maintenant je me demande s'il ne faudrait pas forcer les unités arrivant de réserve à être activée en premier pour éviter qu'un petit malin les réserve pour la fin du tour histoire de s'épargner quelques tirs. Mais bon ça peut aussi être une tactique vu que ça laisse l'autre camp tranquillement hacher menu les troupes qui sont sur la table..

Quid des troupes arrivant en pod ou l'équivalent? Doit on activer le pod et attendre une deuxième activation pour activer les troupes dedans ou considère t'on que ça se passe au même moment vu que le débarquement est obligatoire et equivaut à une fep (et que les troupes sont de toute façon a découvert à la différence d'un autre véhicule de transport)?

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Message  vlad78 Mar 7 Jan 2014 - 14:28

Ben-ito a écrit:
lepedge a écrit:2. il y a un tour de jeu. c'est à dire que quand un joueur a fini ses unités, il attend que l'adversaire joue les siennes. ce qui me semble fort déséquilibré, mais dans l'autre sens.
à moins que celui qui joue l'armée contenant le moins d'unités ait le droit de passer son tour. à condition qu'il joue sa dernière unité dans le meme tour que l'adversaire joue sa dernière à lui.
J'aime beaucoup cette 2eme version.
Cela veux dire qu'une armée de 5 unités face a une armée de 10 unités aura 5 "je passe mon tour".
A voir comment on gère les réserves, les unités dans et hors transport assigné et les PI.

lol

Ce n'est pas 5 "je passe mon tour", c'est mon armée s'est déjà déployée pendant que la tienne continue de prendre le café.

Je trouve ça déjà mieux que le "nous ne bougerons pas tant que l'intégralité de l'armée adverse n'aura pas fini de nous trucider".

Ensuite une unité de space marine qui ouvre le feu, c'est pareil que deux unités équivalentes de gardes.

Et je compte compenser en rétablissant l'overwatch.
C'est bon petit, sort de ta cachette, je t'attends.

Et possibilité de faire sauter l'overwatch comme en V2 =  si on tire sur l'unité, l'overwatch saute en cas de jet de commandement raté. (sauf unités qui ont sans peur?)

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Message  lepedge Mar 7 Jan 2014 - 18:12

+1 pour tout.
sauf les pods: ça peut etre des véhicules de transport comme les autres, je pense.
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Message  vlad78 Mer 8 Jan 2014 - 0:11

lepedge a écrit:+1 pour tout.
sauf les pods: ça peut etre des véhicules de transport comme les autres, je pense.

Ben non, tu es forcé de débarquer. Surtout qu'un pod ne change pas grand chose vu que de toute façon il ne peut pas tirer (ou fulgurant au jugé) et qu'il ne bougera plus. Si tu fais pas ça , tu rend les troupes qui débarquent de pod très vulnérables alors qu'elles sont censées avoir l"initiative et débarquer dans un déluge de feu;
a contrario, la troupe dans le rhino peut y rester et ne débarquer qu'à l'activation.

C'est comme tes genestealers en spore. Si tu dois activer le spore puis activer les genestealers, jamais ils ne peuvent survivre alors qu'ils doivent débarquer et ne bénéficient pas de la protection du véhicule.

alors je tiens à dire que jouer comme ça c'est super. On a vraiment fait une partie fluide avec feintes et contre feintes, très interactive, largement meilleures qu'avec les tours de jeu normaux.

Vous invite tous à essayer. ça change 40k.

A noter que pour équilibrer, nous avons décidé d'appliquer les pénalités d'un véhicule de transport à l'escouade qu'il contient, dans l'éventualité où ce véhicule saute alors que l'escouade n'a pas encore été activée.
Genre je fonce avec mon rhino dans les lignes ennemies en esperant que mon adversaire le fasse sauter pour activer ensuite mon unité qui n'aurait pas pu débarquer sinon..
Philippe me le fait sauter avec trois résultats lourds une explosion et deux résultats véhicules sonnés.
Nous avons fait tester pour le pilonnage ladite unité transportée qui a débarquée mais nous lui avons aussi appliqué le résultat sonné (tirs au jugé) car elle allait s'activer par la suite.

ainsi en définitive, j'avais le choix d'arriver dans ses lignes en courant le risque d'avoir une unité qui ne puisse pas bouger ni beaucoup tirer, ou arriver plus lentement avec une unité pleinement opérationnelle.

ça rend possible à nouveau le rhino rush sans le rendre extravagant en permettant le débarquement après avoir foncé dans le tas sans pénalité.
et l'unité débarquée en urgence ne peut pas charger non plus.

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Message  lepedge Mer 8 Jan 2014 - 8:55

vlad78 a écrit:
lepedge a écrit:+1 pour tout.
sauf les pods: ça peut etre des véhicules de transport comme les autres, je pense.

Ben non, tu es forcé de débarquer. Surtout qu'un pod ne change pas grand chose vu que de toute façon il ne peut pas tirer (ou fulgurant au jugé) et qu'il ne bougera plus. Si tu fais pas ça , tu rend les troupes qui débarquent de pod très vulnérables alors qu'elles sont censées avoir l"initiative et débarquer dans un déluge de feu;
a contrario, la troupe dans le rhino peut y rester et ne débarquer qu'à l'activation.

C'est comme tes genestealers en spore. Si tu dois activer le spore puis activer les genestealers, jamais ils ne peuvent survivre alors qu'ils doivent débarquer et ne bénéficient pas de la protection du véhicule.

tu as raison. c'est tt à fait logique.
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Message  gildauth Mer 8 Jan 2014 - 9:48

Perso ,je comprends rien sauf un truc :
Jouer à 40k, vous emmerde ... En tout pour la v6 ....
Plus que 4jours et dix minutes
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Message  lepedge Mer 8 Jan 2014 - 13:03

gildauth a écrit:Perso ,je comprends rien
c'est pas un scoope (oh que c'est petit).

gildauth a écrit:Plus que 4jours et dix minutes
+1
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Message  lepedge Mer 8 Jan 2014 - 13:06

3 pages du codex qui ont filtré sur 4chan.

Citation :
via anonymous over on 4chan

Bio Artefacts of the Tyranids
1.The Maw-Claws of Thyrax- S: user AP5 Melee, Assimilate (can give preferred enemy), rending
2.The Norn Crown- Increases synapse 6"
3.The Miasma Cannon
Spit: Rang 36" S1 AP4 Assault 1, blast, poisoned 2+
Spray: Template S1 AP4 Assault 1, poisoned 2+
4.The Ymgarl Factor- Can choose a new ability every assault phase, Slashing Claw, Tentacled Limbs, Protective Carapace
5. The Reaper of Obliterax- S+1 AP3 Melee, Life Drain (rolls of 6 have instant death), Shred, Swiftstrike (+3 init)


Powers of the Hive Mind
Primaris: Dominion-6" additional synapse
1. Catalyst : FNP
2. The Horror: pinning test
3. Onslaught: Unit can run and shoot
4. Paroxysm: Targets WS and BS lowered
5. Psychic Scream: Nova power; 2d6+2 vs ldrship or take difference in wounds
6. Warp Blast: Burst 24" S5 AP3 blast, Lance 18" S10 AP2 lance


Biomorphs
Acid Blood- Initiative check or take damage
Acid Maw-sacrifice attacks for a single S5 Ap2 attack
Adrenal Glands-fleet, furious charge
Blinding venom-sacrifice attacks for S3 melee blind and poisoned 6+ attack
Regeneration: 4+ to regen
Toxic Miasma: suffer additional hits in melee
Flesh Hooks and Spine Banks: grenades with shooting attack
Toxin sacs: poisoned special rule
Wings: becomes flying monstrous creature
Tail Biomorphs: Bone Mace, Prehensile Pincer, Thresther Scythe, Toxin Spike
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Message  vlad78 Mer 8 Jan 2014 - 14:16

Je note que les forum ricains commencent déjà à résonner des hurlements d'anciens joueurs nid qui se plaignent d'un codex encore nerfé.

Ton opinion cher Georges?

D'ailleurs ta bestioles est au club à côté de la boîte à bitz avec les sachet pour Régis, Benito et Pourfendeur. (Pierre n'a pas voulu prendre tes trucs)

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Message  Fedaykin7 Mer 8 Jan 2014 - 18:36

Le G est en voyage spatiotemporel à Paris et dans les années 80
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Message  lepedge Mer 8 Jan 2014 - 20:11

Le virago a une (pauvre) force de 5 mais la règle disrupteur (miam miam). AVec suffisamment d'attaque il croque a coup sûr un blindé par tour.

Here is a Summary of what was posted by a codex owner:

NSTINCTIVE BEHAVIOUR
The new mechanic in the book is that instinctive behaviour is now lurk, feed, and hunt. Basically lurk means camping there, feed is assault, and hunt is shooting. If you fail leadership and they go on instinct, something bad happens on a 1-3 (lurkers fall back, shooters go to ground, feeders attack one another). On a 4-5 its something like can only assault, can only shoot, etc. On a 6 they gain a small bonus (feeders get rage, lurkers get stealth, shooters get preferred enemy.

WARLORD TRAITS
1 - Nature's Bane - At the beginning of each movement phase, select one jungle within 12' of the warlord. It becomes carnivorous for the game.
2 - Heightened Senses - Warlord and Nids within 12' have Night Vision.
3- Synaptic Linchpin - Warlord has 18' synapse
4 - Mind Eater - 2 VP for independents slain by warlord in a challenge.
5 - Digestive Denial - After deployment, pick one piece of terrain on opponent's side that was NOT paid for. Cover save worsens by one. (4+ becomes 5+, etc.)
6 - Adaptive Biology - Warlord gains FNP (5+) on next movement phase after it suffers a wound. (For rest of game)

FORCE ORGANISATION CHART
HQ - Hive Tyrant, Swarmlord, ld One Eye, Tervigon, Tyranid Prime, Deathleaper
Troops - Warrior, Genestealers, Termagants, Hormagaunts, Ripper Swarm
Elites - Hive Guard, Lictor, Zoanthrope, Venomthrope, Haruspex, Pyrovore (Ha ha! Pyrovore "Elite"!)
Fast Attack - Shrikes, Raveners, Red Terror (as part of ONE Ravener brood), Sky Slasher, Gargoyle, Harpy, Hive Crone, Spore Mine Cluster (how mines are "fast" attack is beyond me)
Heavy Support - Carnifex, Biovore, Trygon and Prime, Mawlc, Exocrine, Tyrannofex

PSYCHIC POWERS:
1. Catalyst - 1 charge
Blessing that targets psyker's unit and up to one other friendly within 12'. Targets gain FNP.

2. The Horror - 1 charge
Malediction targeting single enemy unit within 24'. Target takes a pinning test at -2 Ld

3. Onslaught - 1 charge
Blessing that targets a single friendly unit within 24'. Unit can both run and shoot in the shooting phase.

4. Paroxysm - 1 charge
Malediction targeting single enemy unit within 24'. Target's WS and BS reduced by D3 (roll once for both)

5. Psychic Scream - 1 charge
Nova power, 6'. For each target unit, roll 2D6+ 2 and subtract Ld. Unit suffers wounds equal to result, no armour or cover saves.

6. Warp Blast - 2 charges
Witchfire power, either burst or lance. This is the standard Zoanthrope Warp Blast.


CREATURES:
Hive Tyrant stat line: 165 pts, WS 8, BS 4, S 6, T 6, W 4, I 5, A 4, Ld 10, Sv 3+ ( Interesting: You now have to pay 20 points for lash / whip, or it comes with two sets of ST)

The Lictor has rending claws (one set), and one set of ST. It has flesh hooks (assault 2, user Str), stealth and Hit and run, phermone trail, infiltrate, and move through cover.
Stats are: WS 6 BS 3 S 6 T 4 W 3 I 6 A 3 Ld 10 Sv 5+ The Lictor's Pheromone trail says any model can drop within 6 inches of it when deep striking without scattering

Deathleaper - Infantry (Character), HQ, 130 points, Mind Eater Warlord Trait (2 vp for killing characters in challenge)
WS 9, BS 3, S 6, T 4, W 3, I 7, A 4, Ld 10, Sv 5+
Rending claws, ST, flesh hooks, Chameleonic skin, Deep Strike, Fear, Fleet, Hit & Run, Infiltrate, Instinctive Behaviur (Lurk), Move Through Cover, Phermone Trail, Stealth
-It's After Me! (Lower a character's Ld by D3)
- Where is It (Enemy models can only fire snap shots when targeting Deathleaper)

Ripper Swarm: 39 pts for 3 bases, +13 pts per base
WS 2 BS 2 S 3 T 3 W 3 I 2 A 4 Ld 5 Sv 6+ May take Spinefists, toxin sacs, adrenal glands, and deep strike.

Warriors are 30 points per model (I don't have the old book on me to refer)
Warrior stats are: WS 5 BS 3 S 4 T 4 W 3 I 4 A 3 Ld 10 Sv 4+
The Prime still boosts the warriors as always.

Zoanthropes are a psychic brotherhood (level 2), that always know warp blast. So they generate one more. Zoanthropes have Warp Blast psyker power. Takes 2 charges, and is 24' Str 5 AP 3, Assault 1 Blast, OR 18', Str 10, AP 2, Assault 1 Lance. A Zoanthrope brood follows all the rules for Brother hood pf Psykers except that the unit has a Mastery level of 2. In addition, if a brookd of Zoantrhopes uses the Warp Blast power, the number of shots fired is equal to the number of zoanthropes in that brood. (eg 3 Zoanthropes would make the burst and lance profiles assault 3)
Zoanthropes can take one other Psyker power as a brotherhood (they always have Warp Blast)

The Harpy (135 pts) and Crone (155 pts) are what everyone's looking at I suppose. Harpies haven't changed much, except the screech now gives the enemy -5 Init. There is no more giant spore mine bomb. The Crone is basically a flying flamer, with Str 5 Haywire missiles. I think you'll be taking them, because there's really no anti-air option otherwise.

Mawlock is the biggest improvement IMHO. Dropped to 140 points, and if it doesn't clear the area the S6 AP2 hit happens AGAIN. It also ignores cover now. Mind you, if it doesn't clear the area on the second try, you get a mishap roll. It also can't burrow on the very first turn like before, and loses the option for Regen.

The Trygon has gone up to 190 points, lost one attack, and...yeah. That's it. Everything else is the same. The Trygon Prime might actually see more use, there being a bigger need for synapse now. But 230pts is kind of extreme just for the synapse, no?

Haruspex (160 pts) WS 3, BS 3, S 6, T 6, W 5, I 3, A 3, Ld 7, Sv 3+
-Feeder Beast - If a Haruspex inflicts at least one unsaved one in the assault phase, it recovers a single wound at the end of that phase.
-Rapacious Hunger - In the turn in which it charges, every unsaved wound it inflicts in close combat allows it to make an additional attack. These bonus attacks cannot generate further attacks. Wounds that inflict instant death generate only one bonus attack, and wounds caused by HW, acid blood, or tail do not benefit from this rule.
-The Haruspex has a Grasping tongue - 12', S6, AP 2, Assault 1, Gulp!
Gulp! A to hit roll of a 6 is a precision shot.

Biovore (40 pts) WS 3, BS 3, S 4, T 4, W 3, I 2, A 2, Ld 6, Sv 4+
Spore Mine Launcher 48', S 4, AP 4, Assault 1, Barrage, Last Blast, Spore Burst

The Exocrine (170 pts) is kind of awesome, with Assault 6, Str 7, AP2 shots. Or it can drop a big blast. Park its butt for a round, and it's +1 BS. The Tyrannofex is dropped to 175 pts.

Carnifex (120 points) WS 3, BS 3, S 9, T 6, W 4, I 2, A 3, Ld 7, Sv 3+
Fearless, Instinct (Feed), Living Battering Ram (D3 Hammer of Wrath hits)
May replace ST with crushing claws (15 pts)
May take any bio-morph, spine banks (5 pts), or Bio Plasma (20 pts). May take Thresher scythe (10 pts) or Bone Mace (15 pts) tail morphs.

Raveners (30 pts per model) WS 5, BS 3, S 4, T 4, W 3, I 5, A 3, Ld 6, Sv 5+
Deep strike, Instinct (Feed), two pairs of ST. Any Ravener can exchange one pair of ST for Rending claws at 5 points per model.
Can take Spinefists (3 pts), Devourer (5 pts), Deathspitter (10 pts). One Ravener in the *army* may be upgraded to Red Terror for 85 points:

Red Terror WS 6, BS 3, S 5, T 5, W 3, I 5, A 4, Ld 8, Sv 4+
Two pairs of ST, Prehensile Pincer (see that tail list I posted up there), Deep Strike, Swallow Whole (if it hits with 4 attacks, it auto kills a guy. The guys gets his invuln save and that's it)

Hive Guard cost upped by 5 pts, not many rules changes. They have a Haywire gun they can take now.

Pyrovore looks about the same as well. Template weapon, acid maw, explode when you kill them, etc.

The venomthropes are kind of awesome, with their shrouded rule and poisoned 2+ attacks.

The Tervigon is now 195 points, and is mastery level 1.

Genestealers come with Rending claws, but yu can buy ST for 4 pts per model

Hormagaunts are Fleet, Move Through cover, and have bounding leap (run +3 inches)


WEAPONS:
Haywire: Crone has Haywire missles, and the Hive Guard can buy a Haywire "shock cannon". Also, the electroshock Thorax swarm is now Haywire.

One pair of talons gives you the amazing standard attack as stated on the profile, at AP 6.

Heavy Venom = 36', Str 9 AP 4, Assault 1 Blast
Venom = 36', Str 6 AP 4, Assault 1 Blast
Deathspitter 18', Str 5, Ap 5, Assault 3
Rupture cannon is 30 points, 48' range, S 10, AP4, Assault 2

The tail morphs are:
Bone Mace, S 8, AP - , Unwieldy
Prehensile Pincer, S 6, AP 5
Thresher Scythe, S 4, AP 4, Rending
Toxinspike, S 1, AP 6, Poisoned 2+

A tail attack allows a single added attack, resolved separately from a model's other close combat attacks. It doesn't benefit from other melee weapons, biomorphs, etc.
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Message  gildauth Mer 8 Jan 2014 - 22:51

Merci pour la bebete. ... Pour le dex. J attend De l avoir avant d'en reparler
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Message  lepedge Ven 10 Jan 2014 - 12:32

Alors dans l'ordre:
Je confirme la baisse de point pour toutes les entrées concernées.
par exemple, le prince volant avec double dévoreurs coûte 30pts de moins qu'avant.

Les psykers n'ont accès qu'aux pouvoirs de l'esprit ruche, le maître est level 3, le prince level2, le tervigon et le génocrate level 1. Ce dernier connaît toujours l'horreur.

Quant aux zoanthropes, confrérie de psyker level 2 connaissant toujours l'éclair warp + un autre pouvoir sélectionné aléatoirement. On ne fait qu'un test psy pour l'essaim (et un seul abjurez le sorcier) mais le nombre de tir dépend de l'effectif de l'unité.

Le prime coûte 50% plus cher ce qui est dommage mais reste un bon petit QG sympa.

Le vieux borgne et la mort subite sont des QG, la mort subite est très drôle: un lictor amélioré qui baisse le CD d'un perso adverse et sur qui on ne peut faire que des tirs au jugé!

Les lictors ont désormais la possibilité de s'infiltrer et guident toujours les frappes en profondeur! ils coûtent de plus moins cher et gagnent une attaque grâce aux pinces et griffes!

Au passage, les griffes tranchantes ont juste PA6 et n'apportent aucune relance.
Si elles sont combinées avec un autre biomorphe de corps à corps: +1A
Donc oui les rôdeurs, trygons et carnifex ne relancent plus leurs jets pour toucher.

Les pinces broyeuses sont perforantes ET on PA5 ^^
Le Genocrate n'est plus une amélioration d'un stealer mais est acheté en plus de l'unité donc on peut avoir 20 stealer + genocrate qui coûte un poil moins cher. Contrairement aux autres, j'aime bien les stealers de cette version qui gagnent la PA5 et un pouvoir psychique très intéressant.
(test de pilonnage à -2 sur une unité ennemie à 24ps! )

On peut mélanger les armes au sein d'une unité: l'essaim de termagants avec 15 écorcheurs et 15 dévoreurs est possible!

L'ombre dans le warp a une portée de 12ps et fait -3 au CD des psykers non tyranides, pas seulement pour leurs tests psychiques: les chevaliers gris vont pas aimer entre autre ^^

Les gardes tyranides coûtent un poil plus cher et baissent à CT3 mais leur canon de base gagne la règle ignore les couvert et pas besoin de ligne de vue... l'un dans l'autre c'est toujours très fort.
leurs deux autres options d'arme sont:
1 gabarit de F5 PA5 disruption et 1grand gabarit de F4 PA5 pilonnage.
pas d'antiaérien.

Le venomthrope donne dissimulation aux figurines amies à 6ps, lui compris.
Le pyrovore est le même mais gagne +1PV, +1A, +1I et est moins cher.

Les guerriers et pygargues sont à 30pts et ont accès aux mêmes options variées.
Attention, épée d'os et bio-knout: +20pts par figurine. Oui on peut donner course et charge féroce.

Les gargouilles sont à 6pts, leur venin aveuglant change et devient: 1 seule attaque aveuglante et empoisonnée (6+). D'un côté c'est bien car tu as de fortes chances de réduire l'ennemi à CC/CT1, d'un autre côté c'est poison que sur du 6+.

Les rôdeurs sont les mêmes mais peuvent avoir la terreur rouge comme amélioration:
+1CC/F/E/A/CD et si 4 de ses attaques au moins touchent, elle gobe une figurine ennemie autre qu'un véhicule ou une CM qui est retirée du jeu!

Voraces et locustes sont les mêmes, peut être un poil moins chers.

Le virago et la harpie n'ont pas de règle spéciale "born in the sky" et sont des CMV classiques qui peuvent passer en vol en rase motte et charger ou être abattues.

La harpie a 5 en F/E/PV et coûte 135pts, le virago a le même profil pour +20pts.
la harpie a de base un canon venin lourd et un kyste à spore mine.
Si elle charge, elle inflige un -5 en I aux ennemis.

Le virago a un lance-flamme F6 PA4 qui n'est pas torrent, 4 missiles F5 disruption, relancent pour toucher contre les volants. Sa frappe vectorielle est F8.

Les carnifex sont à 120pts avec deux paires de griffes!
Ont gagné +1 en I mais perdu 1A, compensé par les deux paires de griffes.
Font D3 touches de marteau de fureur en charge, accès aux biocanons lourds et biomorphes + options diverses. On peut leur donner la course!

L'haruspex gagne des attaques pour chaque PV qui inflige lors du tour ou il charge, ses nouvelles attaques ne générant pas d'autres bonus. Si à la fin d'un cac il a infligé au moins 1PV, il récupère 1seul PV. A une attaque de tir P12ps F6 PA2 tir de précision, 165pts avec de base griffes et pinces hypertrophiées (donc +1F, PA2, fléau des blindages et encombrant)

L'exocrine a le même profil que l'haruspex, son canon est soit assaut6, F7 PA2 soit F7 PA2, gros gabarit. Si reste immobile: +1CT. portée de 24ps.

Le biovore gagne +1PV et A si je me souviens bien, tjs le même tir mais les mines sont gérées totalement différemment: Si elles doivent être placées sur la table sans exploser, on contrôle leur mouvement! elles bougent, sprinte et même chargent à demie vitesse sous contrôle du joueur tyty et ne rapportent aucun point de victoire. (Bougent de 3ps, sprinte et charge divisé par 2) Si elles chargent, explosion de F4+ nombre de spore mine de l'amas au delà de la première a I10!

Tyranofex moins cher de 75pts avec de base l'arme torrent, doit payer la version F10 30pts.
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Message  loilodan Ven 10 Jan 2014 - 13:45

J 'aime ce nouveau codex qui fait que les CG ont désormais cdt de 6.

Je sens qu'il y en a qui vont faire une drôle de tête lol! 

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