CAMPAGNE Episode 1 PREMIER CONTACT
+6
loilodan
el presidente
Ben-ito
Roberto
gildauth
vlad78
10 participants
Page 1 sur 4
Page 1 sur 4 • 1, 2, 3, 4
CAMPAGNE Episode 1 PREMIER CONTACT
Frappez fort et frappez le premier. Attaquez sans prévenir . Assurez vous la victoire avant même que votre ennemi ne soit conscient du danger.
Rappelez vous toujours qu'une guerre est gagnée facilement si votre ennemi ne sait pas qu'il se bat.
Scénario 1 SABOTAGE
Toute invasion d'un système planétaire est précédée par la tentative de neutralisation des moyens de détection et communication de l'ennemi.
Des forces d'attaque rapides et discrètes sont déployées pour saboter les infrastructures de défense, antennes, radars, stations d'écoute.
Sourd et aveugle, enfermé dans ses forteresses isolées et entouré de ses troupes rendues impotentes, l'ennemi n'a plus qu'une seule option disponible... mourir sans que quiconque puisse venir à son secours.
Défenseurs : Les faux bons
Attaquant : Les méchants
= scénario guide W40k 4ème édition.
Déploiement marteau et enclume .
Règles de combat nocturne jusqu'au tour suivant le déclenchement de l'alarme .
Au centre de la table se dresse l'objectif matérialisé par une antenne ou quelque autre bâtiment.
CLARIFICATION - Vous ne pouvez pas prendre une fortification. Le modèle de l'installation avec antenne est la base 2nd édition en carton (la tour centrale étant l'antenne) avec 8 éléments de barrière aegis (barrière transparente au club) offrant un couvert de 5+ à positionner comme vous l'entendez . Le bâtiment offre une sauvegarde à 4+ quand vous êtes partiellement à couvert, 5+ sinon (comme une ruine en béton).
Les joueurs tirent aux dès qui choisi le bord de table de déploiement de l'attaquant. (dans la largeur) ERRATA L'attaquant choisi son bord dans la largeur de la table après le déploiement du défenseur.
Déploiement du défenseur :
Le défenseur déploie autant de troupes qu'il le souhaite (et qu'il le peut) dans les huit pas du centre de la table et UN choix QG.
Il déploie également gratuitement des sentinelles selon les règles suivantes.
Nombre de sentinelles :
6 space marines (init 4) (idem pour tous types de marines)
10 gardes impériaux (init 3)
8 gardiens eldars (init 4) Les sentinelles eldars ont une init de 4 quoi qu'il arrive.
(pour toute autre troupe me demander)
Les sentinelles sont déployéesn'importe où en dehors de la zone de déploiement centrale et en dehors des 12 pas de la largeur de table par laquelle l'attaquant va entrer. ERRATA Les sentinelles sont déployées sur les limites de la zone de déploiement du défenseur = à 8 pas de l'objectif.
ERRATA L'attaquant choisi son bord dans la largeur de la table après le déploiement du défenseur.
Déploiement de l'attaquant.
Après le déploiement des sentinelles, les troupes infiltrées de l'attaquant peuvent être déployées dans les 12 pas de la largeur de table qui lui est assignée.
Les troupes non placées en réserve arrivent par leur bord de table au tour de l'attaquant puis les troupes placées en réserve arrivent selon les règles de réserve à partir du moment ou l'alarme est donnée.
Déroulement du tour :
L'attaquant a automatiquement l'initiative.
Au début du tour des sentinelles, chaque joueur lance un dès pour chaque sentinelle et celui qui remporte le jet déplace la sentinelle dans la direction de son choix de la distance déterminée par le dès lancé.
RAS
Lorsque la partie commence, l'alarme n'a pas été déclenchée.
Les troupes du défenseur ne s'attendent pas à ce que l'ennemi soit juste sous leurs yeux tapis dans l'ombre. Les soldats entretiennent leur équipement, se reposent, mangent, parlent des nanas/monstre aux multiples yeux de leur monde natal, prient, s'entraînent. Dès lors ils sont totalement inactif tant que l'alarme est silencieuse.
Jusqu'à ce qu'elle se déclenche, les sentinelles se déplacent de manière aléatoire tel que décrit précédemment.
L'alarme se déclenche lorsqu'une des conditions suivantes est remplie.
- une sentinelle détecte un ennemi qui se retrouve dans sa zone de surveillance à la fin de son mouvement = cette zone est égale à son initiative mesurée en pas . Une sentinelle avec une initiative de 4 détecte automatiquement un ennemi à une distance de 4 pas de lui sauf s'il n'y a pas de ligne de vue entre la sentinelle et l'attaquant, dans ce cas la sentinelle ne repère l'ennemi que sur un 4+ .
(Ne bougez plus, haut les mains)
- Véhicule et toute chose bruyante: Tout véhicule, moto, antigrav, volant, dread, créature monstrueuse, utilisation de réacteur dorsal, bande de rokk ork, etc etc … déployé sur la table sera automatiquement détecté par les sentinelles à leur tour.
(Bob, c'est quoi ce machin qui clignote dans le ciel?) ERRATA Si l'alerte est déclenchée par des véhicules ou autres unités bruyantes, l'alarme est déclenchée à la fin du tour de l'attaquant
- Utilisation d'armes à feu : L'alarme sera déclenchée si l'attaquant utilise une quelconque arme à feu à l'exception de fusils sniper ou armes équivalentes (en débattre avec moi).
Si une telle arme est utilisée sur une sentinelle et que celle ci survie, l'alarme sera également déclenchée. Une sentinelle tuée à l'arme silencieuse ne déclenche pas l'alarme, jamais
CLARIFICATION - L'alarme est déclenchée dès le premier coup de feu de l'attaquant hormis armes silencieuses. L'alarme est déclenchée immédiatement sans attendre la fin du tour de l'attaquant après la résolution du tir. Néanmoins les unités composant un escadron peuvent tirer ensemble.
(C'est quoi ça ? ho rien , sûrement des pétards,)
- Corps à corps : Il est possible de neutraliser les sentinelles au corps à corps. Néanmoins une sentinelle tuée de cette façon déclenche tout de même l'alarme sur un4+ (hurlement, bruit du combat). Les unités éliminant une sentinelle au corps à corps ne consolident pas.
(Au secours, on m'assassine!!)
- Tout corps de sentinelle éliminée discrètement est laissé sur place. Si une autre sentinelle repère le corps, l'alarme est déclenchée.
(sainte Terra, ils ont eu Bob !!)
- Les troupes et le QG du défenseur comptent comme des sentinelles = elles repèrent ce qui entre dans le rayon équivalent à leur initiative en pas mais elles ne peuvent pas bouger ni faire aucune autre action.
ALARME !!
Dès que l'alarme est déclenchée, le tour de l'attaquant s'arrête immédiatement ERRATA Sauf si l'alerte est déclenchée par des véhicules ou autres unités bruyantes, auquel cas l'alarme est déclenchée à la fin du tour de l'attaquant et le tour normal du défenseur commence. Ses réserves arrivent dès le déclenchement de l'alarme selon les règles normales, le jet de réserve étant déterminé par l'avancement de la partie..
Les sentinelles se replient et disparaissent.
Les règles du combat de nuit sont applicable à ce premier tour puis des fusées éclairantes sont tirées et les règles normales de tir s'appliquent aux tours suivants.
OBJECTIF
L'attaquant doit anéantir l'objectif.
L'objectif ne peux être détruit à distance. L'attaquant doit le faire exploser.
Pour ce faire, toutes ses unités disposent de charges de démolition ou de l'équivalent.
Pour détruire l'objectif, une unité de l'attaquant doit le charger au corps à corps et survivre jusqu'à LA FIN de sa prochaine phase de corps à corps.
Après BOOOM
CLARIFICATION- Une de vos figurine doit être au contact de l'antenne un tour complet pour la faire sauter. Cette figurine ne doit pas être en socle à socle avec un adversaire mais peut faire partie d'une unité engagée au corps à corps (ses camarades la protègent).
DUREE DE LA PARTIE
La partie dure un nombre de tours aléatoires comme une partie normale tant que l'objectif n'est pas détruit.
ERRATA Le décompte des tours ne débute qu'au déclenchement de l'alarme qui marque la fin du tour un de l'attaquant et le début du tour 1 du défenseur.
Si l'objectif n'est pas détruit à la fin de la partie, le défenseur gagne.
Si l'objectif est détruit, l'attaquant gagne.
ADDENDUM
Chaque unité du défenseur en réserve est dotée de la compétence prise de flanc sur4+ 5+ pour simuler le fait que la bataille est localisée au milieu de ses lignes .
L'attaquant choisi son bord dans la largeur de la table après le déploiement du défenseur.
Si l'alerte est déclenchée par des véhicules ou autres unités bruyantes, l'alarme est déclenchée à la fin du tour de l'attaquant.
- Si l'attaquant parvient préalablement à liquider toutes les sentinelles dans sa moitié de table, il peut à la fin de son tour tenter de faire entrer des unités en réserves qui ont la compétence frappe en profondeur (terminators, marines d'assaut, havocs, etc...).
Ces unités arrivent sur 4+ et peuvent effectuer un sprint
Si ces unités frappent en profondeur , l'alarme se déclenche à la fin du tour de l'attaquant dans les même conditions qu'avec les unités bruyantes.
- De plus, si l'attaquant a éliminé les sentinelles dans sa moitié de table lors du déclenchement de l'alarme, ses unités en réserve peuvent acquérir la compétence attaque de flanc sur 5+ pour marquer le fait que l'attaquant a achevé son infiltration avec succès.
Rappelez vous toujours qu'une guerre est gagnée facilement si votre ennemi ne sait pas qu'il se bat.
Scénario 1 SABOTAGE
Toute invasion d'un système planétaire est précédée par la tentative de neutralisation des moyens de détection et communication de l'ennemi.
Des forces d'attaque rapides et discrètes sont déployées pour saboter les infrastructures de défense, antennes, radars, stations d'écoute.
Sourd et aveugle, enfermé dans ses forteresses isolées et entouré de ses troupes rendues impotentes, l'ennemi n'a plus qu'une seule option disponible... mourir sans que quiconque puisse venir à son secours.
Défenseurs : Les faux bons
Attaquant : Les méchants
= scénario guide W40k 4ème édition.
Déploiement marteau et enclume .
Règles de combat nocturne jusqu'au tour suivant le déclenchement de l'alarme .
Au centre de la table se dresse l'objectif matérialisé par une antenne ou quelque autre bâtiment.
CLARIFICATION - Vous ne pouvez pas prendre une fortification. Le modèle de l'installation avec antenne est la base 2nd édition en carton (la tour centrale étant l'antenne) avec 8 éléments de barrière aegis (barrière transparente au club) offrant un couvert de 5+ à positionner comme vous l'entendez . Le bâtiment offre une sauvegarde à 4+ quand vous êtes partiellement à couvert, 5+ sinon (comme une ruine en béton).
Les joueurs tirent aux dès qui choisi le bord de table de déploiement de l'attaquant. (dans la largeur) ERRATA L'attaquant choisi son bord dans la largeur de la table après le déploiement du défenseur.
Déploiement du défenseur :
Le défenseur déploie autant de troupes qu'il le souhaite (et qu'il le peut) dans les huit pas du centre de la table et UN choix QG.
Il déploie également gratuitement des sentinelles selon les règles suivantes.
Nombre de sentinelles :
6 space marines (init 4) (idem pour tous types de marines)
10 gardes impériaux (init 3)
8 gardiens eldars (init 4) Les sentinelles eldars ont une init de 4 quoi qu'il arrive.
(pour toute autre troupe me demander)
Les sentinelles sont déployées
ERRATA L'attaquant choisi son bord dans la largeur de la table après le déploiement du défenseur.
Déploiement de l'attaquant.
Après le déploiement des sentinelles, les troupes infiltrées de l'attaquant peuvent être déployées dans les 12 pas de la largeur de table qui lui est assignée.
Les troupes non placées en réserve arrivent par leur bord de table au tour de l'attaquant puis les troupes placées en réserve arrivent selon les règles de réserve à partir du moment ou l'alarme est donnée.
Déroulement du tour :
L'attaquant a automatiquement l'initiative.
Au début du tour des sentinelles, chaque joueur lance un dès pour chaque sentinelle et celui qui remporte le jet déplace la sentinelle dans la direction de son choix de la distance déterminée par le dès lancé.
RAS
Lorsque la partie commence, l'alarme n'a pas été déclenchée.
Les troupes du défenseur ne s'attendent pas à ce que l'ennemi soit juste sous leurs yeux tapis dans l'ombre. Les soldats entretiennent leur équipement, se reposent, mangent, parlent des nanas/monstre aux multiples yeux de leur monde natal, prient, s'entraînent. Dès lors ils sont totalement inactif tant que l'alarme est silencieuse.
Jusqu'à ce qu'elle se déclenche, les sentinelles se déplacent de manière aléatoire tel que décrit précédemment.
L'alarme se déclenche lorsqu'une des conditions suivantes est remplie.
- une sentinelle détecte un ennemi qui se retrouve dans sa zone de surveillance à la fin de son mouvement = cette zone est égale à son initiative mesurée en pas . Une sentinelle avec une initiative de 4 détecte automatiquement un ennemi à une distance de 4 pas de lui sauf s'il n'y a pas de ligne de vue entre la sentinelle et l'attaquant, dans ce cas la sentinelle ne repère l'ennemi que sur un 4+ .
(Ne bougez plus, haut les mains)
- Véhicule et toute chose bruyante: Tout véhicule, moto, antigrav, volant, dread, créature monstrueuse, utilisation de réacteur dorsal, bande de rokk ork, etc etc … déployé sur la table sera automatiquement détecté par les sentinelles à leur tour.
(Bob, c'est quoi ce machin qui clignote dans le ciel?) ERRATA Si l'alerte est déclenchée par des véhicules ou autres unités bruyantes, l'alarme est déclenchée à la fin du tour de l'attaquant
- Utilisation d'armes à feu : L'alarme sera déclenchée si l'attaquant utilise une quelconque arme à feu à l'exception de fusils sniper ou armes équivalentes (en débattre avec moi).
Si une telle arme est utilisée sur une sentinelle et que celle ci survie, l'alarme sera également déclenchée. Une sentinelle tuée à l'arme silencieuse ne déclenche pas l'alarme, jamais
CLARIFICATION - L'alarme est déclenchée dès le premier coup de feu de l'attaquant hormis armes silencieuses. L'alarme est déclenchée immédiatement sans attendre la fin du tour de l'attaquant après la résolution du tir. Néanmoins les unités composant un escadron peuvent tirer ensemble.
(C'est quoi ça ? ho rien , sûrement des pétards,)
- Corps à corps : Il est possible de neutraliser les sentinelles au corps à corps. Néanmoins une sentinelle tuée de cette façon déclenche tout de même l'alarme sur un
(Au secours, on m'assassine!!)
- Tout corps de sentinelle éliminée discrètement est laissé sur place. Si une autre sentinelle repère le corps, l'alarme est déclenchée.
(sainte Terra, ils ont eu Bob !!)
- Les troupes et le QG du défenseur comptent comme des sentinelles = elles repèrent ce qui entre dans le rayon équivalent à leur initiative en pas mais elles ne peuvent pas bouger ni faire aucune autre action.
ALARME !!
Dès que l'alarme est déclenchée, le tour de l'attaquant s'arrête immédiatement ERRATA Sauf si l'alerte est déclenchée par des véhicules ou autres unités bruyantes, auquel cas l'alarme est déclenchée à la fin du tour de l'attaquant et le tour normal du défenseur commence. Ses réserves arrivent dès le déclenchement de l'alarme selon les règles normales, le jet de réserve étant déterminé par l'avancement de la partie..
Les sentinelles se replient et disparaissent.
Les règles du combat de nuit sont applicable à ce premier tour puis des fusées éclairantes sont tirées et les règles normales de tir s'appliquent aux tours suivants.
OBJECTIF
L'attaquant doit anéantir l'objectif.
L'objectif ne peux être détruit à distance. L'attaquant doit le faire exploser.
Pour ce faire, toutes ses unités disposent de charges de démolition ou de l'équivalent.
Pour détruire l'objectif, une unité de l'attaquant doit le charger au corps à corps et survivre jusqu'à LA FIN de sa prochaine phase de corps à corps.
Après BOOOM
CLARIFICATION- Une de vos figurine doit être au contact de l'antenne un tour complet pour la faire sauter. Cette figurine ne doit pas être en socle à socle avec un adversaire mais peut faire partie d'une unité engagée au corps à corps (ses camarades la protègent).
DUREE DE LA PARTIE
La partie dure un nombre de tours aléatoires comme une partie normale tant que l'objectif n'est pas détruit.
ERRATA Le décompte des tours ne débute qu'au déclenchement de l'alarme qui marque la fin du tour un de l'attaquant et le début du tour 1 du défenseur.
Si l'objectif n'est pas détruit à la fin de la partie, le défenseur gagne.
Si l'objectif est détruit, l'attaquant gagne.
ADDENDUM
Chaque unité du défenseur en réserve est dotée de la compétence prise de flanc sur
L'attaquant choisi son bord dans la largeur de la table après le déploiement du défenseur.
Si l'alerte est déclenchée par des véhicules ou autres unités bruyantes, l'alarme est déclenchée à la fin du tour de l'attaquant.
- Si l'attaquant parvient préalablement à liquider toutes les sentinelles dans sa moitié de table, il peut à la fin de son tour tenter de faire entrer des unités en réserves qui ont la compétence frappe en profondeur (terminators, marines d'assaut, havocs, etc...).
Ces unités arrivent sur 4+ et peuvent effectuer un sprint
Si ces unités frappent en profondeur , l'alarme se déclenche à la fin du tour de l'attaquant dans les même conditions qu'avec les unités bruyantes.
- De plus, si l'attaquant a éliminé les sentinelles dans sa moitié de table lors du déclenchement de l'alarme, ses unités en réserve peuvent acquérir la compétence attaque de flanc sur 5+ pour marquer le fait que l'attaquant a achevé son infiltration avec succès.
Dernière édition par vlad78 le Mer 4 Déc 2013 - 11:08, édité 6 fois
vlad78- Messages : 3939
Date d'inscription : 11/11/2011
Re: CAMPAGNE Episode 1 PREMIER CONTACT
Cool... J ai pleins de sentinelles .... Et de totor voir de moto
gildauth- Messages : 4739
Date d'inscription : 01/08/2011
Re: CAMPAGNE Episode 1 PREMIER CONTACT
eu j'ai pas tout compris XD
heureusement qu'on joue a 2 XD
heureusement qu'on joue a 2 XD
Roberto- Messages : 2221
Date d'inscription : 02/10/2012
Age : 36
Localisation : Cassagnes
Re: CAMPAGNE Episode 1 PREMIER CONTACT
Relis lentement. C'est la mission sabotage V4 corrigée pour la v6. Va voir dans le GBN V4 pour voir le diagramme du déploiement.Roberto a écrit:eu j'ai pas tout compris XD
heureusement qu'on joue a 2 XD
Tu joues tranquillement à la playstation au jeu "Dorn contre les xenos" dans ta base protégée par des sentinelles quand des méchants ninjas viennent faire sauter ton compteur électrique. ça va trancher.
Si vous avez de questions n'hésitez pas.
vlad78- Messages : 3939
Date d'inscription : 11/11/2011
Re: CAMPAGNE Episode 1 PREMIER CONTACT
Je suis sûr que ça va émouvoir les 20 chiens de Fred.gildauth a écrit:Cool... J ai pleins de sentinelles .... Et de totor voir de moto
vlad78- Messages : 3939
Date d'inscription : 11/11/2011
Re: CAMPAGNE Episode 1 PREMIER CONTACT
L'idée de base est intéressante, mais je ne vois pas l'intérêt des sentinelles !
Ca n'apporte rien a l'attaquant de neutraliser les sentinelles !! (qui a tout les coup aura une chance sur 2 d'être déclenchée), même pas de bonus pour faire sauter l'objo, pour avoir des réserves plus rapidement, etc...
Autant sonner l'alarme tout de suite et que la partie commence !
Il y a aussi un problème sur le déploiement des sentinelles, elles seront déployées entre le centre et la zone de déploiement des attaquants, bien évidement. En faite il faudrait que le défenseurs se déploie en premier (au centre et les sentinelles) AVANT le choix des bord de table.
Il y a aussi un flou sur les réserves, si l'alarme est donnée au 2ème tour de jeux, les réserves arrive sur 3+ ? et si l'alarme est donnée au 4ème tour est ce que les réserve arrive automatiquement ? ou bien considère t'on que la partie commence après l'alarme (enfin comme si l'on était au 2ème tour, pour faire du 3+ pour les réserves).
Ca n'apporte rien a l'attaquant de neutraliser les sentinelles !! (qui a tout les coup aura une chance sur 2 d'être déclenchée), même pas de bonus pour faire sauter l'objo, pour avoir des réserves plus rapidement, etc...
Autant sonner l'alarme tout de suite et que la partie commence !
Il y a aussi un problème sur le déploiement des sentinelles, elles seront déployées entre le centre et la zone de déploiement des attaquants, bien évidement. En faite il faudrait que le défenseurs se déploie en premier (au centre et les sentinelles) AVANT le choix des bord de table.
Il y a aussi un flou sur les réserves, si l'alarme est donnée au 2ème tour de jeux, les réserves arrive sur 3+ ? et si l'alarme est donnée au 4ème tour est ce que les réserve arrive automatiquement ? ou bien considère t'on que la partie commence après l'alarme (enfin comme si l'on était au 2ème tour, pour faire du 3+ pour les réserves).
Ben-ito- Père Castor
- Messages : 3095
Date d'inscription : 19/01/2012
Age : 50
Localisation : St Laurent de Cerdans
Re: CAMPAGNE Episode 1 PREMIER CONTACT
- Il est possible, selon les unités utilisées, d'engager les troupes au centre au cac avant même que les réserves du défenseur ne se déploient ou de se positionner, de manière à rendre le boulot du défenseur quasi impossible.Ben-ito a écrit:L'idée de base est intéressante, mais je ne vois pas l'intérêt des sentinelles !
Ca n'apporte rien a l'attaquant de neutraliser les sentinelles !! (qui a tout les coup aura une chance sur 2 d'être déclenchée), même pas de bonus pour faire sauter l'objo, pour avoir des réserves plus rapidement, etc...
Autant sonner l'alarme tout de suite et que la partie commence !
Il y a aussi un problème sur le déploiement des sentinelles, elles seront déployées entre le centre et la zone de déploiement des attaquants, bien évidement. En faite il faudrait que le défenseurs se déploie en premier (au centre et les sentinelles) AVANT le choix des bord de table.
Il y a aussi un flou sur les réserves, si l'alarme est donnée au 2ème tour de jeux, les réserves arrive sur 3+ ? et si l'alarme est donnée au 4ème tour est ce que les réserve arrive automatiquement ? ou bien considère t'on que la partie commence après l'alarme (enfin comme si l'on était au 2ème tour, pour faire du 3+ pour les réserves).
Rappel, si tu arrives à engager les troupes au centre avant de déclencher l'alarme, cela te permettrait de liquider les troupes en défense soit:
Sans déclencher l'alarme si tu élimines l'unité complète immédiatement et obtiens moins de 4 au jet de dès. Avec une charge multiple tu peux même engager potentiellement plusieurs défenseurs.
En déclenchant l'alarme alors les réserves du défenseur ne peuvent pas te tirer dessus et ne pourront pas te charger (normalement) lors du tour du défenseur et t'empêcher d' attaquer l'objectif au tour suivant si tu as liquidés les troupes en défense ce qui est possible avec 2+ phases de cac.
AMHA le bonus potentiel obtenu pour gagner le scénar est tel qu'il justifie de rendre l'approche difficile. il faut juste bien composer son armée.
- Tu peux liquider les sentinelles au tir avec des armes silencieuses. Qui t'empêche de prendre de la garde en alliés avec quelque snipers?
- Le choix des bords de table se fait avant le déploiement du défenseur pour permettre à ce dernier de disposer les sentinelles correctement et pour permettre un peu d'aléas quand à la disposition des décors. si tu disperses, les sentinelles trop espacées rendrait la tâche très difficile pour le défenseur.
- Les réserves s'appliquent dès la sonnerie de l'alarme. Si l'alarme est déclenchée au tour 4, les réserves sont là automatiquement (il me semble) comme n'importe quelle réserve arrivant au tour 4 dans une partie conventionnelle.
Idem pour les réserves de l'attaquant.
De toute façon je serai au club mardi.
On test le scénar et on mettra une ou deux modifs si besoin est.
vlad78- Messages : 3939
Date d'inscription : 11/11/2011
Re: CAMPAGNE Episode 1 PREMIER CONTACT
Si j'arrive a engager les unités au centre, en élimiant d'un coup (!) c'est que j'ai éliminé les 6 a 10 sentinelles qu'il y a entre moi et l'adversaire sans faire sonner l'alarme a chaque fois (sur 4+ n'est ce pas ?), c'est statistiquement impossible.vlad78 a écrit:- Il est possible, selon les unités utilisées, d'engager les troupes au centre au cac avant même que les réserves du défenseur ne se déploient ou de se positionner, de manière à rendre le boulot du défenseur quasi impossible.
Rappel, si tu arrives à engager les troupes au centre avant de déclencher l'alarme, cela te permettrait de liquider les troupes en défense soit:
Sans déclencher l'alarme si tu élimines l'unité complète immédiatement et obtiens moins de 4 au jet de dès. Avec une charge multiple tu peux même engager potentiellement plusieurs défenseurs.
Si ils arrivent par le flanc (sur 4+) ils pourront tirer, mais pas charger ce tout ci.vlad78 a écrit:En déclenchant l'alarme alors les réserves du défenseur ne peuvent pas te tirer dessus et ne pourront pas te charger (normalement) lors du tour du défenseur et t'empêcher d' attaquer l'objectif au tour suivant si tu as liquidés les troupes en défense ce qui est possible avec 2+ phases de cac.
Ah !! et c'est quoi ce bonus ?vlad78 a écrit:AMHA le bonus potentiel obtenu pour gagner le scénar est tel qu'il justifie de rendre l'approche difficile. il faut juste bien composer son armée.
Liquider des sentielles au tir sniper ou au CaC donne le meme résultat pour déclancer l'alarme (4+). Sinon moi je ne pourrais pas mettre de sniper parce que j'en ai pas, mais chacun ses problèmes de composition d'armée.vlad78 a écrit:- Tu peux liquider les sentinelles au tir avec des armes silencieuses. Qui t'empêche de prendre de la garde en alliés avec quelque snipers?
Si c'est des SM en défense, soit "seulement" 6 sentinelles, ça fait une ligne de sentinelles espacée de 6ps d'un bord a l'autre dont au moins 50% viendrons vers l'attaquant alors qu'ils sont a 12ps du bord d'arrivé de l'attaquant, du coup 6 ps de mouvement et 4 ps pour détecter, l'attaquant pour mettre un max de chance de sont coté a une bande de 2 ps pour déployer sont infanterie (alors que dans ce mode de déploiement la zone de déploiement est de 24 ps).vlad78 a écrit:- Le choix des bords de table se fait avant le déploiement du défenseur pour permettre à ce dernier de disposer les sentinelles correctement et pour permettre un peu d'aléas quand à la disposition des décors. si tu disperses, les sentinelles trop espacées rendrait la tâche très difficile pour le défenseur.
Bref, je propose que l'on déploie les sentinelles avant de choisir les bord de table et que celle si se déplace de 1d6 ps dans une direction aléatoire (si ça fait "hit" alors c'est le défenseur qui la déplace).
Je pense meme que le 4+ des sentinelles est trop facile, un 5+ serait mieux, surtout amélioré a +1 par sentinelle dans les 12ps.
"eh Bob, tu n'aurais pas entendu quelque chose ?"
D'ailleurs, quand s'arrête, exactement, le tour de l'attaquant lorsque l'alarme est donnée ? immédiatement, a la fin de la phase actuel, a la fin du tour ?vlad78 a écrit:- Les réserves s'appliquent dès la sonnerie de l'alarme. Si l'alarme est déclenchée au tour 4, les réserves sont là automatiquement (il me semble) comme n'importe quelle réserve arrivant au tour 4 dans une partie conventionnelle.
Idem pour les réserves de l'attaquant.
Parce que si je décide de ne pas jouer le jeu des sentinelles et d'arriver immédiatement (et véhiculé) l'alarme est donné au premier véhicule et mon tour s'arrête sans que le reste soit rentré ?
Je me demande même si avec cette technique c'est faisable ! il y a 36 ps entre le bord de table et la cible. Un véhicule fait 12pts +1d6, il lui faudra donc 2 tours, plus un 3e pour faire 6 ps pour le débarquement, ils chargement l'objo au 4ème... et tout ça si l'attaquant n'as pas rencontré de problème, sachant qu'il y a 6 choix de troupes et 1 QG au centre qui les attend !
Ben-ito- Père Castor
- Messages : 3095
Date d'inscription : 19/01/2012
Age : 50
Localisation : St Laurent de Cerdans
Re: CAMPAGNE Episode 1 PREMIER CONTACT
d'un autre coté , le scenario n a pas besoin d'etre juste pour les participants , .... dans la mesure , ou les mechants ont gagné la derniere campagne avec brio ( enfin les orks ) et que leur assaut sur le secteur va faire du mal ....
gildauth- Messages : 4739
Date d'inscription : 01/08/2011
Re: CAMPAGNE Episode 1 PREMIER CONTACT
Tu oublies que le déplacement des sentinelles sera effectué par toi une fois sur deux.Ben-ito a écrit:Si j'arrive a engager les unités au centre, en élimiant d'un coup (!) c'est que j'ai éliminé les 6 a 10 sentinelles qu'il y a entre moi et l'adversaire sans faire sonner l'alarme a chaque fois (sur 4+ n'est ce pas ?), c'est statistiquement impossible.vlad78 a écrit:- Il est possible, selon les unités utilisées, d'engager les troupes au centre au cac avant même que les réserves du défenseur ne se déploient ou de se positionner, de manière à rendre le boulot du défenseur quasi impossible.
Rappel, si tu arrives à engager les troupes au centre avant de déclencher l'alarme, cela te permettrait de liquider les troupes en défense soit:
Sans déclencher l'alarme si tu élimines l'unité complète immédiatement et obtiens moins de 4 au jet de dès. Avec une charge multiple tu peux même engager potentiellement plusieurs défenseurs.
Je peux te certifier qu'au tour deux, bizarrement la moitié des sentinelles sont parties au diable vauvert ou sont en train de faire un doublon avec une autre bizarrement (tiens bob, il est joli ton fusils laser tu me le prête? et tu aimes regarder les films de gladiateurs ?) ce qui ouvre des brèches dans la couverture du terrain suffisament au moins pour permettre à tes unités de s'approcher de l'objectif et potentiellement de le charger.
J'ai déjà testé ce scénario et je te garantie que c'est possible
Ensuite montre toi créatif et explore le livre des règles, il y a plusieurs manières d'éviter les sentinelles en les éliminant ou en les évitant tout simplement en V6.
Qui plus est les sentinelles se déplacent d'1D6 chaque tour. des troupes à pieds lambda se déplacent de 6 + 1D6 en course et finalement 6 + 2D6 si elles chargent. La cavalerie se déplace beaucoup plus vite.
vlad78- Messages : 3939
Date d'inscription : 11/11/2011
Re: CAMPAGNE Episode 1 PREMIER CONTACT
Si ils arrivent par le flanc (sur 4+) ils pourront tirer, mais pas charger ce tout ci.vlad78 a écrit:En déclenchant l'alarme alors les réserves du défenseur ne peuvent pas te tirer dessus et ne pourront pas te charger (normalement) lors du tour du défenseur et t'empêcher d' attaquer l'objectif au tour suivant si tu as liquidés les troupes en défense ce qui est possible avec 2+ phases de cac.
[/quote]Exactement et si tu es déjà au cac, tu es tranquille.
Dernière édition par vlad78 le Dim 17 Nov 2013 - 23:28, édité 1 fois
vlad78- Messages : 3939
Date d'inscription : 11/11/2011
Re: CAMPAGNE Episode 1 PREMIER CONTACT
Ah !! et c'est quoi ce bonus ?vlad78 a écrit:AMHA le bonus potentiel obtenu pour gagner le scénar est tel qu'il justifie de rendre l'approche difficile. il faut juste bien composer son armée.
[/quote]
Concentration des forces devant l'objectif mon cher Clausewitz, alors que les unités du défenseur sont à tataouine.
vlad78- Messages : 3939
Date d'inscription : 11/11/2011
Re: CAMPAGNE Episode 1 PREMIER CONTACT
Liquider des sentielles au tir sniper ou au CaC donne le meme résultat pour déclancer l'alarme (4+). Sinon moi je ne pourrais pas mettre de sniper parce que j'en ai pas, mais chacun ses problèmes de composition d'armée.vlad78 a écrit:"]- Tu peux liquider les sentinelles au tir avec des armes silencieuses. Qui t'empêche de prendre de la garde en alliés avec quelque snipers?
[/quote]Erreur, liquider une sentinelle au fusils sniper n'enclenche pas le test de 4+. (ou alors j'ai mal rédigé ce qui est possible) Seul le cac enclenche ce test. Enfoncer un bout de métal manuellement dans un bonhomme non consentant ça fait plus de bruits que le trouer à distance au silencieux. Surtout à travers la power armor.
Dernière édition par vlad78 le Dim 17 Nov 2013 - 23:29, édité 1 fois
vlad78- Messages : 3939
Date d'inscription : 11/11/2011
Re: CAMPAGNE Episode 1 PREMIER CONTACT
Si c'est des SM en défense, soit "seulement" 6 sentinelles, ça fait une ligne de sentinelles espacée de 6ps d'un bord a l'autre dont au moins 50% viendrons vers l'attaquant alors qu'ils sont a 12ps du bord d'arrivé de l'attaquant, du coup 6 ps de mouvement et 4 ps pour détecter, l'attaquant pour mettre un max de chance de sont coté a une bande de 2 ps pour déployer sont infanterie (alors que dans ce mode de déploiement la zone de déploiement est de 24 ps).vlad78 a écrit:- Le choix des bords de table se fait avant le déploiement du défenseur pour permettre à ce dernier de disposer les sentinelles correctement et pour permettre un peu d'aléas quand à la disposition des décors. si tu disperses, les sentinelles trop espacées rendrait la tâche très difficile pour le défenseur.
Bref, je propose que l'on déploie les sentinelles avant de choisir les bord de table et que celle si se déplace de 1d6 ps dans une direction aléatoire (si ça fait "hit" alors c'est le défenseur qui la déplace).
Je pense meme que le 4+ des sentinelles est trop facile, un 5+ serait mieux, surtout amélioré a +1 par sentinelle dans les 12ps.
"eh Bob, tu n'aurais pas entendu quelque chose ?"
[/quote]
Les sentinelles ne se déplacent pas systématiquement de 6 mais du jet vainqueur entre les deux adversaires. On va dire que si c'est égalité ça ne bouge pas.
Mais oui on peut essayer avec les sentinelles placées avant le jet du bord de table. A partir de là c'est suffisant AMHA.
Va essayer d'empêcher de brailler un space marine en le poignardant au couteau toi.
vlad78- Messages : 3939
Date d'inscription : 11/11/2011
Re: CAMPAGNE Episode 1 PREMIER CONTACT
Non on va même faire que l'attaquant choisisse le bord de table qu'il veut (dans la largeur) après le déploiement du défenseur et des sentinelles.
vlad78- Messages : 3939
Date d'inscription : 11/11/2011
Re: CAMPAGNE Episode 1 PREMIER CONTACT
Bonne question. Non, si tu utilises un véhicule ou gros monstre baveux ou tout autre unité naturellement bruyante, l'alarme sera donnée à la fin de ton tour par les sentinelles. Comme ça si tu ne veux pas jouer les sentinelles et tenter de l'emporter en faisant la course à l'armement avec le défenseur, tu peux.Ben-ito a écrit:vlad78 a écrit:D'ailleurs, quand s'arrête, exactement, le tour de l'attaquant lorsque l'alarme est donnée ? immédiatement, a la fin de la phase actuel, a la fin du tour ?vlad78 a écrit:- Les réserves s'appliquent dès la sonnerie de l'alarme. Si l'alarme est déclenchée au tour 4, les réserves sont là automatiquement (il me semble) comme n'importe quelle réserve arrivant au tour 4 dans une partie conventionnelle.
Idem pour les réserves de l'attaquant.
Parce que si je décide de ne pas jouer le jeu des sentinelles et d'arriver immédiatement (et véhiculé) l'alarme est donné au premier véhicule et mon tour s'arrête sans que le reste soit rentré ?
Je me demande même si avec cette technique c'est faisable ! il y a 36 ps entre le bord de table et la cible. Un véhicule fait 12pts +1d6, il lui faudra donc 2 tours, plus un 3e pour faire 6 ps pour le débarquement, ils chargement l'objo au 4ème... et tout ça si l'attaquant n'as pas rencontré de problème, sachant qu'il y a 6 choix de troupes et 1 QG au centre qui les attend !
Mais si tu tires sur une sentinelle ou les troupes gardant l'objectif, l'alarme sera déclenchée et ton tour va s'arrêter immédiatement quand même.
N'oublie pas qu'au 1er tour du défenseur, les règles de combat nocturne s'appliqueront encore.
J'intègre les erratas au briefing.
vlad78- Messages : 3939
Date d'inscription : 11/11/2011
Re: CAMPAGNE Episode 1 PREMIER CONTACT
Au faite, le scénario ne dit pas comment compter les points de victoires !
On parles bien de points de victoires v6, pas v3, v4 ou v5 ?!
On parles bien de points de victoires v6, pas v3, v4 ou v5 ?!
Ben-ito- Père Castor
- Messages : 3095
Date d'inscription : 19/01/2012
Age : 50
Localisation : St Laurent de Cerdans
Re: CAMPAGNE Episode 1 PREMIER CONTACT
normal , il y en a pas , tu detruis l objo le mechant gagne , tu ne le detruis pas (ou le protege ) le gentil gagne ... et ca donne des points de victoire de campagne
gildauth- Messages : 4739
Date d'inscription : 01/08/2011
Re: CAMPAGNE Episode 1 PREMIER CONTACT
Et peut être un avantage apo.gildauth a écrit:normal , il y en a pas , tu detruis l objo le mechant gagne , tu ne le detruis pas (ou le protege ) le gentil gagne ... et ca donne des points de victoire de campagne
Je vous rappelle aussi que vous pouvez faire des paies conventionnelles pour la campagne et me filer les résultats (en mp of course) pour les points de victoire de la campagne.
vlad78- Messages : 3939
Date d'inscription : 11/11/2011
Re: CAMPAGNE Episode 1 PREMIER CONTACT
j'ai pas vue mentionné le nombre de pts d'armée, on vois entre participant?
Invité- Invité
Re: CAMPAGNE Episode 1 PREMIER CONTACT
Ouaipthibeauld a écrit:j'ai pas vue mentionné le nombre de pts d'armée, on vois entre participant?
C'est pour des parties entre ce que tu veux et 2000 points max.
vlad78- Messages : 3939
Date d'inscription : 11/11/2011
Re: CAMPAGNE Episode 1 PREMIER CONTACT
les armes empoisonné sont silencieuse ou bruyante?
Invité- Invité
Re: CAMPAGNE Episode 1 PREMIER CONTACT
Je prise que les armes silencieuses subtile Que lequel armes avec la règle sniper ...
Oui je sais tout le monde n en à pas ...
Oui je sais tout le monde n en à pas ...
gildauth- Messages : 4739
Date d'inscription : 01/08/2011
Re: CAMPAGNE Episode 1 PREMIER CONTACT
Si ça fait quand ça tire shhhh, trrr, dakkadakkadakka, bang, zap ou quoi que ce soit d'autre ce n'est pas silencieux.thibeauld a écrit:les armes empoisonné sont silencieuse ou bruyante?
vlad78- Messages : 3939
Date d'inscription : 11/11/2011
Re: CAMPAGNE Episode 1 PREMIER CONTACT
ok^^ et dernière question, a tu prévu une option qu'on puisse prendre pour des troupe afin de le passer en infilrateur? style 3 pts par gurine ou autre?
Invité- Invité
Page 1 sur 4 • 1, 2, 3, 4
Sujets similaires
» CAMPAGNE Episode 3 NOUS SOMMES PRÊTS A MOURIR POUR L'EMPEREUR, MAIS DE VIEILLESSE SI POSSIBLE
» CAMPAGNE Episode 2 VITE FAIT MAL FAIT
» LA CAMPAGNE BFG
» NOUVELLE CAMPAGNE
» CAMPAGNE Les Règles.
» CAMPAGNE Episode 2 VITE FAIT MAL FAIT
» LA CAMPAGNE BFG
» NOUVELLE CAMPAGNE
» CAMPAGNE Les Règles.
Page 1 sur 4
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum