40k V7.2 codex ork
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40k V7.2 codex ork
- Le roule mort ork (death rolla) permet au véhicule qui en est équipé d'avoir un bonus de +2 en endurance (de face) et force lorsqu’il effectue une attaque de char ou un éperonnage ou qu'il est éperonné par l'avant.
De plus il inflige +1D6 touches à toutes les vitesses.
- Je vais ajouter la vieille unité des boarboys à la liste ork. La cavalerie sur sanglier. Avec option du sanglier cybernétique pour les personnages.
- La règle de moral ork est remplacée par celle du codex 4ème édition.
Le commandement d'une unité ork est égal au nombre de figurines composant cette unité quand ce nombre dépasse le commandement de la figurine ayant le commandement le plus élevé.
Les unités ayant plus de 11 figurines sont sans peur. (pas possible de se jeter à terre et touches supplémentaires si le combat au cac est perdu)
- Véhicules volés
Les orks peuvent voler n'importe quel véhicule terrestre dans n'importe quel codex space marine ou garde impériale comme en 3ème édition.
récapitulatif:
- Le véhicule aura CT de 2.
- Il est possible d'acheter les équipements de véhicules orks et de l'équiper des options d'armements prévus dans son codex d'origine. (mais pas d'équipements impériaux)
- Un test de panne devra être fait chaque tour. Sur un jet de 1, un nouveau jet est fait sur cette table.
1D6
1 - immobilisé ce tour, refaire un jet sur cette table le tour suivant.
2-3 - immobilisé ce tour.
4-6 - Ne touche pas ce bouton !!
Changement
Pour ce dernier résultat, le véhicule progresse immédiatement en ligne droite de 3D6. Il effectue une attaque de char ou un éperonnage contre tout ce qui croise sa route. S'il sort de la table, il est considéré comme perdu. S'il entre en collision avec un élément impassable (falaise), on considère qu'il a effectué un éperonnage sur lui même.
De plus il inflige +1D6 touches à toutes les vitesses.
- Je vais ajouter la vieille unité des boarboys à la liste ork. La cavalerie sur sanglier. Avec option du sanglier cybernétique pour les personnages.
- La règle de moral ork est remplacée par celle du codex 4ème édition.
Le commandement d'une unité ork est égal au nombre de figurines composant cette unité quand ce nombre dépasse le commandement de la figurine ayant le commandement le plus élevé.
Les unités ayant plus de 11 figurines sont sans peur. (pas possible de se jeter à terre et touches supplémentaires si le combat au cac est perdu)
- Véhicules volés
Les orks peuvent voler n'importe quel véhicule terrestre dans n'importe quel codex space marine ou garde impériale comme en 3ème édition.
récapitulatif:
- Le véhicule aura CT de 2.
- Il est possible d'acheter les équipements de véhicules orks et de l'équiper des options d'armements prévus dans son codex d'origine. (mais pas d'équipements impériaux)
- Un test de panne devra être fait chaque tour. Sur un jet de 1, un nouveau jet est fait sur cette table.
1D6
1 - immobilisé ce tour, refaire un jet sur cette table le tour suivant.
2-3 - immobilisé ce tour.
4-6 - Ne touche pas ce bouton !!
Changement
Pour ce dernier résultat, le véhicule progresse immédiatement en ligne droite de 3D6. Il effectue une attaque de char ou un éperonnage contre tout ce qui croise sa route. S'il sort de la table, il est considéré comme perdu. S'il entre en collision avec un élément impassable (falaise), on considère qu'il a effectué un éperonnage sur lui même.
vlad78- Messages : 3939
Date d'inscription : 11/11/2011
Re: 40k V7.2 codex ork
Et voici le codex ork ultime qui comprend toutes les unités jamais imaginées pour les orks (à quelques exceptions près) ainsi que tous les clans et un paquet de formations et la possibilité d'utiliser tous les véhicules de 40k orkifiés à la mode V7. C'est de l'excellent travail.
Pleurez pour les joueurs orks spoliés par GW.
https://1d4chan.org/wiki/Codex:_Orks_Rewrite
https://drive.google.com/file/d/0B4QJeepIe-OsVXJnV1R4ejBybHc/view
Pleurez pour les joueurs orks spoliés par GW.
https://1d4chan.org/wiki/Codex:_Orks_Rewrite
https://drive.google.com/file/d/0B4QJeepIe-OsVXJnV1R4ejBybHc/view
vlad78- Messages : 3939
Date d'inscription : 11/11/2011
Re: 40k V7.2 codex ork
Ça me semble très intéressant.
Dans le codex ultime, y'a les zibrides??
Dans le codex ultime, y'a les zibrides??
lepedge- Messages : 5812
Date d'inscription : 29/07/2011
Re: 40k V7.2 codex ork
lepedge a écrit:Ça me semble très intéressant.
Dans le codex ultime, y'a les zibrides??
Hélas je crois qu'ils ne sont remontés que jusqu'à la v2. Mais d'ailleurs j'y pensais et je vaisuis ressortir mon codex rt pour compléter.
vlad78- Messages : 3939
Date d'inscription : 11/11/2011
Re: 40k V7.2 codex ork
Les orks ont accès aux disciplines psychiques de Biomancie et pyromancie (mais couleur verte) en plus de leurs pouvoirs spéciaux.
vlad78- Messages : 3939
Date d'inscription : 11/11/2011
Re: 40k V7.2 codex ork
vlad78 a écrit:lepedge a écrit:Ça me semble très intéressant.
Dans le codex ultime, y'a les zibrides??
Hélas je crois qu'ils ne sont remontés que jusqu'à la v2. Mais d'ailleurs j'y pensais et je vaisuis ressortir mon codex rt pour compléter.
Y'a plein de fan-codex qui en ont. Notamment par la french wagh.
lepedge- Messages : 5812
Date d'inscription : 29/07/2011
Re: 40k V7.2 codex ork
J'ai tripatouillé les listes orks.
Les klans :
Donc voilà mon idée, à la base je veux laisser une grande liberté de choix à chaque joueur mais selon le clan choisi, le premier détachement de base d'une armée devra respecter certains choix obligatoires d'unités et en retour cela donnera à l'armée le bonus du klan. En fait selon la taille de la partie ça obligera le joueur à jouer d'une certaine manière sans l'empêcher de choisir n'importe quelle autre unité de son choix tirée du codex dans des choix auxiliaires.
J'ai divisé les unités du codex selon leur disponibilités au sein des formations de base des différents klans. Des unités comme les kommandos n'apparaissent que dans les formations de bases blood axes alors que d'autres unités plus communes se retrouvent dans les formations de base de plusieurs klans.
Et par contre en complément on prend des choix auxiliaires qui sont légèrement différents selon les klans.
Goffs :
Les Goffs contituent le klan le plus martial. Ils sont plus grands et plus forts que les autres orks et comptent parmi eux une plus grande quantité de nobz. Les goffs restent également plus longtemps au sein des unités de Stormboys au cours de leur maturation.
Bonus d'armée : +1 en force.
(warboss et nobz peuvent prendre des battlewagons en véhicule attribué)
Formation de base :
1 Warboss
3-6 bandes de boyz
1 bande de nobz ou meganobz pour chaque paire de bandes de boyz (arrondi au supérieur)
1 bande de gretchins
1-2 Stormboyz
1-2 Burnaboyz et/ou tankbustas
0-1 Killa kans ou death dread (les death dreads pourront être achetés jusqu'à 3 exemplaires par entrées)
5 choix auxiliaires par formation de base.
Klan Goff :
1-4 bande de Boyz Une bande de nobz pour deux bandes de boys (arrondi au supérieur).
Deff skwadron 1-5 ork flyers (n'importe quel type).
dread mob , 1-2 deffdread , 1-2 killakans
big dread mob 1 orkanaut et /ou1 morkanaut
Vulsha korps 1-2 bande de stormboyz, 0-1 boss zagstruk. (les autres bandes de sotrmboyz sont intégrées à cette formation)
Blitz brigade. 1-5 battlewagons
quikkas skwadrons 1-2 bikes et /ou 1-2 buggies et /ou 1-2 kopters
bully boyz 1-4 bandes de nobz ou meganobz
lootas 1-2 lootas
burnas 1-2 burnas
tank bustas 0-2 tank bustas
1 weirdboy
1 big mek boy
1 painboy
1-3 mekanos
1-4 bandes de gretchins
1-2 mek gunz
Formations auxiliaires non Goffs (pas de bonus d'armée Goff)
Freebootaz 1-3 flash gitz, 0-1 Kaptain Baddrukk 0-1 warboss
Marche sauvage 0-1 warboss sur cybergoret, 1-2 bande de boyz sur gorets, 0-1 nobz sur cybergorets, 0-1 squiggoth
Red Skull kommandos 0-1 boss snikrot, 1-2 bande de kommandos.
Ogryn greenbloodz 1-3 bandes d'ogryns
Speed freeks mob 0-1 warboss sur bike ou 0-1 big mek, 0-1 nobz sur bike, 1-2 warbikes, 1-3 mekanos, 0-2 warkoptas, 1-2 warbuggies. (tous les véhicules doivent avoir l'option « rouge va plus vite »)
Blood Axes :
Lors de la grande croisade, les blood axes furent les premiers orks à entrer en contact avec l'Imperium, ce dernier parvint à les manipuler en leur fournissant équipements et mercenaires pour les dresser contre les autres klans orks ou imposer à leur tête des seigneurs de guerre blood axes ayant peu de velléités contre les mondes impériaux. Cependant cette influence fut mal perçue par les autres klans qui s'unirent contre les Blood Axes au cours de ce qui s'appela « La Grand' Boum ». Depuis le Klan Blood Axes reste globalement méprisé par les autres klans car il a conservé certaines tactiques humaines comme le camouflage, la discipline, l'élaboration d'un plan avant la bataille, et le grand nombre de mekanos présents dans ses rangs lui permet souvent de réutiliser rapidement tout équipement impérial récupéré (ou acheté à des contrebandiers peu regardants)
Bonus d'armée : Infiltration.
(Warboss nobz meganobz big meks peuvent prendre land raider ou rhino looté en véhicule attribué, les bandes de boyz peuvent prendre un rhino)
Formation de base :
0-1 Warboss
1 Big Mek
1 Nobz ou meganobz
3-6 bandes de boyz
1 bande de gretchin
1-2 Kommandos
1-2 Burnaboyz et / ou lootas
0-1 Véhicule impérial looté ou artillerie impériale (à préciser)
5 choix auxiliaires par formation de base
1-4 bande de Boyz 0-1 bande de nobz.
Red Skull kommandos 0-1 boss snikrot, 1-3 bande de kommandos. (les autres kommandos sont intégrés à cette formation)
Deff skwadron 1-5 ork flyers (n'importe quel type).
dread mob , 1-2 deffdread et/ou 1-2 killakans
big dread mob 0-1 orkanaut, 0-1 morkanaut
Vulsha korps 1-3 bande de stormboyz, 0-1 boss zagstruk.
Blitz brigade. 1-5 battlewagons ou 1-5 véhicules impériaux (à choisir dans les codex space marines ou garde impériale)
quikkas skwadrons 1-2 bikes et /ou 1-2 buggies et /ou 1-2 kopters
bully boyz 1-4 bandes de nobz ou meganobz
lootas 1-2 lootas
burnas 1-2 burnas
tank bustas 1-2 tank bustas
1 weirdboy
1 big mek
1 painboy
1-5 mekanos
1-4 bandes de gretchins
1-2 mek gunz
1-2 artillerie impériale (thudd gun, mole mortar, tarentule, rapière ...)
Formations auxiliaires non Blood Axes (pas de bonus d'armée BA)
Freebootaz 1-3 flash gitz, 0-1 Kaptain Baddrukk ou 0-1 warboss
Chevauchée sauvage 0-1 warboss sur cybergoret, 1-2 bande de boyz sur gorets, 0-1 nobz sur cybergorets, 0-1 squiggoth
Ogryn greenbloodz 1-3 bandes d'ogryns
Speed freeks mob 0-1 warboss sur bike ou 0-1 big mek, 0-1 nobz sur bike, 1-2 warbikes, 1-3 mekanos, 0-2 warkoptas, 1-2 warbuggies. (tous les véhicules doivent avoir l'option « rouge va plus vite »)
Formation auxiliaires humaines (pas possible de sélectionner une formation dans cette liste et une autre formation de la liste auxiliaire non blood Axe ou tout autre unité d'orks appartenant à un autre klan.
Mercenaires humains (bataillon garde impériale)
Ogryn impériaux 1-3 unités ogryn codex garde impériale
Bad moons
Les bad moons sont réputés comme les ork les plus riches car leur patrimoine génétique fait pousser leurs dents plus vite que tous les autres klans. Dès lors ils sont les mieux équipés. Ils ont alors tendance à plus s'appuyer sur la teknologie ork à distance pour écraser leurs adversaires plutôt q'un bon corps à corps. Ils sont aussi renommés pour le grand nombre de bizarboyz comptés dans leurs rangs.
Bonus d'armée : +1 en CT.
Tous les nobz peuvent prendre des armes disponibles pour les mekanos. (armes combi ou kustomisées ou snazzguns (à préciser) )
Formation de base :
0-1 Warboss
1 Bizarboy
1 Meganobz
3-6 bandes de boyz
1 bande de gretchins
1-2 Mek gunz
1-2 lootas
0-1 Gorkanaut ou Morkanaut ou dethdread
5 choix auxiliaires par formation de base
1-4 bande de Boyz 0-1 bande de nobz.
Deff skwadron 1-5 ork flyers (n'importe quel type).
dread mob , 1-2 deffdread et/ou 1-2 killakans
big dread mob 0-1 orkanaut, 0-1 morkanaut
Vulsha korps 1-3 bande de stormboyz, 0-1 boss zagstruk.
Blitz brigade. 1-5 battlewagons ou autres véhicules orks lourds.
quikkas skwadrons 1-2 bikes et /ou 1-2 buggies et /ou 1-2 kopters
bully boyz 1-4 bandes de nobz ou meganobz
lootas 1-2 lootas
burnas 1-2 burnas
tank bustas 1-2 tank bustas
1-2 weirdboy
1 big mek
1 painboy
1 mekanos
1-4 bandes de gretchins
1-2 mek gunz
Formations auxiliaires non Bad Moon (pas de bonus d'armée BM)
Freebootaz 1-3 flash gitz, 0-1 Kaptain Baddrukk ou 0-1 warboss
Red Skull kommandos 0-1 boss snikrot, 1-2 bande de kommandos.
Chevauchée sauvage 0-1 warboss sur cybergoret, 1-2 bande de boyz sur gorets, 0-1 nobz sur cybergorets, 0-1 squiggoth
Ogryn greenbloodz 1-3 bandes d'ogryns
Speed freeks mob 0-1 warboss sur bike ou 0-1 big mek, 0-1 nobz sur bike, 1-2 warbikes, 1-3 mekanos, 0-2 warkoptas, 1-2 warbuggies. (tous les véhicules doivent avoir l'option « rouge va plus vite »)
Snakebites
Les snakebites sont les orks les plus sauvages et les moins avancés technologiquement. Véritables traditionalistes, ils ne font pas confiance à la technologie. Ils comptent cependant de nombreux painboyz et runtherdz dans leurs rangs ce qui leur permet de compenser leur manque de sophistication par l'utilisation de tactiques et de techniques orks plus traditionnelles comme la cavalerie sur sangliers ou l'élevage de créatures toutes plus dangereuses les unes que les autres. Les snakebites sont aussi les maîtres de la progression dans des terrains difficiles et de la dissimulation car leur logistique n'est pas développée et qu'ils ont pas suffisamment de machines de guerre pour affronter tout ennemi de front, préférant recourir aux vieilles ruses et charger leurs ennemis par surprises. Les rites snakebites d'initiation remontent aux origines de l'espèce ork et font la part belle aux cérémonies de style shamanique reposant sur l'utilisation de poisons et poisons pour désigner les candidats suffisamment endurants pour devenir snakebites. Par voie de conséquence, ce klan a développé un résistance aux poisons et toxines qui a laissé plus d'un eldar noir songeur.
Bonus d'armée :
Mouvement à couvert, discrétion, résistance aux poisons
(tous les personnages et les nobz peuvent être équipés de cybergorets)
0-1 Warboss
1 Painboy
1 bande de nobz
3-6 bandes de boyz
1-2 bandes de boyz sur gorets
1 bande de gretchins pour chaque paire de bandes de boyz (arrondie au supérieur)
1-2 tankbustas
1-2 killa kans
1- 2 vieilles armes grots (à préciser = catapulte à squigs, plongeur de la mort)
5 choix auxiliaires par formation de base
1-4 bande de Boyz 0-1 bande de nobz.
Deff skwadron 1-5 ork flyers (n'importe quel type).
dread mob , 1-3 deffdread et/ou 1-3 killakans
big dread mob 0-1 orkanaut, 0-1 morkanaut
Vulsha korps 1-3 bande de stormboyz, 0-1 boss zagstruk.
Blitz brigade. 1-5 Runna Squiggoths.
Cavalerie gorets 1-4 bandes de boyz sur gorets.
bully boyz 1-4 bandes de nobz
lootas 1 lootas
burnas 1-2 burnas
tank bustas 1-2 tank bustas
1 weirdboy
1-2 painboy
1 mekanos
1-8 bandes de gretchins
1-2 mek gunz
Formations auxiliaires non Snakebites (pas de bonus d'armée SB)
Freebootaz 1-3 flash gitz, 0-1 Kaptain Baddrukk ou 0-1 warboss
Red Skull kommandos 0-1 boss snikrot, 1-2 bande de kommandos.
Ogryn greenbloodz 1-3 bandes d'ogryns
Speed freeks mob 0-1 warboss sur bike ou 0-1 big mek, 0-1 nobz sur bike, 1-2 warbikes, 1-3 mekanos, 0-2 warkoptas, 1-2 warbuggies. (tous les véhicules doivent avoir l'option « rouge va plus vite »
Evil Sunz
Klan nomade, les evil sunz sont obnubilés par la vitesses. Ce klan se distingue par le nombre élevé de mekanos dans ses rangs et toutes les bandes evil sunz sont motorisées. Pour les orks, le rouge est une couleur qui fait aller plus vite, mais elle est aussi la couleur emblématique de ce klan. Les Evil sunz sont souvent à l'avant garde des hordes orks, submergeant leurs ennemis sous les nuées de trukks, de motos et de buggys.
Bonus d'armée :
Fondus de la vitesse = les evil sunzs peuvent débarquer d'un véhicule si celui-ci s'est déplacé de plus de 6 pas, dans ce cas ils font un test de terrain dangereux. De plus leurs véhicules et unités dans un transport peuvent tirer au jugé même si leurs véhicules ou transports mettent les gaz.
Tous les véhicules qui ne le sont pas deviennent rapides.
(toutes les unités doivent prendre un transport attribué ou être transportées dans un véhicule au début de la bataille, touts les véhicules doivent prendre l'option « rouge va pluvite »)
0-1 Warboss
Big Mek
1 bande de nobz ou meganobz
3-6 bandes de boyz
2 unités de warbikes
2 unités de warbuggies
1 bande de tankbustas
1 unité de koptas
5 choix auxiliaires par formation de base
1-4 bande de Boyz 0-1 bande de nobz.
Deff skwadron 1-5 ork flyers (n'importe quel type).
Speed freeks mob 0-1 warboss sur bike ou 0-1 big mek, 0-1 nobz sur bike, 1-2 warbikes, 1-3 mekanos, 0-2 warkoptas, 1-2 warbuggies. (tous les véhicules doivent avoir l'option « rouge va plus vite », les autres buggys et warbikes sont incorporés dans la formation) (skilled riders)
dread mob , 1-2 deffdread et/ou 1-2 killakans
big dread mob 0-1 orkanaut, 0-1 morkanaut
Vulsha korps 1-3 bande de stormboyz, 0-1 boss zagstruk.
Blitz brigade. 1-5 battlewagons ou autres véhicules orks lourds.
bully boyz 1-4 bandes de nobz ou meganobz
lootas 1-2 lootas
burnas 1-2 burnas
tank bustas 1-2 tank bustas
1 weirdboy
1 big mek
1 painboy
1-5 mekanos
1-4 bandes de gretchins
1-2 mek gunz
Formations auxiliaires non Evil Sunz (pas de bonus d'armée ES)
Freebootaz 1-3 flash gitz, 0-1 Kaptain Baddrukk ou 0-1 warboss
Red Skull kommandos 0-1 boss snikrot, 1-2 bande de kommandos.
Chevauchée sauvage 0-1 warboss sur cybergoret, 1-2 bande de boyz sur gorets, 0-1 nobz sur cybergorets, 0-1 squiggoth
Ogryn greenbloodz 1-3 bandes d'ogryns
Deathskullz
Pillards, voleurs, récupérateurs, les deathskullz sont tout ça à la fois. Capable de tout récupérer, il écument les champs de bataille et détroussent les autres klan orks. Connus pour être superstitieux, ils se peignent le corps en bleu pour attirer les faveurs des dieux Gork et Mork, et des fois cela marche.
Bonus d'armée :
sauvegarde 6++
chaque unité à droit à 1 relance à chaque activation. (quel que soit le jet)
0-1 Warboss
1 Painboy
2 mekanos
1 bande de nobz ou meganobz
3-6 bande de boyz
2-4 bandes de gretchins
2 unités de mek gunz
2 bande de lootas
1-2 véhicule volé
0-1 killa kans ou deth dread
0-1 bande de burnas
5 choix auxiliaires par formation de base
1-4 bande de Boyz 0-1 bande de nobz.
Deff skwadron 1-5 ork flyers (n'importe quel type).
dread mob , 1-2 deffdread et/ou 1-2 killakans
big dread mob 0-1 orkanaut, 0-1 morkanaut
Vulsha korps 1-3 bande de stormboyz, 0-1 boss zagstruk.
Blitz brigade. 1-5 battlewagons ou autres véhicules orks lourds ou véhicules volés,
bully boyz 1-4 bandes de nobz ou meganobz
lootas 1-2 lootas
burnas 1-2 burnas
tank bustas 1-2 tank bustas
1 weirdboy
1 big mek
1-2 painboy
1-3 mekanos
1-8 bandes de gretchins
1-2 mek gunz
Formations auxiliaires non Deathskullz (pas de bonus d'armée DS)
Freebootaz 1-3 flash gitz, 0-1 Kaptain Baddrukk ou 0-1 warboss
Red Skull kommandos 0-1 boss snikrot, 1-2 bande de kommandos.
Chevauchée sauvage 0-1 warboss sur cybergoret, 1-2 bande de boyz sur gorets, 0-1 nobz sur cybergorets, 0-1 squiggoth
Ogryn greenbloodz 1-3 bandes d'ogryns
Speed freeks mob 0-1 warboss sur bike ou 0-1 big mek, 0-1 nobz sur bike, 1-2 warbikes, 1-3 mekanos, 0-2 warkoptas, 1-2 warbuggies. (tous les véhicules doivent avoir l'option « rouge va plus vite »
Les klans :
Donc voilà mon idée, à la base je veux laisser une grande liberté de choix à chaque joueur mais selon le clan choisi, le premier détachement de base d'une armée devra respecter certains choix obligatoires d'unités et en retour cela donnera à l'armée le bonus du klan. En fait selon la taille de la partie ça obligera le joueur à jouer d'une certaine manière sans l'empêcher de choisir n'importe quelle autre unité de son choix tirée du codex dans des choix auxiliaires.
J'ai divisé les unités du codex selon leur disponibilités au sein des formations de base des différents klans. Des unités comme les kommandos n'apparaissent que dans les formations de bases blood axes alors que d'autres unités plus communes se retrouvent dans les formations de base de plusieurs klans.
Et par contre en complément on prend des choix auxiliaires qui sont légèrement différents selon les klans.
Goffs :
Les Goffs contituent le klan le plus martial. Ils sont plus grands et plus forts que les autres orks et comptent parmi eux une plus grande quantité de nobz. Les goffs restent également plus longtemps au sein des unités de Stormboys au cours de leur maturation.
Bonus d'armée : +1 en force.
(warboss et nobz peuvent prendre des battlewagons en véhicule attribué)
Formation de base :
1 Warboss
3-6 bandes de boyz
1 bande de nobz ou meganobz pour chaque paire de bandes de boyz (arrondi au supérieur)
1 bande de gretchins
1-2 Stormboyz
1-2 Burnaboyz et/ou tankbustas
0-1 Killa kans ou death dread (les death dreads pourront être achetés jusqu'à 3 exemplaires par entrées)
5 choix auxiliaires par formation de base.
Klan Goff :
1-4 bande de Boyz Une bande de nobz pour deux bandes de boys (arrondi au supérieur).
Deff skwadron 1-5 ork flyers (n'importe quel type).
dread mob , 1-2 deffdread , 1-2 killakans
big dread mob 1 orkanaut et /ou1 morkanaut
Vulsha korps 1-2 bande de stormboyz, 0-1 boss zagstruk. (les autres bandes de sotrmboyz sont intégrées à cette formation)
Blitz brigade. 1-5 battlewagons
quikkas skwadrons 1-2 bikes et /ou 1-2 buggies et /ou 1-2 kopters
bully boyz 1-4 bandes de nobz ou meganobz
lootas 1-2 lootas
burnas 1-2 burnas
tank bustas 0-2 tank bustas
1 weirdboy
1 big mek boy
1 painboy
1-3 mekanos
1-4 bandes de gretchins
1-2 mek gunz
Formations auxiliaires non Goffs (pas de bonus d'armée Goff)
Freebootaz 1-3 flash gitz, 0-1 Kaptain Baddrukk 0-1 warboss
Marche sauvage 0-1 warboss sur cybergoret, 1-2 bande de boyz sur gorets, 0-1 nobz sur cybergorets, 0-1 squiggoth
Red Skull kommandos 0-1 boss snikrot, 1-2 bande de kommandos.
Ogryn greenbloodz 1-3 bandes d'ogryns
Speed freeks mob 0-1 warboss sur bike ou 0-1 big mek, 0-1 nobz sur bike, 1-2 warbikes, 1-3 mekanos, 0-2 warkoptas, 1-2 warbuggies. (tous les véhicules doivent avoir l'option « rouge va plus vite »)
Blood Axes :
Lors de la grande croisade, les blood axes furent les premiers orks à entrer en contact avec l'Imperium, ce dernier parvint à les manipuler en leur fournissant équipements et mercenaires pour les dresser contre les autres klans orks ou imposer à leur tête des seigneurs de guerre blood axes ayant peu de velléités contre les mondes impériaux. Cependant cette influence fut mal perçue par les autres klans qui s'unirent contre les Blood Axes au cours de ce qui s'appela « La Grand' Boum ». Depuis le Klan Blood Axes reste globalement méprisé par les autres klans car il a conservé certaines tactiques humaines comme le camouflage, la discipline, l'élaboration d'un plan avant la bataille, et le grand nombre de mekanos présents dans ses rangs lui permet souvent de réutiliser rapidement tout équipement impérial récupéré (ou acheté à des contrebandiers peu regardants)
Bonus d'armée : Infiltration.
(Warboss nobz meganobz big meks peuvent prendre land raider ou rhino looté en véhicule attribué, les bandes de boyz peuvent prendre un rhino)
Formation de base :
0-1 Warboss
1 Big Mek
1 Nobz ou meganobz
3-6 bandes de boyz
1 bande de gretchin
1-2 Kommandos
1-2 Burnaboyz et / ou lootas
0-1 Véhicule impérial looté ou artillerie impériale (à préciser)
5 choix auxiliaires par formation de base
1-4 bande de Boyz 0-1 bande de nobz.
Red Skull kommandos 0-1 boss snikrot, 1-3 bande de kommandos. (les autres kommandos sont intégrés à cette formation)
Deff skwadron 1-5 ork flyers (n'importe quel type).
dread mob , 1-2 deffdread et/ou 1-2 killakans
big dread mob 0-1 orkanaut, 0-1 morkanaut
Vulsha korps 1-3 bande de stormboyz, 0-1 boss zagstruk.
Blitz brigade. 1-5 battlewagons ou 1-5 véhicules impériaux (à choisir dans les codex space marines ou garde impériale)
quikkas skwadrons 1-2 bikes et /ou 1-2 buggies et /ou 1-2 kopters
bully boyz 1-4 bandes de nobz ou meganobz
lootas 1-2 lootas
burnas 1-2 burnas
tank bustas 1-2 tank bustas
1 weirdboy
1 big mek
1 painboy
1-5 mekanos
1-4 bandes de gretchins
1-2 mek gunz
1-2 artillerie impériale (thudd gun, mole mortar, tarentule, rapière ...)
Formations auxiliaires non Blood Axes (pas de bonus d'armée BA)
Freebootaz 1-3 flash gitz, 0-1 Kaptain Baddrukk ou 0-1 warboss
Chevauchée sauvage 0-1 warboss sur cybergoret, 1-2 bande de boyz sur gorets, 0-1 nobz sur cybergorets, 0-1 squiggoth
Ogryn greenbloodz 1-3 bandes d'ogryns
Speed freeks mob 0-1 warboss sur bike ou 0-1 big mek, 0-1 nobz sur bike, 1-2 warbikes, 1-3 mekanos, 0-2 warkoptas, 1-2 warbuggies. (tous les véhicules doivent avoir l'option « rouge va plus vite »)
Formation auxiliaires humaines (pas possible de sélectionner une formation dans cette liste et une autre formation de la liste auxiliaire non blood Axe ou tout autre unité d'orks appartenant à un autre klan.
Mercenaires humains (bataillon garde impériale)
Ogryn impériaux 1-3 unités ogryn codex garde impériale
Bad moons
Les bad moons sont réputés comme les ork les plus riches car leur patrimoine génétique fait pousser leurs dents plus vite que tous les autres klans. Dès lors ils sont les mieux équipés. Ils ont alors tendance à plus s'appuyer sur la teknologie ork à distance pour écraser leurs adversaires plutôt q'un bon corps à corps. Ils sont aussi renommés pour le grand nombre de bizarboyz comptés dans leurs rangs.
Bonus d'armée : +1 en CT.
Tous les nobz peuvent prendre des armes disponibles pour les mekanos. (armes combi ou kustomisées ou snazzguns (à préciser) )
Formation de base :
0-1 Warboss
1 Bizarboy
1 Meganobz
3-6 bandes de boyz
1 bande de gretchins
1-2 Mek gunz
1-2 lootas
0-1 Gorkanaut ou Morkanaut ou dethdread
5 choix auxiliaires par formation de base
1-4 bande de Boyz 0-1 bande de nobz.
Deff skwadron 1-5 ork flyers (n'importe quel type).
dread mob , 1-2 deffdread et/ou 1-2 killakans
big dread mob 0-1 orkanaut, 0-1 morkanaut
Vulsha korps 1-3 bande de stormboyz, 0-1 boss zagstruk.
Blitz brigade. 1-5 battlewagons ou autres véhicules orks lourds.
quikkas skwadrons 1-2 bikes et /ou 1-2 buggies et /ou 1-2 kopters
bully boyz 1-4 bandes de nobz ou meganobz
lootas 1-2 lootas
burnas 1-2 burnas
tank bustas 1-2 tank bustas
1-2 weirdboy
1 big mek
1 painboy
1 mekanos
1-4 bandes de gretchins
1-2 mek gunz
Formations auxiliaires non Bad Moon (pas de bonus d'armée BM)
Freebootaz 1-3 flash gitz, 0-1 Kaptain Baddrukk ou 0-1 warboss
Red Skull kommandos 0-1 boss snikrot, 1-2 bande de kommandos.
Chevauchée sauvage 0-1 warboss sur cybergoret, 1-2 bande de boyz sur gorets, 0-1 nobz sur cybergorets, 0-1 squiggoth
Ogryn greenbloodz 1-3 bandes d'ogryns
Speed freeks mob 0-1 warboss sur bike ou 0-1 big mek, 0-1 nobz sur bike, 1-2 warbikes, 1-3 mekanos, 0-2 warkoptas, 1-2 warbuggies. (tous les véhicules doivent avoir l'option « rouge va plus vite »)
Snakebites
Les snakebites sont les orks les plus sauvages et les moins avancés technologiquement. Véritables traditionalistes, ils ne font pas confiance à la technologie. Ils comptent cependant de nombreux painboyz et runtherdz dans leurs rangs ce qui leur permet de compenser leur manque de sophistication par l'utilisation de tactiques et de techniques orks plus traditionnelles comme la cavalerie sur sangliers ou l'élevage de créatures toutes plus dangereuses les unes que les autres. Les snakebites sont aussi les maîtres de la progression dans des terrains difficiles et de la dissimulation car leur logistique n'est pas développée et qu'ils ont pas suffisamment de machines de guerre pour affronter tout ennemi de front, préférant recourir aux vieilles ruses et charger leurs ennemis par surprises. Les rites snakebites d'initiation remontent aux origines de l'espèce ork et font la part belle aux cérémonies de style shamanique reposant sur l'utilisation de poisons et poisons pour désigner les candidats suffisamment endurants pour devenir snakebites. Par voie de conséquence, ce klan a développé un résistance aux poisons et toxines qui a laissé plus d'un eldar noir songeur.
Bonus d'armée :
Mouvement à couvert, discrétion, résistance aux poisons
(tous les personnages et les nobz peuvent être équipés de cybergorets)
0-1 Warboss
1 Painboy
1 bande de nobz
3-6 bandes de boyz
1-2 bandes de boyz sur gorets
1 bande de gretchins pour chaque paire de bandes de boyz (arrondie au supérieur)
1-2 tankbustas
1-2 killa kans
1- 2 vieilles armes grots (à préciser = catapulte à squigs, plongeur de la mort)
5 choix auxiliaires par formation de base
1-4 bande de Boyz 0-1 bande de nobz.
Deff skwadron 1-5 ork flyers (n'importe quel type).
dread mob , 1-3 deffdread et/ou 1-3 killakans
big dread mob 0-1 orkanaut, 0-1 morkanaut
Vulsha korps 1-3 bande de stormboyz, 0-1 boss zagstruk.
Blitz brigade. 1-5 Runna Squiggoths.
Cavalerie gorets 1-4 bandes de boyz sur gorets.
bully boyz 1-4 bandes de nobz
lootas 1 lootas
burnas 1-2 burnas
tank bustas 1-2 tank bustas
1 weirdboy
1-2 painboy
1 mekanos
1-8 bandes de gretchins
1-2 mek gunz
Formations auxiliaires non Snakebites (pas de bonus d'armée SB)
Freebootaz 1-3 flash gitz, 0-1 Kaptain Baddrukk ou 0-1 warboss
Red Skull kommandos 0-1 boss snikrot, 1-2 bande de kommandos.
Ogryn greenbloodz 1-3 bandes d'ogryns
Speed freeks mob 0-1 warboss sur bike ou 0-1 big mek, 0-1 nobz sur bike, 1-2 warbikes, 1-3 mekanos, 0-2 warkoptas, 1-2 warbuggies. (tous les véhicules doivent avoir l'option « rouge va plus vite »
Evil Sunz
Klan nomade, les evil sunz sont obnubilés par la vitesses. Ce klan se distingue par le nombre élevé de mekanos dans ses rangs et toutes les bandes evil sunz sont motorisées. Pour les orks, le rouge est une couleur qui fait aller plus vite, mais elle est aussi la couleur emblématique de ce klan. Les Evil sunz sont souvent à l'avant garde des hordes orks, submergeant leurs ennemis sous les nuées de trukks, de motos et de buggys.
Bonus d'armée :
Fondus de la vitesse = les evil sunzs peuvent débarquer d'un véhicule si celui-ci s'est déplacé de plus de 6 pas, dans ce cas ils font un test de terrain dangereux. De plus leurs véhicules et unités dans un transport peuvent tirer au jugé même si leurs véhicules ou transports mettent les gaz.
Tous les véhicules qui ne le sont pas deviennent rapides.
(toutes les unités doivent prendre un transport attribué ou être transportées dans un véhicule au début de la bataille, touts les véhicules doivent prendre l'option « rouge va pluvite »)
0-1 Warboss
Big Mek
1 bande de nobz ou meganobz
3-6 bandes de boyz
2 unités de warbikes
2 unités de warbuggies
1 bande de tankbustas
1 unité de koptas
5 choix auxiliaires par formation de base
1-4 bande de Boyz 0-1 bande de nobz.
Deff skwadron 1-5 ork flyers (n'importe quel type).
Speed freeks mob 0-1 warboss sur bike ou 0-1 big mek, 0-1 nobz sur bike, 1-2 warbikes, 1-3 mekanos, 0-2 warkoptas, 1-2 warbuggies. (tous les véhicules doivent avoir l'option « rouge va plus vite », les autres buggys et warbikes sont incorporés dans la formation) (skilled riders)
dread mob , 1-2 deffdread et/ou 1-2 killakans
big dread mob 0-1 orkanaut, 0-1 morkanaut
Vulsha korps 1-3 bande de stormboyz, 0-1 boss zagstruk.
Blitz brigade. 1-5 battlewagons ou autres véhicules orks lourds.
bully boyz 1-4 bandes de nobz ou meganobz
lootas 1-2 lootas
burnas 1-2 burnas
tank bustas 1-2 tank bustas
1 weirdboy
1 big mek
1 painboy
1-5 mekanos
1-4 bandes de gretchins
1-2 mek gunz
Formations auxiliaires non Evil Sunz (pas de bonus d'armée ES)
Freebootaz 1-3 flash gitz, 0-1 Kaptain Baddrukk ou 0-1 warboss
Red Skull kommandos 0-1 boss snikrot, 1-2 bande de kommandos.
Chevauchée sauvage 0-1 warboss sur cybergoret, 1-2 bande de boyz sur gorets, 0-1 nobz sur cybergorets, 0-1 squiggoth
Ogryn greenbloodz 1-3 bandes d'ogryns
Deathskullz
Pillards, voleurs, récupérateurs, les deathskullz sont tout ça à la fois. Capable de tout récupérer, il écument les champs de bataille et détroussent les autres klan orks. Connus pour être superstitieux, ils se peignent le corps en bleu pour attirer les faveurs des dieux Gork et Mork, et des fois cela marche.
Bonus d'armée :
sauvegarde 6++
chaque unité à droit à 1 relance à chaque activation. (quel que soit le jet)
0-1 Warboss
1 Painboy
2 mekanos
1 bande de nobz ou meganobz
3-6 bande de boyz
2-4 bandes de gretchins
2 unités de mek gunz
2 bande de lootas
1-2 véhicule volé
0-1 killa kans ou deth dread
0-1 bande de burnas
5 choix auxiliaires par formation de base
1-4 bande de Boyz 0-1 bande de nobz.
Deff skwadron 1-5 ork flyers (n'importe quel type).
dread mob , 1-2 deffdread et/ou 1-2 killakans
big dread mob 0-1 orkanaut, 0-1 morkanaut
Vulsha korps 1-3 bande de stormboyz, 0-1 boss zagstruk.
Blitz brigade. 1-5 battlewagons ou autres véhicules orks lourds ou véhicules volés,
bully boyz 1-4 bandes de nobz ou meganobz
lootas 1-2 lootas
burnas 1-2 burnas
tank bustas 1-2 tank bustas
1 weirdboy
1 big mek
1-2 painboy
1-3 mekanos
1-8 bandes de gretchins
1-2 mek gunz
Formations auxiliaires non Deathskullz (pas de bonus d'armée DS)
Freebootaz 1-3 flash gitz, 0-1 Kaptain Baddrukk ou 0-1 warboss
Red Skull kommandos 0-1 boss snikrot, 1-2 bande de kommandos.
Chevauchée sauvage 0-1 warboss sur cybergoret, 1-2 bande de boyz sur gorets, 0-1 nobz sur cybergorets, 0-1 squiggoth
Ogryn greenbloodz 1-3 bandes d'ogryns
Speed freeks mob 0-1 warboss sur bike ou 0-1 big mek, 0-1 nobz sur bike, 1-2 warbikes, 1-3 mekanos, 0-2 warkoptas, 1-2 warbuggies. (tous les véhicules doivent avoir l'option « rouge va plus vite »
vlad78- Messages : 3939
Date d'inscription : 11/11/2011
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