Apocalypse
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lepedge
vlad78
Fedaykin7
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Re: Apocalypse
Retour d'expérience.
On a fait une partie à 6 joueurs, 150 pl chacun = environ 2000 - 2200 pts. EN étant totalement noobs (sans avoir même lu les règles totalement avant de commencer ou si peu), on a fait 3 tours en 4h.
Voilà ce qui m'a marqué.
Effectivement, il y a encore beaucoup de jets de dés = jets pour toucher, blesser sauvegarder et moral à la fin.
Oui le jeu demande un apprentissage, il y a beaucoup de finesses. Il faut connaître les cartes, les combos et SURTOUT il faut spécialiser ses détachements pour tirer partie des ordres à donner. (les troupes de contacts ne doivent surtout pas être mélangées avec le tir.
EN PLUS : l'aspect tactique est bien plus développé. Des listes très diverses sont à priori possibles. ça peut aller vite.
Des unités totalement barrées en V8 sont jouables normalement en APO l'échelle n'étant pas le même et les mécaniques de jeu interagissant différemment. (un joueur garde nouveau en V8 a découvert les predators, les land raiders, les drop pods bref autre chose que des primaris etc pour sa plus grande joie)
La fep redevient très puissante mais sur le scénar que nous avons fait, il fallait accepter de se battre en infériorité numérique jusqu'à l'arrivée des renforts, et à apo, ça peut faire très mal. La fep obligatoire à 9 pas minimum des adversaire est toujours aussi crétine mais ça passe vu qu'il n'ya plus d'armes comme le lance-flamme qui deviennent du coup inutilisable.
Les chefs sont purement des soutiens, ce sont les unités qui feront le job, certaines unités ultimes à 40k sont très décevantes (genre nobz orks). Mais les chefs sont indispensables pour avoir les cartes de stratagèmes qui subliment les armées et les rendent bien plus efficaces. En gros une grosse partie du jeu consiste à essayer de liquider les chefs adverses por l'empêcher d'avoir des cartes tactiques.
Le système de moral de la V8 passe très bien en apo.
Les plateaux de mouvements sont vraiment agréables à utiliser. Ils accélèrent grandement le jeu et sont utilisables à AOS ou 40k sans problème (faut juste enlever le plateau quand c'est du positionement sur des corniches ou des passages étroits.
Les règles de couverts sont simples et ne me choquent pas contrairement à la V8, l'échelle fait que l'abstraction s'accepte plus facilement. La différence entre être simplement masqué ou embusqué dans un couvert est significative.
EN MOINS: à mon sens, l'alterné cumulé au retrait des pertes seulement à la fin du tour ne fonctionne pas vraiment quand il y a beaucoup de joueurs.
1 - l'alterné évite l'alpha strike mais permet normalement le grand jeu de tenter d'éliminer des unités clefs avant qu'elles ne puissent nuire. Pas de ça ici, vous allez prendre cher car tout combat avant de mourir. L'alterné sert à se positionner avant son adversaire pour prendre une position clef ou rendre son ordre inadapté, comme par exemple à le bloquer au corps à corps l'empêchant de tirer principalement pour contrer sa manœuvre.
2 - Mais l'alterné bloque la partie, là où en yougoIgo chaque équipe avançait ses soldats de concert et leurs adversaires tiraient en même temps les saves et leurs attaques de cac, avec le nouveau système on doit attendre sans rien faire que chaque équipe active un détachement avant de pouvoir jouer à nouveau à moins qu'ils ne soient respectivement positionnés sur des parties totalement opposées sdu champ de bataille et donc qu'ils ne peuvent interagir. Avec beaucoup de joueurs, c'est très long (même si on étaient en mode noob).
Comme l'a dit loilodan, l'équilibrage est à revoir, non pas entre les armées (chacune a des points très forts), mais entre les unités. Quand un scorpion forgeworld qui coute seulement 30 pl peut aligner n'importe quel volant/blindé qui en coûte 25 en un tour sans problème, il y a un petit soucis mais la masse des unités compense un peu cela cela.
Le nombre de points de vie des unités devient primordial pour limiter un peu la casse, et il n'y a pas à dire les primaris sont largement au dessus des minis marines.
Petit truc pas bien, un système d'aura autour du chef/perso au lieu de donner ses pouvoirs à tout son détachement. Pas intuitif et chiant à utiliser.
Mais le vrai gros problème amha vient de l'échelle des combats. Les règles sont inspirées plus ou moins d'epic space marine (8 mm) mais à une échelle de 32 mm, c'est la table qui est simplement trop petite pour permettre des manœuvres tirant pleinement du système de jeu et la personnalisation des unités (genre différentes armes lourdes) empêche d'y jouer avec du 8mm.
Les véhicules qui ont perdu en V8 leur capacité de transporter les troupes en corps à corps continuent de souffrir car le système fonctionne un peu pareil. On ne peut pas débarquer et se déplacer à plus de 6 pas du point de débarquement d'un véhicule, et on doit débarquer avant que le véhicule ne bouge sans exception. Au revoir land raider véhicule d'assaut, je t'aimais bien pourtant. L'infanterie mécanisée reste difficile à utiliser mais c'est moins affreux qu'en V8 car tout le monde se marche dessus. il faudra que j'essaye encore.
Donc on recommencera peut être dans 15 jours pour continuer de juger la bête.
Je pense que cet apo n'est pas adapté aux tablées de 16 joueurs quand le club se réunit avec de la bière et des saucisses. Amha ce système est au top en 2 contre 2 ou 1 contre 1 avec des grosses armées bien pensées et des joueurs qui maitrisent parfaitement le GBR.
A contrario, je pense que le système de ne compter les pertes qu'à la fin du tour bénéficierait vraiment à la V8 en éliminant intelligemment l'alpha strike sans brusquer les réactionnaires partisans du yougoIgo.
On a fait une partie à 6 joueurs, 150 pl chacun = environ 2000 - 2200 pts. EN étant totalement noobs (sans avoir même lu les règles totalement avant de commencer ou si peu), on a fait 3 tours en 4h.
Voilà ce qui m'a marqué.
Effectivement, il y a encore beaucoup de jets de dés = jets pour toucher, blesser sauvegarder et moral à la fin.
Oui le jeu demande un apprentissage, il y a beaucoup de finesses. Il faut connaître les cartes, les combos et SURTOUT il faut spécialiser ses détachements pour tirer partie des ordres à donner. (les troupes de contacts ne doivent surtout pas être mélangées avec le tir.
EN PLUS : l'aspect tactique est bien plus développé. Des listes très diverses sont à priori possibles. ça peut aller vite.
Des unités totalement barrées en V8 sont jouables normalement en APO l'échelle n'étant pas le même et les mécaniques de jeu interagissant différemment. (un joueur garde nouveau en V8 a découvert les predators, les land raiders, les drop pods bref autre chose que des primaris etc pour sa plus grande joie)
La fep redevient très puissante mais sur le scénar que nous avons fait, il fallait accepter de se battre en infériorité numérique jusqu'à l'arrivée des renforts, et à apo, ça peut faire très mal. La fep obligatoire à 9 pas minimum des adversaire est toujours aussi crétine mais ça passe vu qu'il n'ya plus d'armes comme le lance-flamme qui deviennent du coup inutilisable.
Les chefs sont purement des soutiens, ce sont les unités qui feront le job, certaines unités ultimes à 40k sont très décevantes (genre nobz orks). Mais les chefs sont indispensables pour avoir les cartes de stratagèmes qui subliment les armées et les rendent bien plus efficaces. En gros une grosse partie du jeu consiste à essayer de liquider les chefs adverses por l'empêcher d'avoir des cartes tactiques.
Le système de moral de la V8 passe très bien en apo.
Les plateaux de mouvements sont vraiment agréables à utiliser. Ils accélèrent grandement le jeu et sont utilisables à AOS ou 40k sans problème (faut juste enlever le plateau quand c'est du positionement sur des corniches ou des passages étroits.
Les règles de couverts sont simples et ne me choquent pas contrairement à la V8, l'échelle fait que l'abstraction s'accepte plus facilement. La différence entre être simplement masqué ou embusqué dans un couvert est significative.
EN MOINS: à mon sens, l'alterné cumulé au retrait des pertes seulement à la fin du tour ne fonctionne pas vraiment quand il y a beaucoup de joueurs.
1 - l'alterné évite l'alpha strike mais permet normalement le grand jeu de tenter d'éliminer des unités clefs avant qu'elles ne puissent nuire. Pas de ça ici, vous allez prendre cher car tout combat avant de mourir. L'alterné sert à se positionner avant son adversaire pour prendre une position clef ou rendre son ordre inadapté, comme par exemple à le bloquer au corps à corps l'empêchant de tirer principalement pour contrer sa manœuvre.
2 - Mais l'alterné bloque la partie, là où en yougoIgo chaque équipe avançait ses soldats de concert et leurs adversaires tiraient en même temps les saves et leurs attaques de cac, avec le nouveau système on doit attendre sans rien faire que chaque équipe active un détachement avant de pouvoir jouer à nouveau à moins qu'ils ne soient respectivement positionnés sur des parties totalement opposées sdu champ de bataille et donc qu'ils ne peuvent interagir. Avec beaucoup de joueurs, c'est très long (même si on étaient en mode noob).
Comme l'a dit loilodan, l'équilibrage est à revoir, non pas entre les armées (chacune a des points très forts), mais entre les unités. Quand un scorpion forgeworld qui coute seulement 30 pl peut aligner n'importe quel volant/blindé qui en coûte 25 en un tour sans problème, il y a un petit soucis mais la masse des unités compense un peu cela cela.
Le nombre de points de vie des unités devient primordial pour limiter un peu la casse, et il n'y a pas à dire les primaris sont largement au dessus des minis marines.
Petit truc pas bien, un système d'aura autour du chef/perso au lieu de donner ses pouvoirs à tout son détachement. Pas intuitif et chiant à utiliser.
Mais le vrai gros problème amha vient de l'échelle des combats. Les règles sont inspirées plus ou moins d'epic space marine (8 mm) mais à une échelle de 32 mm, c'est la table qui est simplement trop petite pour permettre des manœuvres tirant pleinement du système de jeu et la personnalisation des unités (genre différentes armes lourdes) empêche d'y jouer avec du 8mm.
Les véhicules qui ont perdu en V8 leur capacité de transporter les troupes en corps à corps continuent de souffrir car le système fonctionne un peu pareil. On ne peut pas débarquer et se déplacer à plus de 6 pas du point de débarquement d'un véhicule, et on doit débarquer avant que le véhicule ne bouge sans exception. Au revoir land raider véhicule d'assaut, je t'aimais bien pourtant. L'infanterie mécanisée reste difficile à utiliser mais c'est moins affreux qu'en V8 car tout le monde se marche dessus. il faudra que j'essaye encore.
Donc on recommencera peut être dans 15 jours pour continuer de juger la bête.
Je pense que cet apo n'est pas adapté aux tablées de 16 joueurs quand le club se réunit avec de la bière et des saucisses. Amha ce système est au top en 2 contre 2 ou 1 contre 1 avec des grosses armées bien pensées et des joueurs qui maitrisent parfaitement le GBR.
A contrario, je pense que le système de ne compter les pertes qu'à la fin du tour bénéficierait vraiment à la V8 en éliminant intelligemment l'alpha strike sans brusquer les réactionnaires partisans du yougoIgo.
vlad78- Messages : 3939
Date d'inscription : 11/11/2011
Re: Apocalypse
C est le premier apo que je n achèterai pas....
gildauth- Messages : 4739
Date d'inscription : 01/08/2011
Re: Apocalypse
Nouvelle partie, 1 contre 1, 150 pl de chaque côté. On fera un format plus grand progressivement.
Impression confirmée, à peu de joueurs (2 ou 4) ça tourne très bien. Tactiquement c'est très fin, beaucoup de simplifications de la V8 passent bien mieux à ce niveau, on a vraiment l'impression de manœuvrer une armée.
Beaucoup d'unités rendue moisies par la V8 fonctionnent très bien dans ce format = Land Raider, le drop pod etc... Il ya le plaisir de pouvoir ressortir de la fig.
Mais pour vraiment tirer la substantifique moelle de ce jeu, il faut que chaque joueur ait un deck complet de cartes = les génériques plus les cartes spécialisées de faction.
Je me suis pris une taule parce que mon adversaire avait gardé les meilleures cartes mais pas grave j'ai scanné le tout que j'imprimerai. (j'ai fait fepper des terminators devant des unités d'appui loin de leur chef (attention à la cohérence qui condamne l'unité si elle est perdue en fin de tour) qui arrivait à toute berzingue avec son autobus jaune, mais mon adversaire, d'abord surpris, avait la carte permettant de transformer ses ordres de tir en ordres d'assaut, permettant à son armée de se redéployer, laissant mes élites seules dans la plaine)
Le jeu fonctionne à la fois grâce à la stratégie classique (enveloppement, unités écrans, feintes, flanc refusé...) mais aussi grâce à l'adaptation de la tactique aux cartes disponibles dans la main. (en particuliers celles permettant de changer un ordre au dernier moment, d'aller chercher la carte qui va bien dans le deck, de voler l'initiative)
Les chefs ne servent quasiment pas à se battre et ne font que permettre d'avoir un deck de carte d'ordres tactiques plus grand.
Et les plateaux de transport, c'est génial, je les recommande même pour la v8.
Ce n'est pas parfait en particulier l'infanterie mécanisée est difficile à manier (pas possibilité de charger à plus de 6 pas en sortant d'un véhicule, pas de possibilité de débarquer si le véhicule a déjà bougé, nécessité de spécialiser les bataillons donc il vaut parfois mieux que les transports et les unités transportées ne fassent pas partie du même escadron pour avoir des unités qui chargent et les transports qui arrosent...).
Certaines prix d'unités ne sont pas parfaitement équilibrés, trop chers ou trop peu. Les primaris font tout mieux que le minimarine à prix discount. (je sens que dès que le minimarine va disparaître, ils vont tous devenir primaris avec juste une rondelle ajoutée autour du socle) mais c'est du détail.
Honnêtement c'est un excellent jeu. Mais il n'est pas adapté à l'apogrillade avec tout le club.
Mais pour jouer dans un cadre plus restreint, je suis conquis.
Par contre l'idée de ne retirer les pertes qu'à la fin du tour complet de jeu (donc après que les deux joueurs aient joué), dans le contexte d'un APO V8, est amha brillante et je vous la recommande vivement.
Impression confirmée, à peu de joueurs (2 ou 4) ça tourne très bien. Tactiquement c'est très fin, beaucoup de simplifications de la V8 passent bien mieux à ce niveau, on a vraiment l'impression de manœuvrer une armée.
Beaucoup d'unités rendue moisies par la V8 fonctionnent très bien dans ce format = Land Raider, le drop pod etc... Il ya le plaisir de pouvoir ressortir de la fig.
Mais pour vraiment tirer la substantifique moelle de ce jeu, il faut que chaque joueur ait un deck complet de cartes = les génériques plus les cartes spécialisées de faction.
Je me suis pris une taule parce que mon adversaire avait gardé les meilleures cartes mais pas grave j'ai scanné le tout que j'imprimerai. (j'ai fait fepper des terminators devant des unités d'appui loin de leur chef (attention à la cohérence qui condamne l'unité si elle est perdue en fin de tour) qui arrivait à toute berzingue avec son autobus jaune, mais mon adversaire, d'abord surpris, avait la carte permettant de transformer ses ordres de tir en ordres d'assaut, permettant à son armée de se redéployer, laissant mes élites seules dans la plaine)
Le jeu fonctionne à la fois grâce à la stratégie classique (enveloppement, unités écrans, feintes, flanc refusé...) mais aussi grâce à l'adaptation de la tactique aux cartes disponibles dans la main. (en particuliers celles permettant de changer un ordre au dernier moment, d'aller chercher la carte qui va bien dans le deck, de voler l'initiative)
Les chefs ne servent quasiment pas à se battre et ne font que permettre d'avoir un deck de carte d'ordres tactiques plus grand.
Et les plateaux de transport, c'est génial, je les recommande même pour la v8.
Ce n'est pas parfait en particulier l'infanterie mécanisée est difficile à manier (pas possibilité de charger à plus de 6 pas en sortant d'un véhicule, pas de possibilité de débarquer si le véhicule a déjà bougé, nécessité de spécialiser les bataillons donc il vaut parfois mieux que les transports et les unités transportées ne fassent pas partie du même escadron pour avoir des unités qui chargent et les transports qui arrosent...).
Certaines prix d'unités ne sont pas parfaitement équilibrés, trop chers ou trop peu. Les primaris font tout mieux que le minimarine à prix discount. (je sens que dès que le minimarine va disparaître, ils vont tous devenir primaris avec juste une rondelle ajoutée autour du socle) mais c'est du détail.
Honnêtement c'est un excellent jeu. Mais il n'est pas adapté à l'apogrillade avec tout le club.
Mais pour jouer dans un cadre plus restreint, je suis conquis.
Par contre l'idée de ne retirer les pertes qu'à la fin du tour complet de jeu (donc après que les deux joueurs aient joué), dans le contexte d'un APO V8, est amha brillante et je vous la recommande vivement.
vlad78- Messages : 3939
Date d'inscription : 11/11/2011
Re: Apocalypse
Mmm la vidéo m interesse dommage qu au cloub on n aille que peu de motivés....
gildauth- Messages : 4739
Date d'inscription : 01/08/2011
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