Les gobelins solitaires
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Premier partie en V2

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Message  gildauth Mer 3 Avr 2019 - 8:05

yop , je sais que le cloub joue beaucoup moins à x wing qu'avant mais on va vous faire un recap avec aborash des parties de ce soir ....

J ai pris deux listes qui en leur temps ont pas si mal marché ...
une liste imperiale :
3 tie de l'academie
2 pilote escadron sabre et turr fendir ( un pilote escadron sabre +++)

une liste racaille

boosk et booba dans leur vaiseau resperctif avec pleins d' amelioration et de potes histoire de bourrer l' adversaire .



Le nouveau systeme :
Pour la liste imperiale , l'ajout de 3 cartes d'equipement avant je n avais pas assez de points pour , et transformation d'un pilote lambda en hero , ca ne peut etre que du plus ....

Pour la liste racaille , bah je ne vois pas encore de plus ou de moins on verra en jouant .
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Message  gildauth Dim 7 Avr 2019 - 10:22

Glodalement apres la lecture des regles , et une partie !!!

90% des regles ne changent pas , c est la même dynamique pour les tie ln et les tie in , toujours fort en groupe et toujours faible face à une puissance de feu groupée ...

seul changement notable sur l'attaque , le pion evasion ne donne pas une reussite , il transforme un dé en reussite.
Le tonneau est moins sujet à trouble , tu place ta reglette sur le milieu de ton socle au depart et tu finis soit à l avant soit au milieu soit à la fin ( avant on faisait comme on voulait ce qui etait parfois problematique )
Apparition de l'action de renforcement pour quelques vaisseaux autre que les immences comme la corvette correlienne ( donne une evasion en plus mais tu subis un minimum de 1 degat )
Apparition de l'arc bulleyes ( arc frontale de la taille d'une reglette ) qui permet de bourrer l'aadversaire
je continuerais à vous mettre d'autres changements si j en vois au fil des parties
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Message  Fedaykin7 Lun 8 Avr 2019 - 6:11

première lecture des règle :
- on utilise les mêmes gabarits de manœuvre mais ils ont désormais une ligne centrale tout leur long
- la figurine du xwing peut ouvrir/fermer ses ailerons d'attaque
- une nouvelle phase avant la phase d'activation qui permet de faire des trucs selon les cas (voir les règles spé de chaque vaisseau)
- couleur verte remplacée par couleur bleue sur les cadrans de manœuvre
- les cadrans de manœuvre sont beaucoup plus lisibles
- les jetons boucliers se retournent pour signaler qu'ils sont détruits
- si une action est rouge dans la barre d'action, ça veut dire qu'on gagne un marqueur de stress si on fait cette action
- il y a maintenant des actions jumelées (l'une permet de déclencher l'autre)
- en cas de tonneau le gabarit doit être aligné au centre du socle du vaisseau au point de départ. Pour le point d'arrivée, pas de changement
- tous les vaisseaux ont un arc de tir bullseye
- les armes spé type torpilles à photon arrivent avec un certain nombre de charges qu'on peut utiliser durant la partie. Certaines arme spé peuvent récupérer des charges chaque tour
- les points de forces. Comme pour les charges, ça se régénère chaque tour. En attaque ça permet de remplacer une face de dé concentration par une face dégât simple. En défense, ça sert à remplacer une face de dé concentration en face de dé évasion. 1 point de force = 1 face de dé changée
- pour les manœuvres incomplètes, il y'a une ligne de pointillés sur les socles dans l'axe bullseye. Il faut aligner cette ligne avec celle du gabarit de manœuvre avant de mettre les 2 vaisseaux au contact
- 2 façons de faire des escadrons. Une manière avancée, la classique avec les points. une manière allégée avec des niveaux de menace. Genre on joue en niveau de menace 8, donc 8 points de menace par camp. Luke Skywalker vaut 3 point de menace....
- Mode surenchère : ça permet de faire entrer des renforts arrivés d'hyperespace durant la partie. Je détaille pas plus.
- Des nouvelles actions ou des actions modifiées :
- Calcul : permet de changer une face de dé concentration en dégât simple ou en évasion (comme la force)
- Les tourelles doivent faire une action pour choisir leur arc de tir. Certains vaisseaux ont 2 arcs de tourelle (ex : le faucon)
- Brouillage permet d'enlever un marqueur vert à l'adversaire ou de se retirer un verrouillage
- Le renforcement affecte soit la poupe soit la proue mais pas les2
- Action de rechargement permet de récupérer une charge pour une bombe/missile/torpille et empêche de tirer ce tour-ci
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Message  gildauth Lun 8 Avr 2019 - 17:05

Lol très bon recap .
Mon impression , c 'est que cette v2 a reequilibré le bordel et tu n es plus obligé d'avoir le dernier vaisseau sortie pour être le meilleur ...
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