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40k V7.2 Grenade et armes Haywire ou disruptrices

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Message  vlad78 Mer 14 Mar 2018 - 10:37

J'ai nerfé la compétence disruptrice. Au lieu de blesser un véhicule sur 2+, elle blesse un véhicule automatiquement sur 4+ et inflige 2 pv sur un 6. Mais ça reste modeste sur un véhicule qui a généralement plus de 10 pv.

Et si outre les dégâts les armes disruptrices forçaient un test de commandement à -2 du véhicule, en cas d'échec, le véhicule est inerte à sa prochaine activation.
Un peu comme à Star wars.


vlad78

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Message  vlad78 Ven 16 Mar 2018 - 19:55

Peut être pas le commandement à -2. Un avis?

vlad78

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Message  lepedge Sam 17 Mar 2018 - 0:07

Ça me semble bien, Mais j'ai pas une vue d'ensemble.
lepedge
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Message  Fedaykin7 Sam 17 Mar 2018 - 9:16

Pourquoi pas le -2 à garder mais inerte ça fait beaucoup
Si test raté, choisir entre bougé et tirer pour 1 tour
ou alors esprit dans la machine désactivé pour 1 tour
Fedaykin7
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Message  vlad78 Dim 18 Mar 2018 - 20:58

Fedaykin7 a écrit:Pourquoi pas le -2 à garder mais inerte ça fait beaucoup
Si test raté, choisir entre bougé et tirer pour 1 tour
ou alors esprit dans la machine désactivé pour 1 tour

Oui la combo du malus au commandement et la neutralisation complète est trop forte. Mais je ne suis pas convaincu par une neutralisation partielle, c'est rajouter de la complexité inutilement amha. De plus la grenade ne blesse les véhicules que sur 4+ au lieu de 2+ et les points de vie sont bien supérieurs, donc je pense que cette possibilité est nécessaire.

Voilà ce que je vais faire.
Test de commandement normal. Comme ça la neutralisation sera assez rare.
Pour les nécron le commandement des véhicules est de 10, les eldars de 9, les marines et les Taus de 8, la garde et les orks de 7. ça reflète bien le niveau technologique de chacun et donc la vulnérabilité à l'EMP amha.

On va tester comme ça.

vlad78

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