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40k V7.2 Phase psychique

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Message  vlad78 Mer 11 Avr 2018 - 1:38

On a refait un test Vendredi. 1500 pts X 4.

40k V7.2 Phase psychique - Page 2 P1000310

Conclusion, les bénédictions ça passe trop facilement. Surtout quand c'est de la prescience (jumelage des tirs) faite sur une unité d'oblitérators qui a fumé en un coup le Land Raider à droite. (Les Juggernauts, c'est des "count as" Loups Tonnerre)

Alors voilà ce que je change.

La bénédiction/invocation peut être contrée même quand elle est lancée sur une unité amie du psyker. L'adversaire du joueur qui détient le psyker peut dépenser des points de charge warp pour utiliser le commandement de l'unité cible pour tenter d'annuler le sort.

En gros, avec les malédictions/décharges psychiques, c'est une lutte contre la volonté des unités ennemies visées.

Avec une invocation/bénédiction, le psyker doit vaincre la volonté de ses propres unités. Plus l'unité invoquée/bénie est forte, plus c'est potentiellement dur si son adversaire met des points de charge warp pour annuler.

Et là on a un vrai match entre les deux camps pour passer ses sorts.

vlad78

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Message  Fedaykin7 Mer 11 Avr 2018 - 5:45

Merci pour le suivi
Fedaykin7
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Message  vlad78 Mer 11 Avr 2018 - 11:09

Fedaykin7 a écrit:Merci pour le suivi

Mais c'est normal et avec plaisir.

42k c'est maintenant.

vlad78

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40k V7.2 Phase psychique - Page 2 Empty Re: 40k V7.2 Phase psychique

Message  lepedge Mer 11 Avr 2018 - 12:20

Je suis pour.
L'idée est super.
lepedge
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Message  vlad78 Sam 2 Juin 2018 - 8:22

Bon, pour les bénédictions sur soit même le psyker rame et pas qu'un peu. Même sortir une lame de force est difficile. Donc le psyker qui se lance une bnédiction à lui même à un bonus au seuil de réussite de +2. S'il se cible ainsi qu'un unité qui l'entoure, il a seulement un +1.


La psy est testée c'est super rapide et très tactique. J'en suis très satisfait.

vlad78

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Message  vlad78 Sam 6 Oct 2018 - 0:26

Bon allez hop changement de direction. J'ai vu le système 9ème âge et c'est plus intuitif.

Alors changement.

1 - Chaque unité psyker peut choisir son premier pouvoir, le reste des pouvoirs à prendre se fait conformément aux
règles de la V7.
2 - Au début de chaque tour, chaque joueur lance 1D6. Chaque joueur ajoute ensuite les Niveaux de Maîtrise de toutes
les unités Psyker qu'il contrôle actuellement sur la table (y compris celles dans des transports). Le total représente la
réserve de points de charge warp de chaque joueur.
Les différences entre les totaux de niveaux de maîtrises de 2 armées ne peuvent pas dépasser 5 pour éviter qu'une
armée ne soit trop dominée tout le temps. Exemple : l'eldar qui affronte un tau qui n'a pas de magie ne peut pas avoir
plus de 5 niveaux de magie. (même s'il a des tas de magiciens et devrait avoir normalement 20 points de base)
S'il affronte un marine avec 2 niveaux de magie, il ne peut pas avoir plus de 7 niveaux.
S'il affronte un chevalier gris qui a 10 points, il ne peut avoir plus de 15 points.
Exception les démons et les thousand sons qui peuvent avoir +10 parce que la magie conditionne leur jouabilité. (à voir)
3 – Lorsqu'une unité psyker est activée, afin de manifester un pouvoir elle dépense les points de charge warp.
Ces points de magie se convertissent en D6 à lancer pour activer un sort ou pour tenter d'abjurer un sort. (comme à
9ème âge)
Les sorts ont un niveau de difficulté à atteindre en lançant des D6 pour être activés genre 5+ 9+ 12+ et 15+ . Ce seuil de
difficulté est modifié par les commandements respectifs de la cible et du lanceur. Exemple : Si un lanceur avec un
commandement de 9 lance un sort sur une cible avec un commandement de 10, il subit un malus de -1 au total de magie
quand il lance ses dès. Si le lanceur a 10 de commandement contre une cible avec 8 de commandement, il bénéficie d'un
bonus de +2.
Au même tour chaque lanceur de sort peut lancer 2 fois chaque catégorie de sorts : décharge psychique, bénédiction ou
malédiction dans la limite du nombre de charges warp qu'il possède. (c'est à dire qu'Eldrad ne peut pas lancer 4 sorts de
tir ou 4 bénédictions, Magnus ne peut pas lancer 5 sorts de tirs etc... )
Il est également possible de rendre certains sorts de tirs psychiques "tirs précis". (V7) Alors le seuil de difficulté est
augmenté de 3 points.
4 - Abjurer le sorcier.
Une fois le sort activé, la cible peut dépenser ses points de magie pour les convertir en D6 pour tenter d'égaler le score
du lanceur, si elle y arrive, le sort est annulé, sinon on applique ses effets. (comme à 9ème âge)
Exception:
Les unités ayant la compétence volonté d'adamantium infligent automatiquement un malus de -1 au test psychique
même si elles ont un commandement inférieur à celui du psyker qui les cible.
Ce malus s'additionne à celui qui pourrait exister si leur commandement est déjà supérieur à celui de ce psyker.
Bénédictions: Les bénédictions affectent des unités amis. Néanmoins, chaque créature ayant une résistance psychique
latente, le psyker lançant une bénédiction sur ses propres unités devra déterminer le seuil de difficulté en comparant son
commandement avec celui de sa cible comme avec les autres sorts. Son adversaire pourra toujours tenter d'abjurer
comme s'il avait directement été visé.
Un psyker qui lance une bénédiction sur lui même pourra plus facilement contourner sa propre résistance et bénéficiera
automatiquement d'un bonus au test psychique de +2.
S'il lance une bénédiction sur lui-même et sur l'unité qui l'entoure, le bonus au seuil de réussite sera seulement de +1.
Psyker: Un psyker doté d'une coiffe peut tenter d'annuler tout pouvoir dont la cible ou le lanceur se trouve dans les 12
pas autour de lui utilisant son propre commandement. L'abjuration se déroulera comme s'il était la cible du pouvoir. Il
peut donc substituer son commandement à une unité cible d'une malédiction ou bénédiction ou invocation ou décharge
psychique dans les 12 pas.
EX :
Mephiston, archiviste du chapitre astartes des Blood Angels possède un commandement de 10 et 3 niveaux de maîtrise
psychique.
Il lance sur lui même le pouvoir ailes de Sanguinius qui est une bénédiction. Il utilise 2 points de warp.
Le seuil de difficulté est donc à la base de 5+ . Il bénéficie d'un bonus de +2 car il se lance un sort à lui-même. Il
obtient 8 au jet de 2D6. Son score au test psychique est de 8+2=10. Le sort est activé, son adversaire ne pourra abjurer
qu'en obtenant également 10.
L'adversaire du joueur contrôlant Méphiston devra obtenir un score supérieur ou égal à 10 pour conjurer ce sort. Il
décide d'utiliser 3 points de charge warp. Il lance 3D6 et obtient 10.
Le pouvoir est abjuré car il a obtenu un score égal ou plus élevé que Méphiston.
5 - Péril du warp
Lorsque vous effectuez un test psychique et qu’au moins trois D6 ont la même valeur, le test provoque les périls du
warp. Si le test psychique est réussie et n'est pas abjuré, appliquez les effets des périls, qui sont déterminés par la valeur
obtenue trois fois sur les Dés lancés (voir le tableau des périls).
Si 3 D6 ont été utilisés pour le jet de Lancement, soustrayez 1 à la valeur du triple obtenu (un triple '4' compte comme
triple '3').
Si 5 D6 ont été utilisés pour le test psychique, ajoutez 1 à la valeur du triple obtenu (par exemple un triple '4' compte
comme triple '5').

Résultats des dés Effets

0 Pas d’effet additionnel.

111 Perte de concentration
Le test psychique compte comme
ayant échoué.

222 Feu Psychique
Après avoir résolu les effets du Sort
l’unité du Psyker subit 1D6
touches PA-. La Force de ces
touches est égale au nombre de
Dés utilisés pour le test psychique.

333 Brasier psychique
Après avoir résolu les effets du
pouvoir, l'unité du Psyker subit
2D6 touches PA-. La Force de ces
touches est égale au nombre de
Dés utilisés pour le test psychique.

444 Amnésie
Le Psyker ne peut plus lancer le
sort qui a provoqué les périls du
warp de la partie.

555 Contrecoup Magique
Après avoir résolu les effets du
sort, le Psyker subit 3 touches qui
blessent sur 4+ avec une PA 2.

666 Implosion magique
Après avoir résolu les effets du
sort, le Psyker subit 6 touches qui
blessent sur 4+ avec une PA de 2.

777 Aspiré dans le warp
Le psyker doit effectuer un test de
commandement. S'il le réussit, il
perd 1D3 pv sans sauvegarde
d'aucune sorte. S'il le rate, le
Psyker est retiré comme perte et
son unité subit 1D6 touches FA6
PA1.

Lorsqu'il y a moins de 4 dés, les double 1s provoquent également le péril du warp Feu psychique.

7 - Durée des bénédictions et malédictions
Ces pouvoirs durent jusqu'à la prochaine activation du lanceur de sort qui les a activés, ou la fin du tour s'il meurt entretemps.

vlad78

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