40k V7.2 Phase psychique
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40k V7.2 Phase psychique
Règle actuelle:
1 - On lance 1 D6 et on rajoute ses niveaux de psy présents sur la table pour chaque armée pour avoir le nombre de points de warp disponibles à ce tour de chaque joueur. Le D6 représente le potentiel inné ou la résistance de l'armée dans ce tour.
2- Chaque sorcier peut choisir son premier sort, le reste des sorts à prendre se fait conformément aux règles de la V7.
3 - à son activation le lanceur de sort paye les points de warp nécessaires à l'activation, fait un test de commandement pour lancer son sort et note le seuil de réussite.
Au même tour chaque lanceur de sort peut lancer 2 fois chaque catégorie de sorts : décharge psychique, bénédiction ou malédiction. (c'est à dire qu'Eldrad ne peut pas lancer 4 sorts de tir ou 4 bénédictions, Magnus ne peut pas lancer 5 sorts de tirs etc... )
Il est possible d'ajouter des points warp pour augmenter son seuil de réussite.
Il est également possible d'ajouter un point de warp pour rendre certains sorts de tirs psychiques "tirs précis".
Ces points doivent être dépensés avant le jet de commandement.
4 - Abjurer le sorcier.
Une unité affectée par un pouvoir ennemi peut tenter d'annuler ce pouvoir sur un jet de commandement si le joueur qui possède cette unité dépense un point de warp.
Pour annuler ce pouvoir, le seuil de réussite du jet de commandement de cette unité doit être supérieur ou égal à celui du lanceur adverse.
Il est possible de dépenser des points de warp pour augmenter le seuil de réussite de l'unité lors de ce test.
Si le joueur dont une unité est affectée par un pouvoir ne dépense pas un point de warp, il ne peut tenter d'annuler ce pouvoir.
Exception:
Les unités ayant la compétence volonté d'adamantium peuvent toujours tenter d'annuler un sort les affectant sans dépenser de point de warp. Elles ont automatiquement un bonus de +1 au seuil de réussite.
Bénédictions: Les bénédictions affectent des unités amis. Néanmoins, chaque créature ayant une résistance psychique latente, l'adversaire du joueur lançant une bénédiction/invocation sur ses unités pourra dépenser un ou plus points de charge de warp pour tenter d'annuler la bénédiction en utilisant le commandement de l'unité bénie. De même le joueur lançant le pouvoir peut dépenser des points avant le test de commandement pour augmenter son seuil de réussite.
Psyker: Un psyker doté d'une coiffe peut tenter d'annuler tout pouvoir dont la cible ou le lanceur se trouve dans les 12 pas autour de lui en dépensant une charge warp. L'abjuration se déroulera comme s'il était la cible du pouvoir. Il peut donc subtituer son commandement à une unité cible d'une malédiction bénédiction invocation ou décharge psychique dans les 12 pas.
5 - Péril du warp
Tout double 1 ou 6 sur 2D6 lors du jet de commandement pour lancer un pouvoir résulte en un péril du warp.
Le double 1 est néanmoins un succès.
6 - bonus de la V7
Toutes les règles diminuant le seuil de réussite des jets de dès pour activer des points de warp sont converties en bonus au seuil de réussite lors du test de commandement nécessaire à l'envoi d'un pouvoir.
Exemple Le conseil des prescients (formation eldar) active ses dés de warp sur un 3+ et non un 4+. Cela correspond à +1 au seuil de réussite lors du test de commandement nécessaire à l'envoi d'un pouvoir.
7 - Durée des bénédictions et malédictions
Ces pouvoirs durent jusqu'à la prochaine activation du lanceur de sort qui les a activé, ou la fin du tour s'il meurt entretemps.
Version ancienne
Et si on simplifiait la phase psychique un peu comme en V5 plutôt que de lancer des milliards de dès pour lancer les sorts et les contrer.
Voilà ce que je propose.
1 - on génère les points de warp comme d'habitude.
2 - le psyker qui lance un sort fait un test de commandement modifié par le niveau du pouvoir requis. On utilise la caractéristique du psyker de l'unité ayant le commandement le plus élevé.
pouvoir à 1 point de warp = pas de modificateur
pouvoir à 2 points de warp = -1 au test de commandement
pouvoir à 3 points de warp = -2 au test de commandement
pouvoir à 4 points de warp = -3 au test de commandement
Un double 6 au test de commandement résulte en un péril du warp et un échec automatique.
Un double 1 résulte en un péril du warp mais le pouvoir est auparavant lancé avec succès.
3 - Les points de warp sont retirés du pool du joueur.
4 - L'unité qui est la cible du pouvoir peut tenter d'abjurer le sorcier pour en annuler les effets.
L'effet du sort est annulé sur un jet de 6 sur 1D6.
Si l'unité visée compte un ou plusieurs psykers : +1
Si l'un des psykers a un niveau supérieur au lanceur du pouvoir: +1
Si l'unité visée à la compétence "volonté d'adamantium": +1
Il est possible d'annuler un pouvoir même si aucune unité n'est visée, pour cela il faut obtenir un jet de 6 sur 1D6 sans modificateur.
Comme cela le lancement d'un pouvoir se résume à 2 jets de dès.
1 - On lance 1 D6 et on rajoute ses niveaux de psy présents sur la table pour chaque armée pour avoir le nombre de points de warp disponibles à ce tour de chaque joueur. Le D6 représente le potentiel inné ou la résistance de l'armée dans ce tour.
2- Chaque sorcier peut choisir son premier sort, le reste des sorts à prendre se fait conformément aux règles de la V7.
3 - à son activation le lanceur de sort paye les points de warp nécessaires à l'activation, fait un test de commandement pour lancer son sort et note le seuil de réussite.
Au même tour chaque lanceur de sort peut lancer 2 fois chaque catégorie de sorts : décharge psychique, bénédiction ou malédiction. (c'est à dire qu'Eldrad ne peut pas lancer 4 sorts de tir ou 4 bénédictions, Magnus ne peut pas lancer 5 sorts de tirs etc... )
Il est possible d'ajouter des points warp pour augmenter son seuil de réussite.
Il est également possible d'ajouter un point de warp pour rendre certains sorts de tirs psychiques "tirs précis".
Ces points doivent être dépensés avant le jet de commandement.
4 - Abjurer le sorcier.
Une unité affectée par un pouvoir ennemi peut tenter d'annuler ce pouvoir sur un jet de commandement si le joueur qui possède cette unité dépense un point de warp.
Pour annuler ce pouvoir, le seuil de réussite du jet de commandement de cette unité doit être supérieur ou égal à celui du lanceur adverse.
Il est possible de dépenser des points de warp pour augmenter le seuil de réussite de l'unité lors de ce test.
Si le joueur dont une unité est affectée par un pouvoir ne dépense pas un point de warp, il ne peut tenter d'annuler ce pouvoir.
Exception:
Les unités ayant la compétence volonté d'adamantium peuvent toujours tenter d'annuler un sort les affectant sans dépenser de point de warp. Elles ont automatiquement un bonus de +1 au seuil de réussite.
Bénédictions: Les bénédictions affectent des unités amis. Néanmoins, chaque créature ayant une résistance psychique latente, l'adversaire du joueur lançant une bénédiction/invocation sur ses unités pourra dépenser un ou plus points de charge de warp pour tenter d'annuler la bénédiction en utilisant le commandement de l'unité bénie. De même le joueur lançant le pouvoir peut dépenser des points avant le test de commandement pour augmenter son seuil de réussite.
Psyker: Un psyker doté d'une coiffe peut tenter d'annuler tout pouvoir dont la cible ou le lanceur se trouve dans les 12 pas autour de lui en dépensant une charge warp. L'abjuration se déroulera comme s'il était la cible du pouvoir. Il peut donc subtituer son commandement à une unité cible d'une malédiction bénédiction invocation ou décharge psychique dans les 12 pas.
5 - Péril du warp
Tout double 1 ou 6 sur 2D6 lors du jet de commandement pour lancer un pouvoir résulte en un péril du warp.
Le double 1 est néanmoins un succès.
6 - bonus de la V7
Toutes les règles diminuant le seuil de réussite des jets de dès pour activer des points de warp sont converties en bonus au seuil de réussite lors du test de commandement nécessaire à l'envoi d'un pouvoir.
Exemple Le conseil des prescients (formation eldar) active ses dés de warp sur un 3+ et non un 4+. Cela correspond à +1 au seuil de réussite lors du test de commandement nécessaire à l'envoi d'un pouvoir.
7 - Durée des bénédictions et malédictions
Ces pouvoirs durent jusqu'à la prochaine activation du lanceur de sort qui les a activé, ou la fin du tour s'il meurt entretemps.
Version ancienne
Et si on simplifiait la phase psychique un peu comme en V5 plutôt que de lancer des milliards de dès pour lancer les sorts et les contrer.
Voilà ce que je propose.
1 - on génère les points de warp comme d'habitude.
2 - le psyker qui lance un sort fait un test de commandement modifié par le niveau du pouvoir requis. On utilise la caractéristique du psyker de l'unité ayant le commandement le plus élevé.
pouvoir à 1 point de warp = pas de modificateur
pouvoir à 2 points de warp = -1 au test de commandement
pouvoir à 3 points de warp = -2 au test de commandement
pouvoir à 4 points de warp = -3 au test de commandement
Un double 6 au test de commandement résulte en un péril du warp et un échec automatique.
Un double 1 résulte en un péril du warp mais le pouvoir est auparavant lancé avec succès.
3 - Les points de warp sont retirés du pool du joueur.
4 - L'unité qui est la cible du pouvoir peut tenter d'abjurer le sorcier pour en annuler les effets.
L'effet du sort est annulé sur un jet de 6 sur 1D6.
Si l'unité visée compte un ou plusieurs psykers : +1
Si l'un des psykers a un niveau supérieur au lanceur du pouvoir: +1
Si l'unité visée à la compétence "volonté d'adamantium": +1
Il est possible d'annuler un pouvoir même si aucune unité n'est visée, pour cela il faut obtenir un jet de 6 sur 1D6 sans modificateur.
Comme cela le lancement d'un pouvoir se résume à 2 jets de dès.
Dernière édition par vlad78 le Mer 11 Avr 2018 - 1:22, édité 2 fois
vlad78- Messages : 3939
Date d'inscription : 11/11/2011
Re: 40k V7.2 Phase psychique
Je suis pour, Mais pour abjurer je propose:
Le psyker cible fait un jet de Cd qui doit etre:
1. Réussi
2. Inférieur au jet du lanceur de sort.
Avec des bonus malus semblables pkoi pas, Mais c'est pas vital.
Et s'il n'y a pas de psyker, alors un jet vachement dur d'office.
Le psyker cible fait un jet de Cd qui doit etre:
1. Réussi
2. Inférieur au jet du lanceur de sort.
Avec des bonus malus semblables pkoi pas, Mais c'est pas vital.
Et s'il n'y a pas de psyker, alors un jet vachement dur d'office.
lepedge- Messages : 5812
Date d'inscription : 29/07/2011
Re: 40k V7.2 Phase psychique
lepedge a écrit:Je suis pour, Mais pour abjurer je propose:
Le psyker cible fait un jet de Cd qui doit etre:
1. Réussi
2. Inférieur au jet du lanceur de sort.
Avec des bonus malus semblables pkoi pas, Mais c'est pas vital.
Et s'il n'y a pas de psyker, alors un jet vachement dur d'office.
ça m'a l'air bien, mais ... à Dark Heresy.
Plus sérieusement comment pourrais tu expliquer qu'Eldrad (psy niv4 avec commadement 10) lance son sort en faisant 8 et qu'il puisse être contré par Jacqouille psyker de la garde (niv1 commandement 7) qui fait un jet de 7 aux dés?
Il faudrait compter l'écart de réussites.
vlad78- Messages : 3939
Date d'inscription : 11/11/2011
Re: 40k V7.2 Phase psychique
C'est pas faux.
Cela dit, juste sur 6, aucune chance d'y arriver...
Mais si tu mets les bonus de lancer de sort au résultat du jet, et pas au seuil à atteindre la difficulté pour abjurer est proportionnelle au pouvoir du lanceur.
Cela dit, juste sur 6, aucune chance d'y arriver...
Mais si tu mets les bonus de lancer de sort au résultat du jet, et pas au seuil à atteindre la difficulté pour abjurer est proportionnelle au pouvoir du lanceur.
lepedge- Messages : 5812
Date d'inscription : 29/07/2011
Re: 40k V7.2 Phase psychique
lepedge a écrit:C'est pas faux.
Cela dit, juste sur 6, aucune chance d'y arriver...
Mais si tu mets les bonus de lancer de sort au résultat du jet, et pas au seuil à atteindre la difficulté pour abjurer est proportionnelle au pouvoir du lanceur.
Est ce que tu peux me mettre un exemple stp?
vlad78- Messages : 3939
Date d'inscription : 11/11/2011
Re: 40k V7.2 Phase psychique
Je te fais ça à tête reposée en fin de journée.
lepedge- Messages : 5812
Date d'inscription : 29/07/2011
Re: 40k V7.2 Phase psychique
Je prends un exemple complètement illusoire, puisque je connais pas les spells existants.
Je sais pas non plus combien il existe de niveaux de sorcier, alors je vais dire entre zéro et quatre (zéro pour un non psy)
Or donc.
L'ami eldrad, affreux nv 4 de son état, se dit qu'il va lancer le sort "brise printanière" (charge psy 1) sur des gardes impériaux qui ont trop chaud et sentent la sueur.
Il à un cd de 10.
Il va lancer 2d, et fait, disons, un 7.
Ils une différence de nv avec les gi de 4
7-4=3
Le spell est de nv1
3+1=4
Les gi peuvent abjurer sur 4 ou moins avec 2d. A condition que le résultat, dans tous les cas, soit inférieur à leur cd actuel (pour le coup, ce serait le cas d'office).
Note donc que la différence entre le psyker et la cible est prise en compte, ainsi que le niveau du spell.
Je n'ai pris dans cet exemple que les deux points dont je parlais. Pour le reste des bonus/malus, c'est le même système.
A voir les détails: le charges psy pour chaque spell peuvent être utilisées soit telles quelles, soit à -1. C'est à dire que déjà un sort nv 1 infligé un petit malus. Tu peux décider de réduire le chiffre de 1 pour ce calcul, histoire d'accorder un petit bonus. Mais je suis pas pour.
De même, pour abjurer, Tu peux dire que la cible doit faire inférieur ou égal, ou strictement inférieur. A ton choix.
A noter que les bonus pour des caracs telles que volonté d'acier peuvent être appliqués à l'un ou l'autre jet, peu importe. C'est pareil.
Certains items comme coiffe aegis ou collier de khorne peuvent être aisément convertis en bonus un peu originaux, tels que: est considéré comme de niveau égal à celui du lanceur pour abjurer. ou que sais-je.
Je sais pas non plus combien il existe de niveaux de sorcier, alors je vais dire entre zéro et quatre (zéro pour un non psy)
Or donc.
L'ami eldrad, affreux nv 4 de son état, se dit qu'il va lancer le sort "brise printanière" (charge psy 1) sur des gardes impériaux qui ont trop chaud et sentent la sueur.
Il à un cd de 10.
Il va lancer 2d, et fait, disons, un 7.
Ils une différence de nv avec les gi de 4
7-4=3
Le spell est de nv1
3+1=4
Les gi peuvent abjurer sur 4 ou moins avec 2d. A condition que le résultat, dans tous les cas, soit inférieur à leur cd actuel (pour le coup, ce serait le cas d'office).
Note donc que la différence entre le psyker et la cible est prise en compte, ainsi que le niveau du spell.
Je n'ai pris dans cet exemple que les deux points dont je parlais. Pour le reste des bonus/malus, c'est le même système.
A voir les détails: le charges psy pour chaque spell peuvent être utilisées soit telles quelles, soit à -1. C'est à dire que déjà un sort nv 1 infligé un petit malus. Tu peux décider de réduire le chiffre de 1 pour ce calcul, histoire d'accorder un petit bonus. Mais je suis pas pour.
De même, pour abjurer, Tu peux dire que la cible doit faire inférieur ou égal, ou strictement inférieur. A ton choix.
A noter que les bonus pour des caracs telles que volonté d'acier peuvent être appliqués à l'un ou l'autre jet, peu importe. C'est pareil.
Certains items comme coiffe aegis ou collier de khorne peuvent être aisément convertis en bonus un peu originaux, tels que: est considéré comme de niveau égal à celui du lanceur pour abjurer. ou que sais-je.
lepedge- Messages : 5812
Date d'inscription : 29/07/2011
Re: 40k V7.2 Phase psychique
lepedge a écrit:Je prends un exemple complètement illusoire, puisque je connais pas les spells existants.
Je sais pas non plus combien il existe de niveaux de sorcier, alors je vais dire entre zéro et quatre (zéro pour un non psy)
Or donc.
L'ami eldrad, affreux nv 4 de son état, se dit qu'il va lancer le sort "brise printanière" (charge psy 1) sur des gardes impériaux qui ont trop chaud et sentent la sueur.
Il à un cd de 10.
Il va lancer 2d, et fait, disons, un 7.
Ils une différence de nv avec les gi de 4
7-4=3
Le spell est de nv1
3+1=4
Les gi peuvent abjurer sur 4 ou moins avec 2d. A condition que le résultat, dans tous les cas, soit inférieur à leur cd actuel (pour le coup, ce serait le cas d'office).
Note donc que la différence entre le psyker et la cible est prise en compte, ainsi que le niveau du spell.
Je n'ai pris dans cet exemple que les deux points dont je parlais. Pour le reste des bonus/malus, c'est le même système.
A voir les détails: le charges psy pour chaque spell peuvent être utilisées soit telles quelles, soit à -1. C'est à dire que déjà un sort nv 1 infligé un petit malus. Tu peux décider de réduire le chiffre de 1 pour ce calcul, histoire d'accorder un petit bonus. Mais je suis pas pour.
De même, pour abjurer, Tu peux dire que la cible doit faire inférieur ou égal, ou strictement inférieur. A ton choix.
A noter que les bonus pour des caracs telles que volonté d'acier peuvent être appliqués à l'un ou l'autre jet, peu importe. C'est pareil.
Certains items comme coiffe aegis ou collier de khorne peuvent être aisément convertis en bonus un peu originaux, tels que: est considéré comme de niveau égal à celui du lanceur pour abjurer. ou que sais-je.
ça marche pas. L'idée es intéressante mais elle rencontre sa limite dès que des psykers de niveaux équivalents s'affrontent.
Ton bonus au défenseur selon le niveau du sort rend l'attaque très difficile.
Genre Eldrad (commandement 10) lance une guerre mentale niv 2 sur Tigurius (commandement 10) . Il fait un je de 7 sur 2D6. Pour contrer le sort Tigurius devra faire un 7 (pas de malus vu que leur commandement est identique) +2 (niveau du sort) = 9. Piece of cake.
vlad78- Messages : 3939
Date d'inscription : 11/11/2011
Re: 40k V7.2 Phase psychique
Tu m'as mal compris. Les motifs s'appliquent seulement au jet de lancement du sort. Pas au abjurer.
lepedge- Messages : 5812
Date d'inscription : 29/07/2011
Re: 40k V7.2 Phase psychique
lepedge a écrit:Tu m'as mal compris. Les motifs s'appliquent seulement au jet de lancement du sort. Pas au abjurer.
Reprenons, je suis ton raisonnement entre Eldrad et tigurius, commandement 10 les 2, sort niv2 lancé par le zoneille.
Eldrad fait 7.
Aucune différence de commandement. 7-0 = 7
Le sort est de niveau 2.
7 + 2 = 9.
Tigurius peut abjurer avec un 9 ou moins ce qui de toute manière est inférieur à son commandement. J'ai très bien compris . Tu ne peux pas prendre en compte le niv du pouvoir à cette étape là sans donner un avantage conséquent à la défense.
vlad78- Messages : 3939
Date d'inscription : 11/11/2011
Re: 40k V7.2 Phase psychique
Bon reprenons ton idée.
1 - on génère les points de warp comme d'habitude.
2 - le psyker qui lance un sort fait un test de commandement modifié par le niveau du pouvoir requis. On utilise la caractéristique du psyker de l'unité ayant le commandement le plus élevé.
pouvoir à 1 point de warp = pas de modificateur
pouvoir à 2 points de warp = -1 au test de commandement
pouvoir à 3 points de warp = -2 au test de commandement
pouvoir à 4 points de warp = -3 au test de commandement
Un double 6 au test de commandement résulte en un péril du warp et un échec automatique.
Un double 1 résulte en un péril du warp mais le pouvoir est auparavant lancé avec succès.
3 - Les points de warp sont retirés du pool du joueur.
4 - L'unité qui est la cible du pouvoir peut tenter d'abjurer le sorcier pour en annuler les effets.
Pour abjurer l'unité doit faire un test de commandement et avoir un écart entre le jet et son commandement au moins égal à celui obtenu par le psyker attaquant.
Et là on insère la règle de la V1:
SAUVEGARDES ACCRUES
Un psyker subissant une attaque psychique peut utiliser des psi-
points pour augmenter sa propre sauvegarde psy. Avant d’effectuer
son jet de sauvegarde. Chaque psi-point utilisé augmente la Force
Mentale (FM) du psyker de un point pour cette sauvegarde. Après la
résolution de la sauvegarde, la Volonté retourne à sa valeur normale,
et les psi-points utilisés sont soustraits.
ATTAQUE AMELIOREE
Un psyker effectuant un attaque psychique peut utiliser des psi-
points pour abaisser la valeur de Force mentale (FM) de sa cible. Le
psyker déclare combien de psi-point il utilise, et la Force mentale
(FM) de la cible est temporairement réduite de un pour chaque psi-
point. Une fois sa sauvegarde effectuée, la volonté de la cible revient
à sa valeur normale.
Lorsqu’une attaque améliorée et une sauvegarde accrue sont
effectuée au même moment, il est meilleur de demander au joueur de
noter secrètement le nombre de psi-points utilisé dans chaque cas.
L’augmentation ou la baisse de volonté d’un personnage durant une
attaque psychique n’est appliquée que pour déterminer la sauvegarde.
En gros, on peut dépenser des points warp supplémentaires pour diminuer la résistance de la cible et inversement un psyker peut utiliser ses points pour augmenter sa résistance.
5 - En ce qui concerne les sorts qui ne sont pas lancés sur une unité ennemie, l'adversaire du joueur actif peut toujours tenter de les annuler sur un jet de 6 sur 1D6 en utilisant des dés de warp de son pool.
Enfin la compétence volonté d'adamantium donnerait toujours un bonus de +1 pour défendre et multiplierait par 2 le coup en points de warp pour faire diminuer le commandement de l'unité cible.
1 - on génère les points de warp comme d'habitude.
2 - le psyker qui lance un sort fait un test de commandement modifié par le niveau du pouvoir requis. On utilise la caractéristique du psyker de l'unité ayant le commandement le plus élevé.
pouvoir à 1 point de warp = pas de modificateur
pouvoir à 2 points de warp = -1 au test de commandement
pouvoir à 3 points de warp = -2 au test de commandement
pouvoir à 4 points de warp = -3 au test de commandement
Un double 6 au test de commandement résulte en un péril du warp et un échec automatique.
Un double 1 résulte en un péril du warp mais le pouvoir est auparavant lancé avec succès.
3 - Les points de warp sont retirés du pool du joueur.
4 - L'unité qui est la cible du pouvoir peut tenter d'abjurer le sorcier pour en annuler les effets.
Pour abjurer l'unité doit faire un test de commandement et avoir un écart entre le jet et son commandement au moins égal à celui obtenu par le psyker attaquant.
Et là on insère la règle de la V1:
SAUVEGARDES ACCRUES
Un psyker subissant une attaque psychique peut utiliser des psi-
points pour augmenter sa propre sauvegarde psy. Avant d’effectuer
son jet de sauvegarde. Chaque psi-point utilisé augmente la Force
Mentale (FM) du psyker de un point pour cette sauvegarde. Après la
résolution de la sauvegarde, la Volonté retourne à sa valeur normale,
et les psi-points utilisés sont soustraits.
ATTAQUE AMELIOREE
Un psyker effectuant un attaque psychique peut utiliser des psi-
points pour abaisser la valeur de Force mentale (FM) de sa cible. Le
psyker déclare combien de psi-point il utilise, et la Force mentale
(FM) de la cible est temporairement réduite de un pour chaque psi-
point. Une fois sa sauvegarde effectuée, la volonté de la cible revient
à sa valeur normale.
Lorsqu’une attaque améliorée et une sauvegarde accrue sont
effectuée au même moment, il est meilleur de demander au joueur de
noter secrètement le nombre de psi-points utilisé dans chaque cas.
L’augmentation ou la baisse de volonté d’un personnage durant une
attaque psychique n’est appliquée que pour déterminer la sauvegarde.
En gros, on peut dépenser des points warp supplémentaires pour diminuer la résistance de la cible et inversement un psyker peut utiliser ses points pour augmenter sa résistance.
5 - En ce qui concerne les sorts qui ne sont pas lancés sur une unité ennemie, l'adversaire du joueur actif peut toujours tenter de les annuler sur un jet de 6 sur 1D6 en utilisant des dés de warp de son pool.
Enfin la compétence volonté d'adamantium donnerait toujours un bonus de +1 pour défendre et multiplierait par 2 le coup en points de warp pour faire diminuer le commandement de l'unité cible.
vlad78- Messages : 3939
Date d'inscription : 11/11/2011
Re: 40k V7.2 Phase psychique
Ok.
Supprimons le malus pour lancer le sort.
A chaque début de tour avant les activations chaque joueur lance 1D6 + niveau de maîtrise sur la table de chaque côté pour constituer son pool de pts warp. (comme V7)
Le sorcier activé qui lance le sort paye les points de warp et peut en payer en plus pour diminuer la résistance de la cible s'il vise une unité ennemie. (-1 commandement pour chaque point de warp supplémentaire dépensé)
Test de commandement pour lancer le sort. On calcul l'écart entre le résultat du jet et le commandement.
Pour les sorts qui affectent des unités ennemies:
Test de commandement de l'unité cible. On calcul l'écart de même, si l'unité cible obtient un écart au moins égal le sort ne passe pas.
Si la cible est un psy (ou il y a un psy à 12 pas avec une coiffe psychique) elle peut dépenser + de points warp avant son jet de commandement en défense.
Pour les sorts qui n'affectent pas les unités ennemies (genre bénédictions), le joueur adverse peut prendre des points de warp dans son pool pour tenter des annulations sur 6+.
Volonté d'adamantium +1 en commandement pour la résistance et X2 prix en pts warp pour baisser commandement.
ça me semble simple là, pas chichis, 2 jets à faire par sort en moyenne. Et pas de vents de magie qui n'ont rien à faire à 40k.
Variante, on autorise tout le temps l'usage de pts de warp pour renforcer son commandement mais c'est moins fluff.
Supprimons le malus pour lancer le sort.
A chaque début de tour avant les activations chaque joueur lance 1D6 + niveau de maîtrise sur la table de chaque côté pour constituer son pool de pts warp. (comme V7)
Le sorcier activé qui lance le sort paye les points de warp et peut en payer en plus pour diminuer la résistance de la cible s'il vise une unité ennemie. (-1 commandement pour chaque point de warp supplémentaire dépensé)
Test de commandement pour lancer le sort. On calcul l'écart entre le résultat du jet et le commandement.
Pour les sorts qui affectent des unités ennemies:
Test de commandement de l'unité cible. On calcul l'écart de même, si l'unité cible obtient un écart au moins égal le sort ne passe pas.
Si la cible est un psy (ou il y a un psy à 12 pas avec une coiffe psychique) elle peut dépenser + de points warp avant son jet de commandement en défense.
Pour les sorts qui n'affectent pas les unités ennemies (genre bénédictions), le joueur adverse peut prendre des points de warp dans son pool pour tenter des annulations sur 6+.
Volonté d'adamantium +1 en commandement pour la résistance et X2 prix en pts warp pour baisser commandement.
ça me semble simple là, pas chichis, 2 jets à faire par sort en moyenne. Et pas de vents de magie qui n'ont rien à faire à 40k.
Variante, on autorise tout le temps l'usage de pts de warp pour renforcer son commandement mais c'est moins fluff.
vlad78- Messages : 3939
Date d'inscription : 11/11/2011
Re: 40k V7.2 Phase psychique
vlad78 a écrit:lepedge a écrit:Tu m'as mal compris. Les motifs s'appliquent seulement au jet de lancement du sort. Pas au abjurer.
Reprenons, je suis ton raisonnement entre Eldrad et tigurius, commandement 10 les 2, sort niv2 lancé par le zoneille.
Eldrad fait 7.
Aucune différence de commandement. 7-0 = 7
Le sort est de niveau 2.
7 + 2 = 9.
Tigurius peut abjurer avec un 9 ou moins ce qui de toute manière est inférieur à son commandement. J'ai très bien compris . Tu ne peux pas prendre en compte le niv du pouvoir à cette étape là sans donner un avantage conséquent à la défense.
Oui je vois.
Pas top.
lepedge- Messages : 5812
Date d'inscription : 29/07/2011
Re: 40k V7.2 Phase psychique
vlad78 a écrit:Ok.
Supprimons le malus pour lancer le sort.
A chaque début de tour avant les activations chaque joueur lance 1D6 + niveau de maîtrise sur la table de chaque côté pour constituer son pool de pts warp. (comme V7)
Le sorcier activé qui lance le sort paye les points de warp et peut en payer en plus pour diminuer la résistance de la cible s'il vise une unité ennemie. (-1 commandement pour chaque point de warp supplémentaire dépensé)
Test de commandement pour lancer le sort. On calcul l'écart entre le résultat du jet et le commandement.
Pour les sorts qui affectent des unités ennemies:
Test de commandement de l'unité cible. On calcul l'écart de même, si l'unité cible obtient un écart au moins égal le sort ne passe pas.
Si la cible est un psy (ou il y a un psy à 12 pas avec une coiffe psychique) elle peut dépenser + de points warp avant son jet de commandement en défense.
Pour les sorts qui n'affectent pas les unités ennemies (genre bénédictions), le joueur adverse peut prendre des points de warp dans son pool pour tenter des annulations sur 6+.
Volonté d'adamantium +1 en commandement pour la résistance et X2 prix en pts warp pour baisser commandement.
ça me semble simple là, pas chichis, 2 jets à faire par sort en moyenne. Et pas de vents de magie qui n'ont rien à faire à 40k..
Variante, on autorise tout le temps l'usage de pts de warp pour renforcer son commandement mais c'est moins fluff
Et pourquoi pas permettre d'utiliser les D6 de points de warp pour tenter d'annuler sur un jet de 6 n'importe quel sort, ça donnerait une petite défense aux armées sans psykers ni résistance particulière, cette version je l'aime bien.
Des avis?
vlad78- Messages : 3939
Date d'inscription : 11/11/2011
Re: 40k V7.2 Phase psychique
Fedaykin7 a écrit:En tant que nécron je valide
obviously
Will te rends tu compte que dans un système où pour te matraquer avec des pouvoirs psy il faut battre ton commandement, toutes tes unités ont commandement de 10 !!
Le lanceur de sort moyen est obligé de craquer des points de warp pour affaiblir ta volonté sinon il ne fait rien !! Même Eldrad en chie.
Ensuite tous tes persos peuvent prendre le gloom prism qui donne volonté d'adamantium à 12 pas ce qui dans les faits te donne un commandement de 11 contre les pouvoirs psy et rend ton affaiblissement prohibitif.
vlad78- Messages : 3939
Date d'inscription : 11/11/2011
Re: 40k V7.2 Phase psychique
Et si tu mets la différence de niveau des sorciers en bonus ou malus au jet de lancer, et le niveau du sort en malus au seuil de difficulté.
Là ma théorie redevient bonne.
Et tu peux mettre le premier jet en seuil de diff pour le second.
Là ma théorie redevient bonne.
Et tu peux mettre le premier jet en seuil de diff pour le second.
lepedge- Messages : 5812
Date d'inscription : 29/07/2011
Re: 40k V7.2 Phase psychique
non, le gloom prism c'est que pour les mecharachnides
Mais sinon le "obviously" soulignait la très (trop?) forte résistance nécron aux psyker
Mais sinon le "obviously" soulignait la très (trop?) forte résistance nécron aux psyker
Re: 40k V7.2 Phase psychique
Fedaykin7 a écrit:non, le gloom prism c'est que pour les mecharachnides
Mais sinon le "obviously" soulignait la très (trop?) forte résistance nécron aux psyker
gloom prism d'après mon exemplaire du codex V7 est une technoarcane dispo pour la plupart des perso comme l'orbe de résurrection.
vlad78- Messages : 3939
Date d'inscription : 11/11/2011
Re: 40k V7.2 Phase psychique
Non, p65, les technoarcanes disponibles pour le spersonnages sont décrites et le gloom prism n'est pas indiqué
Par contre, il est bien dans le datashetet des mecarachnides comme option
Par contre, il est bien dans le datashetet des mecarachnides comme option
Re: 40k V7.2 Phase psychique
Fedaykin7 a écrit:Non, p65, les technoarcanes disponibles pour le spersonnages sont décrites et le gloom prism n'est pas indiqué
Par contre, il est bien dans le datashetet des mecarachnides comme option
Ah oui, c'est bizarre ça, pourquoi le mettre dans les technoarcanes à la fin et pas dans les équipements du début? ok.
Bon de toute façon le système ne me plaît pas. Je vais encore remettre tout ça à plat.
vlad78- Messages : 3939
Date d'inscription : 11/11/2011
Re: 40k V7.2 Phase psychique
ça y est, j'ai mon système psy dans la tête.
1 - On lance 1 D6 et on rajoute ses niveaux de psy présents sur la table pour chaque armée pour avoir le nombre de points de warp disponibles à ce tour de chaque joueur. Le D6 représente le potentiel inné ou la résistance de l'armée dans ce tour.
2- Chaque sorcier peut choisir son premier sort, le reste des sorts à prendre se fait conformément aux règles de la V7.
3 - à son activation le lanceur de sort paye les points de warp nécessaires à l'activation, fait un test de commandement pour lancer son sort et note le seuil de réussite.
Au même tour chaque lanceur de sort peut lancer 2 fois chaque catégorie de sorts : décharge psychique, bénédiction ou malédiction. (c'est à dire qu'Eldrad ne peut pas lancer 4 sorts de tir ou 4 bénédictions, Magnus ne peut pas lancer 5 sorts de tirs etc... )
Il est possible d'ajouter des points warp pour augmenter son seuil de réussite.
Il est également possible d'ajouter un point de warp pour rendre certains sorts de tirs psychiques "tirs précis".
Ces points doivent être dépensés avant le jet de commandement.
4 - Abjurer le sorcier.
Une unité affectée par un pouvoir ennemi peut tenter d'annuler ce pouvoir sur un jet de commandement si le joueur qui possède cette unité dépense un point de warp.
Pour annuler ce pouvoir, le seuil de réussite du jet de commandement de cette unité doit être supérieur ou égal à celui du lanceur adverse.
Il est possible de dépenser des points de warp pour augmenter le seuil de réussite de l'unité lors de ce test.
Si le joueur dont une unité est affectée par un pouvoir ne dépense pas un point de warp, il ne peut tenter d'annuler ce pouvoir.
Exception:
Les unités ayant la compétence volonté d'adamantium peuvent toujours tenter d'annuler un sort les affectant sans dépenser de point de warp. Elles ont automatiquement un bonus de +1 au seuil de réussite.
Bénédictions: Il est possible de contrer une bénédiction affectant une unité ennemie si une de ses unités est au contact de l'unité visée. (au prix d'un point de warp bien sûr)
Psyker: Un psyker doté d'une coiffe peut tenter d'annuler tout pouvoir dont la cible se trouve dans les 12 pas autour de lui en dépensant un point de warp. Il peut donner son commandement à une unité visée à 12 ps de lui.
5 - Péril du warp
Tout double 1 ou 6 sur 2D6 lors du jet de commandement pour lancer un pouvoir résulte en un péril du warp.
Le double 1 est néanmoins un succès.
6 - bonus de la V7
Toutes les règles diminuant le seuil de réussite des jets de dès pour activer des points de warp sont converties en bonus au seuil de réussite lors du test de commandement nécessaire à l'envoi d'un pouvoir.
Exemple Le conseil des prescients (formation eldar) active ses dés de warp sur un 3+ et non un 4+. Cela correspond à +1 au seuil de réussite lors du test de commandement nécessaire à l'envoi d'un pouvoir.
7 - Durée des bénédictions et malédictions
Ces pouvoirs durent jusqu'à la prochaine activation du lanceur de sort qui les a activé, ou la fin du tour s'il meurt entretemps.
1 - On lance 1 D6 et on rajoute ses niveaux de psy présents sur la table pour chaque armée pour avoir le nombre de points de warp disponibles à ce tour de chaque joueur. Le D6 représente le potentiel inné ou la résistance de l'armée dans ce tour.
2- Chaque sorcier peut choisir son premier sort, le reste des sorts à prendre se fait conformément aux règles de la V7.
3 - à son activation le lanceur de sort paye les points de warp nécessaires à l'activation, fait un test de commandement pour lancer son sort et note le seuil de réussite.
Au même tour chaque lanceur de sort peut lancer 2 fois chaque catégorie de sorts : décharge psychique, bénédiction ou malédiction. (c'est à dire qu'Eldrad ne peut pas lancer 4 sorts de tir ou 4 bénédictions, Magnus ne peut pas lancer 5 sorts de tirs etc... )
Il est possible d'ajouter des points warp pour augmenter son seuil de réussite.
Il est également possible d'ajouter un point de warp pour rendre certains sorts de tirs psychiques "tirs précis".
Ces points doivent être dépensés avant le jet de commandement.
4 - Abjurer le sorcier.
Une unité affectée par un pouvoir ennemi peut tenter d'annuler ce pouvoir sur un jet de commandement si le joueur qui possède cette unité dépense un point de warp.
Pour annuler ce pouvoir, le seuil de réussite du jet de commandement de cette unité doit être supérieur ou égal à celui du lanceur adverse.
Il est possible de dépenser des points de warp pour augmenter le seuil de réussite de l'unité lors de ce test.
Si le joueur dont une unité est affectée par un pouvoir ne dépense pas un point de warp, il ne peut tenter d'annuler ce pouvoir.
Exception:
Les unités ayant la compétence volonté d'adamantium peuvent toujours tenter d'annuler un sort les affectant sans dépenser de point de warp. Elles ont automatiquement un bonus de +1 au seuil de réussite.
Bénédictions: Il est possible de contrer une bénédiction affectant une unité ennemie si une de ses unités est au contact de l'unité visée. (au prix d'un point de warp bien sûr)
Psyker: Un psyker doté d'une coiffe peut tenter d'annuler tout pouvoir dont la cible se trouve dans les 12 pas autour de lui en dépensant un point de warp. Il peut donner son commandement à une unité visée à 12 ps de lui.
5 - Péril du warp
Tout double 1 ou 6 sur 2D6 lors du jet de commandement pour lancer un pouvoir résulte en un péril du warp.
Le double 1 est néanmoins un succès.
6 - bonus de la V7
Toutes les règles diminuant le seuil de réussite des jets de dès pour activer des points de warp sont converties en bonus au seuil de réussite lors du test de commandement nécessaire à l'envoi d'un pouvoir.
Exemple Le conseil des prescients (formation eldar) active ses dés de warp sur un 3+ et non un 4+. Cela correspond à +1 au seuil de réussite lors du test de commandement nécessaire à l'envoi d'un pouvoir.
7 - Durée des bénédictions et malédictions
Ces pouvoirs durent jusqu'à la prochaine activation du lanceur de sort qui les a activé, ou la fin du tour s'il meurt entretemps.
vlad78- Messages : 3939
Date d'inscription : 11/11/2011
Re: 40k V7.2 Phase psychique
Ça me semble bien, et simple. A tester, à présent.
lepedge- Messages : 5812
Date d'inscription : 29/07/2011
Re: 40k V7.2 Phase psychique
On a refait un test Vendredi. 1500 pts X 4.
Conclusion, les bénédictions ça passe trop facilement. Surtout quand c'est de la prescience (jumelage des tirs) faite sur une unité d'oblitérators qui a fumé en un coup le Land Raider à droite. (Les Juggernauts, c'est des "count as" Loups Tonnerre)
Alors voilà ce que je change.
La bénédiction/invocation peut être contrée même quand elle est lancée sur une unité amie du psyker. L'adversaire du joueur qui détient le psyker peut dépenser des points de charge warp pour utiliser le commandement de l'unité cible pour tenter d'annuler le sort.
En gros, avec les malédictions/décharges psychiques, c'est une lutte contre la volonté des unités ennemies visées.
Avec une invocation/bénédiction, le psyker doit vaincre la volonté de ses propres unités. Plus l'unité invoquée/bénie est forte, plus c'est potentiellement dur si son adversaire met des points de charge warp pour annuler.
Et là on a un vrai match entre les deux camps pour passer ses sorts.
Conclusion, les bénédictions ça passe trop facilement. Surtout quand c'est de la prescience (jumelage des tirs) faite sur une unité d'oblitérators qui a fumé en un coup le Land Raider à droite. (Les Juggernauts, c'est des "count as" Loups Tonnerre)
Alors voilà ce que je change.
La bénédiction/invocation peut être contrée même quand elle est lancée sur une unité amie du psyker. L'adversaire du joueur qui détient le psyker peut dépenser des points de charge warp pour utiliser le commandement de l'unité cible pour tenter d'annuler le sort.
En gros, avec les malédictions/décharges psychiques, c'est une lutte contre la volonté des unités ennemies visées.
Avec une invocation/bénédiction, le psyker doit vaincre la volonté de ses propres unités. Plus l'unité invoquée/bénie est forte, plus c'est potentiellement dur si son adversaire met des points de charge warp pour annuler.
Et là on a un vrai match entre les deux camps pour passer ses sorts.
vlad78- Messages : 3939
Date d'inscription : 11/11/2011
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