TEST SPACE MARINES - SOEURS DE BATAILLES
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TEST SPACE MARINES - SOEURS DE BATAILLES
Testé hier soir. Je mettrai le rapport détaillé dès que je récupère les photos.
Mais de ce qu'on a vu ça tourne extrêmement bien.
- Plus d'échecs de charges ridicules à 2-5 pas. A cette distance, on contrôle nos force et le hasard n'a pas sa place. par contre charger plus loin devient aléatoire comme il se doit.
- Les duels qui ralentissaient la phase d'assaut ont quasiment disparu ce qui a beaucoup accéléré cette phase et a élargi la palette des armes d'assaut utilisables.
- Les règles de grenades fonctionnent parfaitement.
- La structure du tour est excellente. L'obligation de jouer les réserves en frappe en profondeur en premier et groupées crée d'intéressants dilemmes dans le choix des forces à activer avec les reste de l'armée déjà sur le terrain qui doit attendre. Plusieurs fois on n'a pas fait venir les réserves en fep parce qu'il fallait d'urgence bouger des unités déjà sur la table.
- L'overwatch renforcé a cette fois réellement eu un impact sur la partie, forçant l'autre joueur à faire péter les unités en overwatch avant de bouger des unités vulnérables.
- L'activation alternée et l'initiative retirée chaque tour ont permis parfois des surprises avec des unités pouvant bouger plus rapidement que prévu. Je me suis pris une charge de soeurs repentia qui m'a bien désarçonné pendant un tour.
- Les règles de moral étendues aux véhicules fonctionnent parfaitement et la dimension psychologique devient fondamentale avec la multiplication des tests de commandements. Les soeurs de bataille perdent l'engagement justement à cause du nombre de tests ratés en fin de partie.
- Avec l'augmentation des pv de persos et l'alignement des véhicules avec les créatures monstrueuses, il devient nécessaires d'avoir des armes spécialisées dans chaque tâche pour gagner. J'ai l'impression que les armées trop spécialisées vont souffrir. Il faut des éléments spécialisés anti-armure, anti personnel, anti-blindage, anti-couvert.
- Les modifications des armes à tir rapide fonctionnent très bien. (avec le nerf suivant, les armes à tir rapide ne doublent pas leurs tirs à mi-distance mais à 12 pas quel que soit la portée maximale.)
- La synergie tactique entre les unités est indispensable.
- Au niveau de la durée de la partie, c'est très rapide. Là on a mis 3 heures en discutant les règles, en ergotant des changements à faire et en cherchant les règles dont je ne me souvenais plus. Mais si on connait son armée sur le bout des doigts, on doit expédier ça en 1h30 sans temps mort pour aucun joueur.
Après il faut revoir le coût des petits persos indépendants dont les points de vie ont augmenté.
Mais globalement, c'est le jour et la nuit avec toutes les éditions de 40k confondues. (y compris la dernière qui n'est qu'un jeu de plateau simplifié)
Mais de ce qu'on a vu ça tourne extrêmement bien.
- Plus d'échecs de charges ridicules à 2-5 pas. A cette distance, on contrôle nos force et le hasard n'a pas sa place. par contre charger plus loin devient aléatoire comme il se doit.
- Les duels qui ralentissaient la phase d'assaut ont quasiment disparu ce qui a beaucoup accéléré cette phase et a élargi la palette des armes d'assaut utilisables.
- Les règles de grenades fonctionnent parfaitement.
- La structure du tour est excellente. L'obligation de jouer les réserves en frappe en profondeur en premier et groupées crée d'intéressants dilemmes dans le choix des forces à activer avec les reste de l'armée déjà sur le terrain qui doit attendre. Plusieurs fois on n'a pas fait venir les réserves en fep parce qu'il fallait d'urgence bouger des unités déjà sur la table.
- L'overwatch renforcé a cette fois réellement eu un impact sur la partie, forçant l'autre joueur à faire péter les unités en overwatch avant de bouger des unités vulnérables.
- L'activation alternée et l'initiative retirée chaque tour ont permis parfois des surprises avec des unités pouvant bouger plus rapidement que prévu. Je me suis pris une charge de soeurs repentia qui m'a bien désarçonné pendant un tour.
- Les règles de moral étendues aux véhicules fonctionnent parfaitement et la dimension psychologique devient fondamentale avec la multiplication des tests de commandements. Les soeurs de bataille perdent l'engagement justement à cause du nombre de tests ratés en fin de partie.
- Avec l'augmentation des pv de persos et l'alignement des véhicules avec les créatures monstrueuses, il devient nécessaires d'avoir des armes spécialisées dans chaque tâche pour gagner. J'ai l'impression que les armées trop spécialisées vont souffrir. Il faut des éléments spécialisés anti-armure, anti personnel, anti-blindage, anti-couvert.
- Les modifications des armes à tir rapide fonctionnent très bien. (avec le nerf suivant, les armes à tir rapide ne doublent pas leurs tirs à mi-distance mais à 12 pas quel que soit la portée maximale.)
- La synergie tactique entre les unités est indispensable.
- Au niveau de la durée de la partie, c'est très rapide. Là on a mis 3 heures en discutant les règles, en ergotant des changements à faire et en cherchant les règles dont je ne me souvenais plus. Mais si on connait son armée sur le bout des doigts, on doit expédier ça en 1h30 sans temps mort pour aucun joueur.
Après il faut revoir le coût des petits persos indépendants dont les points de vie ont augmenté.
Mais globalement, c'est le jour et la nuit avec toutes les éditions de 40k confondues. (y compris la dernière qui n'est qu'un jeu de plateau simplifié)
vlad78- Messages : 3939
Date d'inscription : 11/11/2011
Re: TEST SPACE MARINES - SOEURS DE BATAILLES
Génial.
Genre ça devient un vrai jeu...
Genre ça devient un vrai jeu...
lepedge- Messages : 5812
Date d'inscription : 29/07/2011
Re: TEST SPACE MARINES - SOEURS DE BATAILLES
Maintenant il faut comparer avec des armées qui sont majoritairement sans peur. Les armées sans peur sont désormais sujettes au pilonnage et subissent des pertes supplémentaires au cac comme en V5, mais est ce que c'est suffisant?
D'ailleurs, je vais modifier la règle "et ils ne connaîtront pas la peur des marines" qui les empêche d'être exterminés s'ils craquent moralement au cac et sont rattrapés. Peut être que je vais les considérer comme sans peur pour qu'ils prennent des blessures supplémentaires.
D'ailleurs, je vais modifier la règle "et ils ne connaîtront pas la peur des marines" qui les empêche d'être exterminés s'ils craquent moralement au cac et sont rattrapés. Peut être que je vais les considérer comme sans peur pour qu'ils prennent des blessures supplémentaires.
vlad78- Messages : 3939
Date d'inscription : 11/11/2011
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