40k V7.2 changement règles armes anti véhicules
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40k V7.2 changement règles armes anti véhicules
La plupart des armes anti véhicules fonctionnent désormais contre toutes les cibles sauf quand la précision est donnée. (disruption)
Lance ou rayon : Les armes avec cette aptitudes traitent leurs cibles comme ayant au maximum une endurance de 8. Toute cible ayant une endurance supérieure est considérée comme étant de 8 pour déterminer si l'attaque blesse.
Melta: Ces armes ont besoin d'un 3+ pour blesser minimum à mi portée. Ex: un fuseur force 8, blessera un Land Raider de force 10 sur 3+ à 6 pas ou moins. (portée max 12 pas)
Disruption : les grenades à disruptions infligent des dégâts variables aux véhicules/marcheurs sans sauvegarde d'armure (svg de couvert et invu possible).
1D6 : 1-3 - rien
4-5 - 1 pt de dégâts
6 - 2 pts de dégâts.
Armes PA 1
Les armes PA 1 permettent de relancer le jet de dégâts si l'arme inflige des dégâts multiples et de choisir le jet le plus élevé.
Lance ou rayon : Les armes avec cette aptitudes traitent leurs cibles comme ayant au maximum une endurance de 8. Toute cible ayant une endurance supérieure est considérée comme étant de 8 pour déterminer si l'attaque blesse.
Melta: Ces armes ont besoin d'un 3+ pour blesser minimum à mi portée. Ex: un fuseur force 8, blessera un Land Raider de force 10 sur 3+ à 6 pas ou moins. (portée max 12 pas)
Disruption : les grenades à disruptions infligent des dégâts variables aux véhicules/marcheurs sans sauvegarde d'armure (svg de couvert et invu possible).
1D6 : 1-3 - rien
4-5 - 1 pt de dégâts
6 - 2 pts de dégâts.
Armes PA 1
Les armes PA 1 permettent de relancer le jet de dégâts si l'arme inflige des dégâts multiples et de choisir le jet le plus élevé.
vlad78- Messages : 3939
Date d'inscription : 11/11/2011
Re: 40k V7.2 changement règles armes anti véhicules
Le multifuseur va passer à 2D6 points de dégâts pour contrebalancer sa faible portée.
vlad78- Messages : 3939
Date d'inscription : 11/11/2011
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