Les gobelins solitaires
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Rumeur v8 2017

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Fedaykin7
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gildauth
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Message  Invité Lun 21 Nov 2016 - 10:56

Gildauth a écrit:quand on a la faiblesse de s'en prendre au psy qui sont un intérêt du wargame depuis ses débuts comme le tour par tour

Nan mais y'a intérêt et équilibre, qui sont deux choses différentes : y'a quasiment toujours eu du psy à 40K et on ne va pas revenir là-dessus (j'ai toujours ma boite de Dark Millenium au grenier !). Mais récemment, la place qu'a pris le psy, notamment au sein de certains codex est trop importante et dénature le jeu : combo trop grobill ("bonjour, j'ai une invu 2+ relançable !"), pouvoirs over-puissants ("Oups ! Ma Wolfstar a passé son Invisibilité !") et anti-psy absent de certains codex (OK, ces dernies se rattrapent largement à coté).
A coté de ça, tu rajoutes une phase dans le tour de jeu durant laquelle les joueurs prennent souvent un temps dépassant parfois 30-40% du tour. ENORME ! Et c'est sans compter la phase de préparation de la bataille où tu as vite fait de perdre 20-30min entre les deux adversaires. Quand tu fais une partie détente entre potes, tu peux te le permettre (même si je trouve ça chiant perso) mais en tournoi où tu es limité à 2-3h de jeu, passer 30-45min à ne pas jouer, je trouve ça moche.

On ne va pas se plaindre non plus des fortifs ou des super-lourds : en apo, ils ont tout à fait leur place et on ne le répétera pas assez mais c'est aux joueurs (ou à l'orga) de gérer ça pour la partie jouée. Idem le tour par tour : quand bien même je suis un afficionado de Conf & Rag'NaroK (le meilleur wargame du monde !), le tour par tour est trop fortement ancré dans les mœurs pour que GW ne s'y convertisse.

C'est pas du ouin-ouin de codex, c'est global au jeu.  Smile


PS : et pis on va pas se bouffer la grappe sur des rumeurs non plus, heing ? Razz

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Message  gildauth Lun 21 Nov 2016 - 11:35

vlad78 a écrit:


Georges, espèce de petit chenapan, il y a une règle spé qui fait exception au bouquin quasiment pour chaque unité de chaque codex.

pas chez les dark , une regles general pour les marines , plus obstiné , plus sans peur pour la deathwing , plus oilote emerite pour la ravenwing et hop c'est reglé
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Message  vlad78 Lun 21 Nov 2016 - 11:56

Manah-Manah a écrit:
Gildauth a écrit:quand on a la faiblesse de s'en prendre au psy qui sont un intérêt du wargame depuis ses débuts comme le tour par tour

Nan mais y'a intérêt et équilibre, qui sont deux choses différentes : y'a quasiment toujours eu du psy à 40K et on ne va pas revenir là-dessus (j'ai toujours ma boite de Dark Millenium au grenier !). Mais récemment, la place qu'a pris le psy, notamment au sein de certains codex est trop importante et dénature le jeu : combo trop grobill ("bonjour, j'ai une invu 2+ relançable !"), pouvoirs over-puissants ("Oups ! Ma Wolfstar a passé son Invisibilité !") et anti-psy absent de certains codex (OK, ces dernies se rattrapent largement à coté).
A coté de ça, tu rajoutes une phase dans le tour de jeu durant laquelle les joueurs prennent souvent un temps dépassant parfois 30-40% du tour. ENORME ! Et c'est sans compter la phase de préparation de la bataille où tu as vite fait de perdre 20-30min entre les deux adversaires. Quand tu fais une partie détente entre potes, tu peux te le permettre (même si je trouve ça chiant perso) mais en tournoi où tu es limité à 2-3h de jeu, passer 30-45min à ne pas jouer, je trouve ça moche.

On ne va pas se plaindre non plus des fortifs ou des super-lourds : en apo, ils ont tout à fait leur place et on ne le répétera pas assez mais c'est aux joueurs (ou à l'orga) de gérer ça pour la partie jouée. Idem le tour par tour : quand bien même je suis un afficionado de Conf & Rag'NaroK (le meilleur wargame du monde !), le tour par tour est trop fortement ancré dans les mœurs pour que GW ne s'y convertisse.

C'est pas du ouin-ouin de codex, c'est global au jeu.  Smile


PS : et pis on va pas se bouffer la grappe sur des rumeurs non plus, heing ? Razz

C'est bien pour cela que 40k ne sera jamais un bon jeu. Le tour par tour c'est la préhistoire du jeu se voulant un tant soit peu stratégique. Pour 40k c'est imaginer une guerre pseudo futuriste avec des façons de se battre venues du temps de l'arquebuse.

vlad78

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Message  Invité Lun 21 Nov 2016 - 12:15

Après, les 2 boîtes hérésie d'Horus sont axées sur l'alternance des unités. Un signe encourageant ?

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Message  vlad78 Lun 21 Nov 2016 - 12:41

gildauth a écrit:
vlad78 a écrit:


Georges, espèce de petit chenapan, il y a une règle spé qui fait exception au bouquin quasiment pour chaque unité de chaque codex.

pas chez les dark , une regles general pour les marines , plus obstiné , plus sans peur pour la deathwing , plus oilote emerite pour la ravenwing  et hop c'est reglé

Mais bien sûr, et ta death wing a pas genre des règles de téléportation spéciales qui permet de faire piou piou à ta façon spéciale, tes troupes n'ont pas âpre résolution, tes motards ne sont pas les seuls motards astartes à pouvoir esquiver plus mieux mieux (encore ça comme tu le dis c'est une règle du GBR) etc... et encore je ne parle pas de tes armes spéciales dans presque tous les squads spéciaux ou pas, les reliques spéciales et les bannières spéciales qui changent totalement la façon de jouer de l'armée, le plus drôle c'est que je parle d'un chapitre censé être codex dont les divergences ont pour but de permettre à GW de vendre plus de peinture verte caca d'oie, pareil pour les blood angels ou des space wolves, que dire des armées non space marines .

La diversité c'est bien, mais là c'est trop le foutoir.
C'est comme l'assassin culexus. Il n'a pas invisibilité mais il a une règle bien à lui qui y ressemble à 75% avec les subtilités qui vont bien histoire de donner mal à la tête.

Et après il y en a qui vont justifier que GW ne se donne même pas la peine de tenter d'équilibrer quoi que ce soit vu que dans l'état actuel du jeu que GW a instauré, c'est tout simplement impossible. (sans parler des alliances)


Dernière édition par vlad78 le Lun 21 Nov 2016 - 12:41, édité 1 fois

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Message  vlad78 Lun 21 Nov 2016 - 12:41

Our Sagratt a écrit:Après, les 2 boîtes hérésie d'Horus sont axées sur l'alternance des unités. Un signe encourageant ?

On peut toujours rêver.

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Message  vlad78 Lun 21 Nov 2016 - 12:48

L'activation alternée bolt action c'est à ce qu'il paraît bien drôle.

Schématiquement (d'après ce que j'ai lu) on met dans un bocal un dès pour chaque unité qu'on possède, genre le joueur 1 utilise des dès bleus et le joueur 2 des dès rouges, et on tire les dès un par un au hasard, chaque joueur a le droit d'activer une unité chaque fois que sa couleur sort. C'est le truc bien stressant.

Pour ma part je préfère l'alternatif pur mais avec une initiative remise en jeu à chaque tour. Ce serait compatible avec les règles actuelles et donnerait un intérêt au bonus pour remportr le jet d'init.

De toute façon, comme l'a dit un type sur un forum, si GW adopte l'activation alternée un jour, ils seraient capable de pondre des règles permettant aux space marines ou aux eldars d'activer 5 unités d'affilé en premier, juste parce que ça fait vendre.

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Message  Invité Lun 21 Nov 2016 - 12:56

Dans gorechosen, l'activation de tes guerriers est assez drôle... Les cartes d'activation sont mélangées et quand tu en tire une de ta couleur, tu as le choix entre 3 actions. Encore une idée supplémentaire d'activation alternée signée GW.

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Message  Invité Lun 21 Nov 2016 - 15:33

Conf & Rag disposaient d'un système bien rodé : activation alternée et autant de refus d'activation pour le joueur disposant de davantage d'unités que la différence d'unités. Ajouter à ça une unique réserve (au lieu d'activer une unité, on la place en Réserves afin de l'activer plus tard en même temps qu'une autre) afin d'ajouter encore un peu de stratégie...

L'activation alternée existe pourtant chez GW : dans le système Epic, les deux joueurs jouaient en même temps !
AoS, c'est de l'alterné ou du tour par tour également ?

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Message  vlad78 Lun 21 Nov 2016 - 17:31

Manah-Manah a écrit:Conf & Rag disposaient d'un système bien rodé : activation alternée et autant de refus d'activation pour le joueur disposant de davantage d'unités que la différence d'unités. Ajouter à ça une unique réserve (au lieu d'activer une unité, on la place en Réserves afin de l'activer plus tard en même temps qu'une autre) afin d'ajouter encore un peu de stratégie...

L'activation alternée existe pourtant chez GW : dans le système Epic, les deux joueurs jouaient en même temps !
AoS, c'est de l'alterné ou du tour par tour également ?

Tour par tour mais le jet d'init est refait chaque tour. (à part les monstres qui faiblissent quand les blessures s'accumulent, je ne vois pas trop quoi conserver dans AOS, tout est mauvais amha)

Epic c'était ça mais un 1ère ed il me semble, et c'était très cool.

vlad78

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Message  Invité Mar 22 Nov 2016 - 9:32

Vlad a écrit:Tour par tour mais le jet d'init est refait chaque tour. (à part les monstres qui faiblissent quand les blessures s'accumulent, je ne vois pas trop quoi conserver dans AOS

Ha ha ! J'ai pas regardé les règles d'AoS mais ils ont l'air d'avoir repompé sur Confrontation (malus de blessures, activation alternée + jet d'initiative en début de tour...).
A croire qu'ils ont enfin compris qu'on pouvait apprendre des autres... ^^

D'ailleurs, si jamais ça intéresse des gens (qui ont enterré leurs figs en attente de jours meilleurs, j'en profite pour faire de la pub : le Forum Confrontation cheers

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