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Rumeur v8 2017

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Message  gildauth Jeu 17 Nov 2016 - 11:26

tout est dut dans le titre et ca craint :


GW is borrowing some rules mechanics form Age of Sigmar to pull over into the new edition.
Look for an emphasis on ease of play, especially for new players.
Look for the variable-stats-based-on-damage rule mechanic seen on some Age of Sigmar monsters to make it’s way into the Grimdark.
Look for Psychics to be greatly simplified.
Army construction will not be constrained.
Some version of AoS Warscrolls will make their way into the game.
The game will retain it’s gameplay and tactical depth, and not come anywhere near AoS’s tiny 4 pages of rules.
GW’s design goal is to maintain 40K’s depth of tactics and play, while speeding up playtime and removing needless detail.
implify and Add Lightness

It’s no surprise that over editions of any product it is easy for little tweaks and changes to creep in and over time weigh down clean original designs. I think we are seeing the current edition of 40K at “peak bloat”. There hasn’t been a major shakeup to the game’s ruleset in at least 3 editions and the complexity just keeps on being piled up higher and higher. Eventually something has to give.

What I hear in those rumors is the game design version of LOTUS designer Colin Chapman’s obsession with light weight.

“Simplify, and add lightness”, he preached. “Adding power makes you faster on the straights; subtracting weight makes you faster everywhere”, was another of Chapman’s maxims. In an era when everyone was building bigger, heavier, more complex and powerful automobiles Chapman beat his mantra into his designers to achieve quality by designing in the opposite direction.

I think the philosophy is a long overdue course correction for 40k.

oh merde !!!
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Message  lepedge Jeu 17 Nov 2016 - 12:10

Damned.

We're fucked.
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Message  Invité Jeu 17 Nov 2016 - 13:42

Mais non mais non !  Suspect

Un bon coup de lance-flammes là où y'a trop de perte de temps, ça ne peux pas faire de mal !
Commencez par me brûler toute cette déviance que représentent les psykers et leur poids bien trop élevé dans le jeu !
On brûlera ensuite 25-30% des règles spéciales inutilement rattachées au règles, pour les confiner uniquement aux unités qui en ont besoin.
On redonnera ensuite leurs lettres de noblesse aux véhicules, qui seront plus durs à one-shoter mais perdront en puissance avec leur PC.
Et enfin on purgera la prochaine version de tous ces petits détails qui plombent la durée d'une partie, sans y apporter grand chose :

  • disparition des traits de Seigneurs de guerre (réservés aux campagnes)
  • réduction du nombre d'objectifs maelström (1/3 objectifs répétitifs et encore 1/3 trop spécifiques)
  • etc., etc., ...

Non, franchement, vivement qu'on allège la mécanique de base du jeu, quitte à devoir rajouter des règles et des scénarios HallaKon pour les tournois, les campagnes et les parties fun... farao

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Message  Fedaykin7 Jeu 17 Nov 2016 - 17:58

Je suis pas tout à fait d'accord avec ton analyse.
Je pense que les règles spé doivent rester un maximum dans le livre de règle. Ça évite l'effet "tiens tu connais cette règle spé qui est juste fourni avec cette gurine ?" qui avantage les vieux de la vieille du jeu et ferme encore un peu plus la porte aux nouveaux joueurs.
A mon sens pour améliorer 40k cela passe par :
- activation par unité et non par tour de jeu, qu'est-ce que c'est long d'attendre que l'autre joueur joue
- enlever les armes D hors Apocalypse et tout super lourd, super monstrueux etc
- faire des playtest pour équilibrer les capacités des différents codex entre eux
- revoir le système de dégât aux véhicules

Après, ok pour alléger le jeu d'un bon nombre de trucs, il en a bien besoin
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Message  lepedge Jeu 17 Nov 2016 - 19:48

totalement ok avec Will.

meme si je trouve aussi qu'alléger l'ensemble est plutot vital.
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Message  Roberto Jeu 17 Nov 2016 - 20:25

Oui Pedge, alléger oui mais pas au point de AOS.
mais ils disent que c'est pas le but...
Plutôt vers une réduction de règles répétitives et/ou très peu appliquée. Il existes des règles qui regroupent des règles.... genre Croisés ou Dissimulation/Discretion.
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Message  lepedge Jeu 17 Nov 2016 - 20:27

Exactement.

Trop de règles spe tuent les règles spe.
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Message  gildauth Jeu 17 Nov 2016 - 22:00

je ne suis pas d'accord , alleger le jeu oui , les regles spe non , reduire les cas speciaux en faite la diversité .

Quelle différence y a t'il entre les sm ???
pas que la couleur , pas que le background , mais une voir deux règles spe et une ou deux unités spe , allège ça et tu vire les blood , les dark et les toutous de l'espace

Comment differencier les eldars noir et les eldars des vaisseaux monde à la couleur ou avec une petite regle spe dans le dex ...

Sinon tu ne trouve que avoir des scouts avec infiltration et mouvement à couvert c'est pas cool ???

Changer le tour /tour par un mode d'activation , mmm , non pour games du moins pour ce que j en sais !!!
le probleme de l'activation est comment tu active tes unité soit tu choisis ( comme dans armada ) , soit une regle te l'impose ( comme dans x-wing avec la vp )
J aime le tour par tour et j aime l'activation tout depend du jeu ...

- enlever les armes D hors Apocalypse et tout super lourd, super monstrueux etc...
Je n ai qu'une chose à dire remplaçons la regle force D par arme de force 10 ( quasiment équivalent ) et hop vous pleurez parce que votre codex n aura pas d'arme à force 10 ...
bref chez mes dark et mes tyty par d'arme à force D et pas de gros truc monstrueux hors apo et ca ne me dérange pas d'en affronter , vous êtes des faibles !!!

J e suis d'accord que les véhicules méritent des règles plus justes.... mais à part transformer leur blindage en endurance et leur pc en pv , je vois pas à moins de changer l'ensemble du système...


Tester réellement les dex , oui mais encore oui mais je ne suis pas sur que games aille envie de payer des gens pour jouer avec des p'tites gurines !!! ( du moins ils ne le font plus )
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Message  Invité Ven 18 Nov 2016 - 10:57

Fedaykin7 a écrit:- les règles spé doivent rester un maximum dans le livre de règle. Ça évite l'effet "tiens tu connais cette règle spé qui est juste fourni avec cette gurine ?" qui avantage les vieux
- activation par unité et non par tour de jeu, qu'est-ce que c'est long d'attendre que l'autre joueur joue
- enlever les armes D hors Apocalypse et tout super lourd, super monstrueux etc
- faire des playtest pour équilibrer les capacités des différents codex entre eux
- revoir le système de dégât aux véhicules

Je comprends tout à fait ton ressenti et je vais tenter de clarifier mes positions :

Le Psy :
Lourd à gérer & trop d'importance en jeu : on a tous en tête le temps improbable que prend le "choix" des pouvoirs en début de partie, surtout dès qu'on a une liste orientée psy (conclave & co) : pour un joueur équipé de cartes, qui connait bien sa liste et son armée et qui est dynamique, ça prend déjà minimum 10min. Pour un joueur qui ne remplit pas ne serait-ce que l'une de ces trois conditions, on commence déjà à exploser les temps de préparation de bataille. J'ai déjà affronté des adversaires qui ont pris 15-20 min rien que pour la prépa Psy : t'es dans ton coin, tu le regardes lancer des dés et annoncer des résultats, que tu te dois de suivre pour savoir qui a quoi et qui va faire quoi mais au final, on est même pas encore en jeu...
A coté de ça, exit les pouvoirs psy à dégâts directs que tu peux "partager" avec ton adversaire en encaissant son pouvoir, en faisant tes sauvegardes, tes "Attention chef" & co : non, là la phase psy, c'est quasiment que des bœufs pour son unité DS (donc non abjurable, ça renforce le coté #jejouepsytoutseuldansmoncoin), ce qui fait que tu vas poireauter encore 10-15min à chaque tour ennemi, que ton adversaire aie pris le temps de lancer ses sorts, placer ses petits marqueurs à coté de ses unités et qu'il fasse la check-list avant le décollage...
Conclusion : deux mecs qui jouent psy, ils vont passer 20 à 30% de leur temps de jeu sur le psy. Et si c'est un seul qui joue psy contre l'autre, autant dire que les deux joueurs n'ont pas du tout le même temps de jeu ! Faut revenir à quelque chose de plus simple, de plus rapide. Beaucoup de pouvoirs, c'est sympa, mais la plupart du temps, ça ne sert qu'à perdre du temps. SIMPLIFICATION !

Les règles spé :
On est tout à fait d'accord qu'il faut éviter le syndrome de la règle spé de derrière les fagots, qui dégoûtera tout nouveau joueur. On est pas là non plus pour supprimer TOUTES les règles spé. Mais tout de même, y'a plein de règles très peu usitées, voire inusitées, qui n'ont pas ou très peu d'impact en jeu : celles-là mériteraient de disparaitre du bouquin de règle pour être intégrées aux profils qui en disposent.
On ne parle pas de Scouts, Ignore couvert ou Discrétion. On parle de Commotion, Renversement, Acrobate aérien ou encore Structure renforcée : vous en connaissez beaucoup des figurines qui en disposent ? Et vu leur effet réduit, ce ne sont pas ces compétences là qui vont dégoûter un adversaire. En plus, les formations et les unités disposent déjà de suffisamment de règle spé propres, donc autant continuer sur la lancée et épurer le livre de règles de toutes ces compétences rares et avec peu d'impact...
De la même manière, certaine règles spé ne servent que dans des cas particuliers des règles et mériteraient d'être intégrées directement dans lesdites phases de jeu : Explosion, Souffle et Barrage ne sont pas de compétences d'unités mais spécifique aux armes de tir : elles devraient être intégrées directement dans les règles de la phase de Tir comme le sont les types d'armes (Assaut, Salve, Pistolet & co).
Conclusion : Faut pas supprimer les règles spé mais faut élaguer (20-30% facile).

Les véhicules :
Tout le monde est d'accord pour dire que depuis la V6, les véhicules ça suxXxe et que mis à part les très grosses figs à capacité de dévastation et haute résilience (IK, par exemple) ou mini-véhicules "jetables" (Rhino, Venom, Trukk...), les seuls "véhicules" qu'on voit encore sur table sont en fait des Créatures Monstrueuses (WK, armures Tau...). On va mettre de coté l'aberration que lesdites figurines ne soient pas des marcheurs au lieu de CM (surtout chez les Tau : depuis quand un Gundam c'est pas fait de métal ?) et se concentrer sur les vrais véhicules : la V6 fait la part belle au tir, c'est un fait. Mais quand on voit qu'un unique tir chanceux va exploser ton char full-PC là ou ce même tir chanceux aurait juste fait perdre 1PV à une CM sans perte de carac, on se dit qu'il y a une profonde injustice (surtout que d'un point de vue fluff, ça devrait être l'inverse, mais bon).
Le système de dégâts aux véhicules a été simplifié en V6 mais même le patch V7 n'a pas suffit à leur rendre la puissance que ces mastodontes de ferraille devraient avoir au vu de leur coût. Actuellement, les points forts d'un véhicule c'est uniquement sa capacité de transport et sa capacité à éviter les tirs plutôt qu'à les encaisser (volants, invul ou couvert...). Le blindage ne sert quasiment plus à rien depuis qu'un coup chanceux perce le blindage et explose le char. Une simple révision du tableau avec par exemple "7 : "Réaction en chaîne, perdez 1d3 PC au lieu d'un" et "8 : Explosion" permettrait de rendre un peu de résistance aux véhicules avec plus de 2 PC.
Parce qu'un autre des armes à 40K, c'est que toute arme avec une Force importante a également une PA importante (la réciproque n'est pas vraie). Du coup, les blindages élevés qui se font attaquer par une arme anti-char explosent quasiment à coup sûr derrière ! Bon, quand c'est un Fuseur à courte portée, tu l'acceptes : sa courte portée et son tir unique contrebalancent son efficacité. Mais quand c'est un railgun ou des pelletées de salves de missiles tau qui t'avoinent à travers toute la table, sans même te permettre d'avancer avec les fumis, c'est qu'il y a un souci...
Conclusion : les règles de véhicules ou a minima le tableau des dégâts sont à revoir.

Enfin, pour terminer :
Activation alternée : on touche là à un concept trop fondamental de 40K. GW ne reviendra jamais dessus. Pas sur 40K en tout cas !
Armes D & super-figs : là, c'est aux joueurs (ou aux orgas) de brider le format de jeu, pas aux concepteurs (sinon on va encore les accuser de pondre un nouveau supplément payant avec 3 pov' règles de super à l'intérieur, pour une fois qu'on avait toutes les règles dans un seul bouquin... ^^).
Tester les dex : Ha ha ha ! même combat que pour l'activation alternée : GW est un créateur de figurines, pas de règles...  lol!

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Message  Pourfendeur Ven 18 Nov 2016 - 13:39

Je suis d'accord sur le fait que les activations alternés peuvent-être une bonne solution en terme de temps d'attente et aussi bcp en stratégie. Vlad va être content qu'on dise ça ;).

Les règles spéciales ne sont pas gênantes pour moi je trouve. Les Psy OUI. Que c'est chiant de jouer contre quelqu'un qui joue bcp de psykers et moi en tant que Nécron, subir cette phase.
Sans pour autant la supprimer, ils devraient leurs donnaient moins d'importances et servir surtout en "soutien" qu'en attaque.

Pour les véhicules, je ne trouve pas qu'ils soient mis à l'écart et n'explose plus facilement depuis la v7 avec le rajout d'un chiffre sur le tableau des dommages.
Pour les super lourds et autres saletés de ce genre, devrait pas y avoir sur des parties normales ^^.
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Message  gildauth Sam 19 Nov 2016 - 7:59

Les psy vous n est que des jaloux qui n en ont pas ...

Vous n etes que des faibles , ignare en strategie , et adepte de l'explosion à longue portée ...


Moi , je cromprends pas le joueurs necrons qui se plaindrait d'un surper lourd en face , à moins d'etre soit noob , ou soit geo-strategiquement bloqué, des salves de tire à fusion et même le warload saute !!! ( oki une warload c'est beaucoup de 6 à faire , mais un chevalier imperial ce n est que 6 6+ à faire )  un temps soit peu ,le necron se placerai dans le  champ de boubou void  et hop encore moins de 6 à faire ....

à la limite un joueurs ork ou tyty en chie vraiment face à un blindage 14 au tir ... mais retrouve de l'air et de la manoeuvre au cac. ( oki tu perds l' unité qui pete le titan )

Et zut vous n aimez pas un challenge pété le gros machin truck des z'omme d'en face ???

Pour les fortifications, non , parceque quand on a la faiblesse de s'en prendre au psy qui sont un interet du war games depuis ses debuts comme le tour par tour , vous allez vous en prendre contre ce genre de regles ....
bah oui games a sortie un supplement pour faire du pognon ( je vous apprends rien ) et donne un micro interet supplementaire mettre des decors qui peuvent vous filer un mini bonus  voir un bonus si l'adversaire vous le prend ...
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Message  Fedaykin7 Sam 19 Nov 2016 - 9:02

C'est pas un ouin ouin necron versus le reste du monde, c'est un ouin ouin d'équilibrage général
GW en mode course à l'armement sur toutes les nouvelles règles c'est ridicule et ça pénalise le codex qui est pas resorti depuis longtemps et qui en plus ne sera pas équilibré à sa sortie.
Les superlourd en sont l'exemple flagrant
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Message  Roberto Sam 19 Nov 2016 - 13:48

Je suis d'accord le knight n'est pas une ménace...
1 escouade de totors d'assaut et hop! OS!
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Message  loilodan Dim 20 Nov 2016 - 8:07

Salut les gobelins.
Alors ? Ils vont rééquilibrer les unités pour cette V8 ?

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Message  Roberto Dim 20 Nov 2016 - 9:38

IL semblerais après on véra bien
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Message  loilodan Dim 20 Nov 2016 - 10:01

Pour les règles spéciales, c'est vrai que c'est du grand n'importe quoi. Celles-ci pouvant être aisément pris en compte dans les caractéristiques de bases.
Quelques exemples:

Les spaceeuux marineeuus ne connaissent pas la peur et gnagnagna règles spéciale. Ouais bon un cd de 10 et tout le monde comprends.

Charge féroce. Règles pour dire qu'il faut charger avec tel ou tel unité. Juste au cas où on aurait pas compris que les sanguinaires et les berserker ne sont pas des sniper.

Les grenades. Je suis une banshee, je suis spécialisé au cac, mais comme je n'ai pas de grenades (le truc qui existe depuis le moyen âge), je suis gêné par trois brindilles.

Insensible à la douleur: + 1 en endurance.
Etc...


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Message  Invité Dim 20 Nov 2016 - 12:09

loilodan a écrit:Salut les gobelins.

ça laisse entendre que t'es plus des nôtres... Snif.

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Message  loilodan Dim 20 Nov 2016 - 12:51

Bien sûr que si. C'est juste que je passe rarement.
Je passerai un soir cette semaine pour laisser ma cotisation.

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Message  Invité Dim 20 Nov 2016 - 12:56

Tu as choisi le droit chemin...

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Message  loilodan Dim 20 Nov 2016 - 13:15

Et depuis quand on choisit le droit chemin chez les gobelins ?
D'ailleurs, je ne savais même pas que l'on choisissait un chemin. study
On ne se rassemble plus dans notre antre ?

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Message  Invité Dim 20 Nov 2016 - 14:07

Bon sang tu as vraiment un souci avec l'ordre et la hiérarchie. Et c'est bien, tu es un vrai Gob. Tu nous manques et c'est tout.

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Message  loilodan Dim 20 Nov 2016 - 15:03

lol!
C'est bien vrai.

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Message  vlad78 Dim 20 Nov 2016 - 22:36

gildauth a écrit:je ne suis pas d'accord , alleger le jeu oui , les regles spe non , reduire les cas speciaux en faite  la diversité .

Quelle différence y a t'il entre les sm ???
pas que la couleur , pas que le background , mais une voir deux règles spe et une ou deux  unités spe , allège ça et tu vire les blood , les dark et les toutous de l'espace

Comment differencier les eldars noir et les eldars des vaisseaux monde à la couleur  ou avec une petite regle spe dans le dex ...

Sinon tu ne trouve que avoir des scouts avec infiltration et mouvement à couvert c'est pas cool ???  

Changer le tour /tour  par un mode d'activation , mmm , non pour games du moins pour ce que j en sais !!!
le probleme de l'activation est comment tu active tes unité soit tu choisis ( comme dans armada )  , soit une regle te l'impose ( comme dans x-wing avec la vp )
J aime le tour par tour  et j aime l'activation tout depend du jeu  ...

- enlever les armes D hors Apocalypse et tout super lourd, super monstrueux etc...
Je n ai qu'une chose à dire remplaçons la regle force D par arme de force 10 ( quasiment équivalent ) et hop vous pleurez parce que votre codex n aura pas d'arme à force 10 ...
bref chez mes dark et mes tyty par d'arme à force D et pas de gros truc monstrueux hors apo et ca ne me dérange pas d'en affronter , vous êtes des faibles !!!

J e suis d'accord que les véhicules méritent des règles plus justes.... mais à part transformer leur blindage en endurance et leur pc en pv , je vois pas à moins de changer l'ensemble du système...


Tester réellement les dex , oui mais encore oui mais je ne suis pas sur que games aille envie de payer des gens pour jouer avec des p'tites gurines !!!  ( du moins ils ne le font plus )  


Georges, espèce de petit chenapan, il y a une règle spé qui fait exception au bouquin quasiment pour chaque unité de chaque codex.

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Message  vlad78 Dim 20 Nov 2016 - 22:37

loilodan a écrit:Salut les gobelins.
Alors ? Ils vont rééquilibrer les unités pour cette V8 ?

Sûrement, le temps de publier le codex d'après.

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Message  Invité Lun 21 Nov 2016 - 10:56

Gildauth a écrit:quand on a la faiblesse de s'en prendre au psy qui sont un intérêt du wargame depuis ses débuts comme le tour par tour

Nan mais y'a intérêt et équilibre, qui sont deux choses différentes : y'a quasiment toujours eu du psy à 40K et on ne va pas revenir là-dessus (j'ai toujours ma boite de Dark Millenium au grenier !). Mais récemment, la place qu'a pris le psy, notamment au sein de certains codex est trop importante et dénature le jeu : combo trop grobill ("bonjour, j'ai une invu 2+ relançable !"), pouvoirs over-puissants ("Oups ! Ma Wolfstar a passé son Invisibilité !") et anti-psy absent de certains codex (OK, ces dernies se rattrapent largement à coté).
A coté de ça, tu rajoutes une phase dans le tour de jeu durant laquelle les joueurs prennent souvent un temps dépassant parfois 30-40% du tour. ENORME ! Et c'est sans compter la phase de préparation de la bataille où tu as vite fait de perdre 20-30min entre les deux adversaires. Quand tu fais une partie détente entre potes, tu peux te le permettre (même si je trouve ça chiant perso) mais en tournoi où tu es limité à 2-3h de jeu, passer 30-45min à ne pas jouer, je trouve ça moche.

On ne va pas se plaindre non plus des fortifs ou des super-lourds : en apo, ils ont tout à fait leur place et on ne le répétera pas assez mais c'est aux joueurs (ou à l'orga) de gérer ça pour la partie jouée. Idem le tour par tour : quand bien même je suis un afficionado de Conf & Rag'NaroK (le meilleur wargame du monde !), le tour par tour est trop fortement ancré dans les mœurs pour que GW ne s'y convertisse.

C'est pas du ouin-ouin de codex, c'est global au jeu.  Smile


PS : et pis on va pas se bouffer la grappe sur des rumeurs non plus, heing ? Razz

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