codex ork rumeur

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Re: codex ork rumeur

Message  gildauth le Lun 9 Juin 2014 - 14:34




même taille que le chevalier imperial ...et ce n est pas un low

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Re: codex ork rumeur

Message  Fedaykin7 le Lun 9 Juin 2014 - 15:23

Bien sûr que non c'est pas un lord of war, sinon il serait pas dans le codex ork mais en entrée d'un quelconque secteur apo ;)
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Re: codex ork rumeur

Message  lepedge le Lun 9 Juin 2014 - 19:31

yess.

je vais m'en commander un pas cher je pense.

je vais collectionner les chevalier de ttes sortes.

j'aurai ma maisonnée de 6 impériaux.
j'ai déjà une nemesis ( presque un chevalier SM)
j'ai un wraithknight eldar
j'ai commandé une hiérodule tyranide (au nouveau ebay que j'ai mis en lien dans la grotte)
il me faudra une riptide de plus (la premiere est devenue un keuvalier imperial)
et un morkanaut

et trouver des idées pour custom un truc eldar noir, un truc necron (si ça existe pas en vrai), un truc du chaos...
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Re: codex ork rumeur

Message  gildauth le Lun 9 Juin 2014 - 22:04











DAKKA DAKKA DAKKA DAKKA
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Re: codex ork rumeur

Message  lepedge le Lun 9 Juin 2014 - 22:27

yesss.

le retour des vraies armes d'appui orks.

je vais me retenir de faire des réflexions sur le retour de la V2, mais la dernière fois que j'ai vu celles qui sont en phot, c'était dans ce livre:

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Re: codex ork rumeur

Message  vlad78 le Mar 10 Juin 2014 - 9:44

Les armes d'appui sont à mon goût un des trucs sympas. (avec les pirates mais qsui ont une pose trop statique et identique)

Tout le reste doit passer à la moulinette de la conversion pour être potable.

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Re: codex ork rumeur

Message  Ben-ito le Mar 10 Juin 2014 - 11:44

lepedge a écrit:yesss.

le retour des vraies armes d'appui orks.

je vais me retenir de faire des réflexions sur le retour de la V2, mais la dernière fois que j'ai vu celles qui sont en phot, c'était dans ce livre:
Ce n'est pas parceque tu n'as pas ouvert de codex orks depuis la v2 que les batterie d'armes orks n'existaient pas ! Par contre, les figurines en questions méritaient bien d'être refaite.
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Re: codex ork rumeur

Message  lepedge le Mar 10 Juin 2014 - 17:38

vlad78 a écrit:Les armes d'appui sont à mon goût un des trucs sympas. (avec les pirates mais qsui ont une pose trop statique et identique)

Tout le reste doit passer à la moulinette de la conversion pour être potable.

tout à fait ok.

Benito: certes. mais jusque là (à part le retour récent du shock attack gun), c'était des presque-canon-laser, presque-canon-plasma, presque-gun-trailleuse, et autres trucs insipides.

là, à voir les figs on reconnait déjà au moins des rayons tractors, rayons elevators et autres joyeusetés vraiment fun et orkeskes.
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Re: codex ork rumeur

Message  lepedge le Mar 10 Juin 2014 - 21:38

bon.
cf ce que je disais plus haut sur ma collection de chevaliers: j'ai trouvé l'idée voulue pour faire un knight necron.

avec un rodeur du triarcat, une console de commandement, des morceaux d'arche de la fin du monde, une tete de chevalier imperial (crane). plus qu'à trouver quoi comme bras.

je le ferai pas de suite. en meme temps que mon morkanaut, ma riptide......
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Re: codex ork rumeur

Message  Fedaykin7 le Mar 10 Juin 2014 - 22:45

lepedge a écrit:bon.
cf ce que je disais plus haut sur ma collection de chevaliers: j'ai trouvé l'idée voulue pour faire un knight necron.

avec un rodeur du triarcat, une console de commandement, des morceaux d'arche de la fin du monde, une tete de chevalier imperial (crane). plus qu'à trouver quoi comme bras.

je le ferai pas de suite. en meme temps que mon morkanaut, ma riptide......

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Re: codex ork rumeur

Message  lepedge le Mar 10 Juin 2014 - 22:59

il est sympa, mais trop humanoïde à mon gout.
je voudrais éviter.

j'avais pensé à un truc comme ça, mais bon.
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Re: codex ork rumeur

Message  Fedaykin7 le Mer 11 Juin 2014 - 6:34

C'est juste pour te donner des idées de bras
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Re: codex ork rumeur

Message  lepedge le Mer 11 Juin 2014 - 11:30

c'est vrai qu'ils sont carrément bien...
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Re: codex ork rumeur

Message  gildauth le Jeu 12 Juin 2014 - 7:49

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Re: codex ork rumeur

Message  vlad78 le Jeu 12 Juin 2014 - 11:28

Alors, qui va acheter la combo BGR et plein de codex?  Laughing

Ils ne pouvaient pas faire une combo GBR Escalade et forteresse, histoire de nous donner toutes les règles. Gros Wautour va!

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Re: codex ork rumeur

Message  Our Sagratt le Mar 17 Juin 2014 - 18:41

Les rumeurs de + en + persistantes annoncent un codesque qui va envoyer du bois et hyper polyvalent. Ze big niouze: lé eskadron de boit ki tu par 6 !
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Re: codex ork rumeur

Message  gildauth le Dim 22 Juin 2014 - 12:44

Ork Rules Confirmations - Collated:

Alternate FOC
3 HQ, 9 Troop, 3 Heavy, 3 Fast, 3 Elite. Minimum is 1 HQ 3 TROOP.
This is OPTIONAL instead of the standard FOC, you can still use the core books one.

HQ
No Wazdakka, no Zogwort.

Snikkrot- doesn’t take a slot if taken with Kommandos.

Badrukk- 11* pts. 3+, 5++, str 7 AP2 assault 3 gun.

Grotsnik- Gives fearless, rampage and FNP.

Painboy- 5* pts, nob stats, urty/slugga. Confers FNP.

Weirdboy- only option is ml 2. +1 charge if there is at least 10 boys or orks with the ere we go rule nearby (this doesnt stack for multiples of 10). Cheaper, and his ml2 is also cheaper. Ork powers and Daemonology.

Frazzle (1 WC, primaris)
Ead Banger (1 WC)
Warpath (1 WC)
Da Jump (1 WC)
Kill Bolt (2 WC) 18 inch str 10 ap 2 beam
Power Vomit (2 WC) Str 7 AP2 template
Da Krusha (2 WC) Str 2D6 Large Blast, if you roll a over 10 you hit everything twice at str 10

Warboss- 6* pts. klaw and big choppa same cost. Boss pole allows a reroll on the mob table when you fail morale. Same statline, Slugga, Choppa, Stikkbombs. Can take 'eavy armour, mega armour, TL shoota and PK. May select items from: Ranged weapons list, Melee weapons list, Runts&Squigs list, Orky...

Big mek- gets access to mek gear (kmb, kms, kombis, rokkit, etc), or can take mega armour. Still has relic, shooting weapon, accessories etc access (full list), but can take a kill saw. Non mega big mek can take SAG or KFF (also has bike access in the know wots menu). Mega Mek can take KFF or
HQ Mek is literally the same as a mek in a unit, and must be put into an artillery or infantry unit before start of game.

A Big Mek with mega armour can take one of the following:
- Tellyport blasta
- Kustom force field

ELITE
Nobz- *8 pts. Bikes in the Nob unit are +*7 point upgrade. Nob Bikers are the same points as before (but nobs themselves cheaper), Eavy Armour got a point cheaper on the Nobz.

Manz- Kill saw is 1* points for the pair for mega nobz, replaces both weapons.
Waagh banner is 2* pts. Trukk or Battlewagon for the Mega Nobz. 4* pts/model.

Tank bustas- 6* pts. 2 pts/model cheaper. melta bombs, tank hunter, glory hogs- 2 vps for first blood on a tank, Tankhammer- str 8 AP3, unwieldy. 2 pt decrease/model. Bomb squig- Wargear, str 8 AP 4 can buy up to 3, works same as before, no risk to own unit. No longer have to shoot at nearest tank.

Burna boyz- 8* pts. Unchanged.

Kommandos- Price drop. move through cover, stealth and infiltrate, stikkbombs, no shootas. Can take 2 burnas as one of their special weapons, however they can only take 2 in a mob. May include Snikkrot (doesnt take a slot if taken with Kommandos otherwise HQ) (shrouded on arrival, you pick an edge to outflank dont roll) Snikrot causes fear.

TROOPS
Ork boyz – 6* pts. +1 pt each for shootas. Units can pay for ‘eavy no longer restricted to 1 per army. One in 10 can take special weapon (Same but rokkit cheaper than it used to be). One model may be a Nob, may select from Ranged or Melee weapons list.

Gretchin- Runtherd comes with Grabba stick, can buy squig hound. If the unit breaks the hound causes D3 str 3 hits on the unit, and can then reroll the morale test.
Grot prod can exchange its attacks for a single double strength attack. AP -
Grabba reduces the enemies attacks by one
No special rules, at all

FAST
Stormboyz- For 30 points more than the old mob you get 30 Stormboys now. Jump Infantry, can run 2D6 instead of one but take dangerous terrain tests doing so. No longer blow themselves up.

Zagstruk- 6* pts. Slugga, choppa, eavy, stikkbombs, cybork, rokkit pack. 1 Less Wound, 1 Less Toughness than a Warboss. Hammer of wrath is str 8 AP2. Cant assault from deepstrike but is a HQ choice.

Deffkoptas- 3* pts each, 5 pt reduction. both its gun changes are now free. Other points stay the same

Buggies- 2* points, 5 pt reduction, up to 5, outflank. Skorcha same cost as before, trakk is a 5 point upgrade.

Warbikers- 1* pts, 7 pt reduction, no exhaust save, get +1 cover if they turbo boost now, otherwise no improved cover at all.

Dakkajets and blitza bombas- maxed out burna bommer now costs 180pts with red paint job. A maxed out blitza-Bommer cost 140pts with red paint job.

Dakka jet guns now only fire one more shot than normal on a Waaagh, not everything twice.

Blitza Bombs: 2D6, on a 2 you crash, 3 you and your target take a str 9 AP 2, otherwise you hit, with 12 meaning you can shoot your guns aswell. (str 7 AP2, large blast armour bane, one use only).

Burna Bombs str 5 AP4 large blast ignore cover. Skorcha Missiles str 5 AP4 small blast ignores cover.


HEAVY
Looted wagon- (found in WD not codex). 3* pts, 2 pt increase. 3 weapon upgrades all 5 pts each. Killkannon 30 pts.

Battlewagon- 11* pts. 20 pt increase. Kill kannons 30 pts reduce capacity by 8. Deff Rolla 10 pts.

Big gunz-

Lootaz- 7* pts. 5 pt reduction. Everything else same.

Killa Kans- got more expensive. 25% more expensive for the big shoota variant. Kans now panic when 25% have died, if they fail a roll they are all shaken due to the grots ******* out.

Deff Dread- 8* Points, 5 pt increase, comes with 2 big shootas, rokkits are a free exchange. KMB are +5 point Exchange. Riggers are 10 points confer IWND. For the price of an old Deff Dread with 2 x Rokkits you can get a new Deff Dred with 2 x Kustom Mega Blastas and Grot Riggers.

Flash gitz-

Gorka/Morkanaughts- arent assault vehicles and have no options to become one.

DT
Trukk- 3* points. 5 pt reduction. Ramshackle- changed, now when you take a penetrating hit roll a D6, on a 6 that hit is now downgraded to a glancing hit. Dedicated transports available for burnas and tank bustas now.

Wreckin ball is a 3 inch range str 9 ap 4 D3 weapon.

Boarding planks- +2" on the charge the turn you disembark from an open topped vehicle with a plank

Deff Rolla- 10 pts. D3 instead of D6 hits now AP 4.

Red paint Job- +1 inch to flat out moves.

LOW
Ghazkul- Same cost, is eternal warrior. His warlord trait makes boyz within 12 inches fearless in a waaagh. Only one waaagh per game unless you are running a specific formation (which ghaz isnt in, so irrelevant sorry)

WARGEAR
Melee Weapons
Klaw- unchanged.
Kill Saws- armour bane.
Choppas- are just CCW.
big choppas- +2 str AP 5.

Ranged Weapons
twinlinked shootas and kombis

Runts & Squigs
surgical grot- reroll fnp
ammo runt- reroll shooting to hit
attack squig- reroll cc to hit
grot oiler-

Orky Know-wots
Bike- Painboy's and Warbosses bike is 25 pts, a nob's bike is 27 pts.
Cybork- fnp 6+
Boss pole- reroll chart result.
Gitfinda- BS 3 if stationary.
Waaagh banner- +1 WS.

Zapp gun- 2D6, gets hot on a 1-3 if you roll 11 or 12
KFF- price hasnt changed. KFF is 5++ if embarked than vehicle gets this INSTEAD, explicitly just shooting. KFF can be combined with mega armour and bikes.

Shock attack gun- seems to be combinable with bikes. Double 6 is vortex.

Teleporta Blasta- small blast str 8 ap2, on a 6 its insta death or insta pen.

Grot riggas- IWND (5 points on Kans, 10 on dreds)

Weapons arent exchanged for many of the options on characters, the warboss for example reads "May take items from the Ranged Weapons, Melee Weapons, Runts & Squigs, Orky Know-wots and/or Gifts of Gork and Mork list"
There are other bits that do exchange weapons (taking mega armour for example). Relics are one of each per army (but can take multiple different ones)


RELICS
Da Ded Shiny Shoota - Assault 6 Shoota, twinlinked, rolls of 1 richochet into friendly units.

Lucky Stixx - Can choose to reroll failed hit, wound or saving throws, if 3 of these rerolls fail in a single turn the model is removed.

Warboss Gazbag’s Blitzbike – Bike, Assault 3, AP 3, Str 6 twinlinked shots.

Headwoppa’s Killchoppa - Str +2, AP5, rending, two handed, rolls of 6 are instant death.

Da Finkin Kap - Warlord gets a strategic trait along with his normal warlord trait.

Da Fixer Upperz - repair vehicles on 3+ (hull points, weapon destroyed or immobilised).

ORK OBJECTIVES
Shoot an enemy unit off the board, Kill the enemy warlord in a challenge with your warboss, destroy an enemy unit in your assault phase (more units gone, more points), Turbo boost 3 vehicles (or bike units), secure a random objective (roll a D6), Charge more than 10 inches.


D6 Warlord Trait
1 Prophet of the Waaagh!:
The Warlord gains the Waaagh! special rule. If the Warlord already has the Waaagh! special rule then, in addition to the usual effects, all friendly models with the ’Ere We Go! special rule gain the Fearless special rule when he calls a Waaagh!, until the start of their next turn.


2 Bellowing Tyrant:
The Warlord, and all friendly units with the Orks Faction within 12" of him, re-roll failed Morale checks and Pinning tests.


3 Like a Thunderbolt!:
The Warlord, and all friendly units with the Orks Faction within 12" of him, can re-roll all the dice when determining Run moves or charge range.


4 Brutal but Kunnin’:
The Warlord can re-roll one failed To Hit or To Wound roll each turn.


5 Kunnin’ but Brutal:
The Warlord can re-roll one failed armour or invulnerable saving throw each turn.


6 Might is Right:
The Warlord receives +1 to the Strength characteristic on his profile.

Mob Rule Chart (name?):
D6 Result
1
If the unit is locked in combat, it passes the Morale check or Pinning test. If the unit is not locked in combat, it fails.

2-3
If the unit includes one or more Ork characters (including Independent Characters), it suffers D6 Strength 4 AP- hits, and is then treated as if it had passed the Morale check or Pinning test.

4-6
If the unit has 10 or more models, it suffers D6 Strength 4 AP- hits, and is then treated as if it had passed the Morale check or Pinning test. The hits are Randomly Allocated. If the unit has fewer than 10 models, it fails the Morale check or Pinning test.
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Re: codex ork rumeur

Message  Roberto le Dim 22 Juin 2014 - 14:11

Deja que je galère en anglais... alors la en anglais/ork. ....
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Re: codex ork rumeur

Message  gildauth le Dim 22 Juin 2014 - 14:57

pfff tu n y connais rien , c'est du space ork
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Re: codex ork rumeur

Message  gildauth le Mar 24 Juin 2014 - 13:43





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Re: codex ork rumeur

Message  Fedaykin7 le Mar 24 Juin 2014 - 14:51

Déjà un sous codex alors que le premier est pas sorti, ils sont fort chez GW

Les meganobz sont sympas
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Re: codex ork rumeur

Message  lepedge le Mar 24 Juin 2014 - 18:34

oui, j'aime bcp!!
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Re: codex ork rumeur

Message  gildauth le Mar 24 Juin 2014 - 18:58

à part le gros mek en mega armure et le grot huileur c'est les mêmes en plastique
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