Scénarios du tournoi ponteilla 2011
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Scénarios du tournoi ponteilla 2011
Voici les 3 petits scénarios du tournoi 2011 :
Scénario n°1 : Il pleut, il pleut bergère, rentre tes blanc moutons…
1°Déploiement :
Bataille rangée.
2° Poser les moutons.
Chaque joueur déploie alternativement 3 moutons (tirer aux dés pour savoir qui le déploie en premier). Aucun mouton ne peut être déployé à moins de 6 ps d’un autre mouton/bord de table/unité.
Conditions de victoire : Le but est d’avoir le plus de moutons dans la zone de déploiement adverse au tour 6.
Règles spéciales :
1° Les moutons : Les moutons sont indestructibles. Ils ne sont affectés par aucun pouvoir psychique.
Il n’existe que 3 façon de déplacer un mouton :
a) Leur tirer dessus : Chaque touche feras bouger de 1 ps le mouton à l’opposé de l’unité qui lui tire dessus. Pour cela, tracer une ligne droite entre une des figurines de l’unité ou de n’importe quel point de la coque du véhicule.
b) Les charger : Le mouton se déplacera de 2dés6 ps +1 ps par figurine en contacte avec le mouton dans une direction choisie par le joueur. (ex 1 figurine au contacte = 2d6 + 1)
c) Le mouton subit une attaque de pluie (Cf ci-dessous) : Il se déplacera de 2dés6 ps dans une direction aléatoire (en cas de hit, le mouton ne bouge pas).
NB : Les moutons s’arrêteront toujours à plus de 1 ps de toute unité/terrain infranchissable/bord de table.
2° La pluie : à chaque phase de tir le joueur dont c’est la phase à une attaque de pluie :
Portée : illimité /FO : 2 /PA : - /Grand gabarit d’explosion (CT = 0 pour la déviation)
NB : toutes unités touchées par la pluie (sauf les moutons) feront ses déplacements comme si il était en terrain difficile et dangereux pour le prochain tour. (Même les véhicules et les unités n’ayant subit aucun dommage).
Scénario n°2 : Le grand méchant loup.
Déploiement : Fer de lance.
Règle spéciale : Le grand méchant loup.
Il s’agit d’une unité de Bête (course et charge à 12 ps). Avec les caractéristiques suivantes :
CC 4
CT : 0
FO : 6 perforante
ATT : 2d6 (attaques aléatoires)
Init : frappe toujours en premier
EN et PV : le loup est indestructible et ne peut être affecté par aucun pouvoir psychique.
Le loup commence la partie au milieu de la table. Il est contrôlé alternativement par le joueur dont c’est le tour.
Le loup ne consolide et ne poursuit jamais.
A la fin de chaque tour, toute figurine en contacte avec le loup est repoussée à un ps de ce dernier.
Condition de victoire : Il s’agit d’un scénario d’annihilation
Scénario n°3 : Le petit poucet.
1) Déploiement : Brouillard de guerre
2) Placer les cailloux : Chaque joueur place alternativement 4 cailloux dans la moitié de table adverse (tirer au dé pour savoir qui place en premier). Aucun caillou ne peut être placé à moins de 1 ps d’une unité/terrain infranchissable/caillou/bord de table.
3) Règle spéciale : Toute figurine n’étant pas un véhicule et appartenant à une unité opérationnelle et se trouvant en contacte avec un caillou à la fin d’un tour peu prendre un caillou.
Une figurine portant un caillou ne peu ni tirer ni attaquer (valeur d’attaque = 0), ni utiliser un pouvoir psychique. Mais peut faire tout autre type d’action (se déplacer, courir, rentrer dans un véhicule, etc.…).
Perte d’un caillou : une figurine portant un caillou ne peu le lâcher que si elle meurt ou si son unité fuit.
NB : une figurine ne peu porter que 1 seul caillou à la fois. Mais plusieurs figurines d’une même unité peuvent porter des cailloux.
4) Condition de victoire : le joueur ayant le plus de caillou au tour 6 gagne la partie.
Scénario n°1 : Il pleut, il pleut bergère, rentre tes blanc moutons…
1°Déploiement :
Bataille rangée.
2° Poser les moutons.
Chaque joueur déploie alternativement 3 moutons (tirer aux dés pour savoir qui le déploie en premier). Aucun mouton ne peut être déployé à moins de 6 ps d’un autre mouton/bord de table/unité.
Conditions de victoire : Le but est d’avoir le plus de moutons dans la zone de déploiement adverse au tour 6.
Règles spéciales :
1° Les moutons : Les moutons sont indestructibles. Ils ne sont affectés par aucun pouvoir psychique.
Il n’existe que 3 façon de déplacer un mouton :
a) Leur tirer dessus : Chaque touche feras bouger de 1 ps le mouton à l’opposé de l’unité qui lui tire dessus. Pour cela, tracer une ligne droite entre une des figurines de l’unité ou de n’importe quel point de la coque du véhicule.
b) Les charger : Le mouton se déplacera de 2dés6 ps +1 ps par figurine en contacte avec le mouton dans une direction choisie par le joueur. (ex 1 figurine au contacte = 2d6 + 1)
c) Le mouton subit une attaque de pluie (Cf ci-dessous) : Il se déplacera de 2dés6 ps dans une direction aléatoire (en cas de hit, le mouton ne bouge pas).
NB : Les moutons s’arrêteront toujours à plus de 1 ps de toute unité/terrain infranchissable/bord de table.
2° La pluie : à chaque phase de tir le joueur dont c’est la phase à une attaque de pluie :
Portée : illimité /FO : 2 /PA : - /Grand gabarit d’explosion (CT = 0 pour la déviation)
NB : toutes unités touchées par la pluie (sauf les moutons) feront ses déplacements comme si il était en terrain difficile et dangereux pour le prochain tour. (Même les véhicules et les unités n’ayant subit aucun dommage).
Scénario n°2 : Le grand méchant loup.
Déploiement : Fer de lance.
Règle spéciale : Le grand méchant loup.
Il s’agit d’une unité de Bête (course et charge à 12 ps). Avec les caractéristiques suivantes :
CC 4
CT : 0
FO : 6 perforante
ATT : 2d6 (attaques aléatoires)
Init : frappe toujours en premier
EN et PV : le loup est indestructible et ne peut être affecté par aucun pouvoir psychique.
Le loup commence la partie au milieu de la table. Il est contrôlé alternativement par le joueur dont c’est le tour.
Le loup ne consolide et ne poursuit jamais.
A la fin de chaque tour, toute figurine en contacte avec le loup est repoussée à un ps de ce dernier.
Condition de victoire : Il s’agit d’un scénario d’annihilation
Scénario n°3 : Le petit poucet.
1) Déploiement : Brouillard de guerre
2) Placer les cailloux : Chaque joueur place alternativement 4 cailloux dans la moitié de table adverse (tirer au dé pour savoir qui place en premier). Aucun caillou ne peut être placé à moins de 1 ps d’une unité/terrain infranchissable/caillou/bord de table.
3) Règle spéciale : Toute figurine n’étant pas un véhicule et appartenant à une unité opérationnelle et se trouvant en contacte avec un caillou à la fin d’un tour peu prendre un caillou.
Une figurine portant un caillou ne peu ni tirer ni attaquer (valeur d’attaque = 0), ni utiliser un pouvoir psychique. Mais peut faire tout autre type d’action (se déplacer, courir, rentrer dans un véhicule, etc.…).
Perte d’un caillou : une figurine portant un caillou ne peu le lâcher que si elle meurt ou si son unité fuit.
NB : une figurine ne peu porter que 1 seul caillou à la fois. Mais plusieurs figurines d’une même unité peuvent porter des cailloux.
4) Condition de victoire : le joueur ayant le plus de caillou au tour 6 gagne la partie.
loilodan- Messages : 1926
Date d'inscription : 29/07/2011
Re: Scénarios du tournoi ponteilla 2011
j'aime bcp.
lepedge- Messages : 5812
Date d'inscription : 29/07/2011
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