Secte Genestealer
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Re: Secte Genestealer
Ne mélange pas.lepedge a écrit:alors justement c'est une autre question que je me pose.
techniquement, toute espèce organique peut pondre des hybrides.
les Zybrides orks ont tjrs existé. sans doute paske les concepteurs de la 1° édition kiffaient grave les orks (qui les en blâmerait?!)
mais il est dit aussi que c'est pour le culte une mesure extrème. genre quand ya que ça à se mettre sous le 4° coude gauche.
mais normalement tte espèce peut en faire. bien que les eldars ou kroots ont une facilité à les repérer parmi eux comme une vache dans un couloir (pour des raisons évidentes).
dont: eske je fais des règles pour? eske je me contente de les coller dans la case "hybride"?
Les hybrides orks sont promptement exterminés par les autres orks et leur cycle de reproduction est censé être lent.
Si tu fais un culte,il s'est introduit dans une société humaine , je ne vois pas comment des hybrides de plusieurs races pourraient coexister en gardant contact avec leurs races respectives sans attirer l'attention et détruire la couverture de la secte.
Les humains hybrides peuvent à la limite passer pour des humains handicapés, mutants, atrophiés mais humains. Les hybrides orks passent direct pour des xenos.
Laisse les hybrides orks aux freebooters orks.
Par contre il est toujours possible de spéculer sur le développement d'une secte chez les taus. Mais si à l'extrême un croisement peut être imaginé avec le codex tau, amha la techonologie tau ne possède pas le caractère redondant de la technologie humaine, je pense que la secte serait soit découverte rapidement (l'Empire tau est comparativement petit) soit perdrait la maîtrise de la technologie tau car elle serait isolée.
Mais pourquoi pas. Mais pas de mélange avec la garde impériale car les humains conquis par les taus sont intégrés au mode de vie tau. (même s'ils sont des citoyens de 2nde zone (quand ils ne sont pas purement et simplement stérilisés))
vlad78- Messages : 3939
Date d'inscription : 11/11/2011
Re: Secte Genestealer
bin je voulais essayer d'englober un max de possibilités.
dans l'esprit du codex que je voudrais faire, il serait clair que ce serait pour les humains, mais avec de rares exceptions.
donc pas des structures d'armées entières pour les autres races, mais genre des options dans les unités.
dans l'esprit du codex que je voudrais faire, il serait clair que ce serait pour les humains, mais avec de rares exceptions.
donc pas des structures d'armées entières pour les autres races, mais genre des options dans les unités.
lepedge- Messages : 5812
Date d'inscription : 29/07/2011
Re: Secte Genestealer
Liste d'armée
Secte Genestealer
QG :
Patriarche genestealer 80 Pts
CC CT F E PV I A Cd Svg
6 0 5 5 3 6 3 10 4+
Type : infanterie
Armes : Griffes Tranchantes, Pinces Broyeuses, carapace renforcée (4+)
Règles spéciales : Massif, Mouvement à couvert, Psyker.
Pouvoirs psychiques (codex tyty page 62): Créature synapse
2 au choix parmi la liste suivante :
Psyvampire
Regard hypnotique
Catalyseur
Domination
Options (Codex tyty page 84) :
Glandes d’adrénaline 10 pts
Sacs à Toxine 10 Pts
Régénération 10 Pts
s'il est choisi, il est le général de l'armée.
Il donne accès à : les escouades d’Hybrides sont un choix de troupes.
Magus75 Pts
CC CT F E PV I A Cd Svg
4 4 4 3 2 3 3 9 5+
Type, taille : infanterie, 1
Equipement :
Gilet pare-balles, pistolet laser, arme de Force, Grenades à Frag, Champ Réfracteur
Règles spéciales :
Psyker
Perso indépendant
Pouvoirs Psychiques (cf codex GI p33):
Arc Electrique
Suaire de Nuit
Hiérarque 50 Pts
CC CT F E PV I A Cd Svg
4 3 4 4 3 5 2 9 5+
Type : infanterie
Equipement :
Gilet pare-balles, pistolet laser, Grenades à Frag, Champ Réfracteur
Règles spéciales : Perso indépendant, Officier supérieur
Options:
le hiérarque peut remplacer son pistolet laser et/ou son arme de cac contre:
bolter (gratuit), arme énerg (10), pistolet plasma (10), gantelet énerg (15)
il peut avoir:
armure carapace (10), cape de camouflage (10), bombes à fusion (5)
Escouade QG :
Entre 3 et 10 membres.
Peut être composée à volonté de consanguins (garde impérial de base. 5 pts l’un), de Genestealers ou d'hybrides.
Les consanguins ont accès aux mêmes options que l’escouade QG de la Garde (cf p 90).
Les hybrides ont accès aux mêmes options que l’escouade d’hybrides du choix d’Elite.
Les Genestealers ne peuvent pas être dirigés par un Alpha.
ELITE :
Genestealers
Voir codex tyranide (p 90).
Escouade de combat d'hybrides acolytes psykers : 60 Pts
Caractéristiq CC CT F E PV I A Cd Svg
3° génération 2 3 2 3 1 4 1 9 5+
4° génération 3 3 3 3 1 4 2 9 5+
Composition :
1 Mentor 4° gén
4 hybrides 3° gén
Type : infanterie
Equipement :
Gilet pare balles
Pistolet laser
Arme de cac
Règle spé :
Psyker
Chœur Psychique
Nos esprits sont un (cf : sanction préventive)
Pouvoirs psychiques :
Détermination sapée
Tempête Mentale
Options :
L’escouade peut avoir jusqu’à 5 hybrides psykers additionnels : 10 pts par hybride.
Hybrides genestealers
Caractéris CC CT F E PV I A Cd Svg Pts
Neophyte
1 & 2° Gen 4 2 4 4 1 4 1 8 5+ 10
Acolyte
3 & 4° Gen 3 3 4 3 1 4 1 8 5+ 8
Type : infanterie
Composition : Entre 5 et 15 hybrides. Une escouade peut etre composée d’acolyte et de néophytes sans limitations.
Equipement : carapace (5+), fusil laser, pistolet laser, arme de cac.
Les Neophytes peuvent être équipés de :
Pistolet bolter ou bolter 2 pts
Lance flammes 5 pts
Arme énergétique 10 pts
Pistolet à plasma 10 pts
Gantelet énergétique 15 pts
Les Acolytes peuvent être équipés de :
Pistolet bolter ou bolter 2 pts
Lance-grenades ou fusil de sniper 5 pts
Fuseur 10 pts
Lance plasma 15 pts
1 Acolyte par tranche de 5 Hybrides peut être équipé de :
Mortier 5 pts
Autocanon ou Bolter lourd 10 pts
Lance-missiles 15 pts
Canon laser 20 pts
L’escouade entière peut être équipée de :
Grenades antichar 1 pt/fig
Armures carapaces 4 pts/fig
Hybrides de souche Xénos :
Les caractéristiques sont calculées selon la base d’un hybride humain de 3/4° génération.
Une race xénos est choisie pour l’ensemble de l’essaim
CC CT F E PV I A Cd Svg Pts
3 & 4° Gen 3 3 4 3 1 4 1 8 5+ 8
Zybride Ork +1 CC, +1 E, +2 pts
Eldar +1 CC, +1 I, +1Cd, +3 pts
Tau +1 Cd, +2 pts *
*Les hybrides de souche Tau ne bénéficient jamais des ordres ou bonus de Cd des officiers ou de l’Esprit de la Ruche. De plus, ils sont trop rares pour qu’il y en ait plus d’une escouade par schéma d’armée.
Ils bénéficient de la Règle :
Vide Psychique : Lorsque l’adversaire tente de lancer un pouvoir Psy, il souffre d’un malus de Cd de -1 par tranche entière de 2 hybrides Tau non démoralisés.
Type : infanterie
Composition : entre 3 et 10 hybrides
Equipement : carapace (5+), fusil laser, pistolet laser, arme de cac.
Options :
Les Zybrides orks (cac) peuvent être équipés de :
Pistolet bolter ou bolter 2 pts
Lance flammes 5 pts
Arme énergétique 10 pts
Pistolet à plasma 10 pts
Gantelet énergétique 15 pts
Les Acolytes peuvent être équipés de :
Pistolet bolter ou bolter 2 pts
Lance-grenades ou fusil de sniper 5 pts
Fuseur 10 pts
Lance plasma 15 pts
1 Hybride Tau par tranche de 5 Hybrides peut être équipé de :
Mortier 5 pts
Autocanon ou Bolter lourd 10 pts
Lance-missiles 15 pts
Canon laser 20 pts
L’escouade entière peut être équipée de :
Grenades antichar 1 pt/fig
Armures carapaces 4 pts/fig
TROUPES :
Peloton d’Infanterie (cf codex GI p96)
cf codex GI, sans les commissaires.
Chaque unité à l'option de prendre un hybride pour le remplacer. options d'armes (pas lourdes).
Cet hybride peut gagner un +1 Cd pour +2 pts.
Légions pénales (cf codex GI p99)
Cultistes (cf codex Space Marines du Chaos)
Sans les marques des dieux sombres.
Rapide :
cf codex GI
Escadron de véhicules civils
Limousine (etc) CT 3 Blindage 10/10/10 PC 2 Type : Véhicule Rapide 40 Pts
Composition : 1 à 3 véhicules
Equipement : Bolter Lourd
Règle Spéciale : FEP
Options :
Toute fig peut recevoir :
Fulgurant 5 pts/fig
Toute fig peut remplacer son bolter lourd par :
Lance flammes lourd Gratuit
Multifuseur 10 pts/fig
Soutien :
cf codex GI
Transport : toutes les escouades, hormis celles uniquement composées de genestealers (avec ou sans alpha) et les légions pénales peuvent embarquer dans un transport VAB chimère. (codex GI p99)
Secte Genestealer
QG :
Patriarche genestealer 80 Pts
CC CT F E PV I A Cd Svg
6 0 5 5 3 6 3 10 4+
Type : infanterie
Armes : Griffes Tranchantes, Pinces Broyeuses, carapace renforcée (4+)
Règles spéciales : Massif, Mouvement à couvert, Psyker.
Pouvoirs psychiques (codex tyty page 62): Créature synapse
2 au choix parmi la liste suivante :
Psyvampire
Regard hypnotique
Catalyseur
Domination
Options (Codex tyty page 84) :
Glandes d’adrénaline 10 pts
Sacs à Toxine 10 Pts
Régénération 10 Pts
s'il est choisi, il est le général de l'armée.
Il donne accès à : les escouades d’Hybrides sont un choix de troupes.
Magus75 Pts
CC CT F E PV I A Cd Svg
4 4 4 3 2 3 3 9 5+
Type, taille : infanterie, 1
Equipement :
Gilet pare-balles, pistolet laser, arme de Force, Grenades à Frag, Champ Réfracteur
Règles spéciales :
Psyker
Perso indépendant
Pouvoirs Psychiques (cf codex GI p33):
Arc Electrique
Suaire de Nuit
Hiérarque 50 Pts
CC CT F E PV I A Cd Svg
4 3 4 4 3 5 2 9 5+
Type : infanterie
Equipement :
Gilet pare-balles, pistolet laser, Grenades à Frag, Champ Réfracteur
Règles spéciales : Perso indépendant, Officier supérieur
Options:
le hiérarque peut remplacer son pistolet laser et/ou son arme de cac contre:
bolter (gratuit), arme énerg (10), pistolet plasma (10), gantelet énerg (15)
il peut avoir:
armure carapace (10), cape de camouflage (10), bombes à fusion (5)
Escouade QG :
Entre 3 et 10 membres.
Peut être composée à volonté de consanguins (garde impérial de base. 5 pts l’un), de Genestealers ou d'hybrides.
Les consanguins ont accès aux mêmes options que l’escouade QG de la Garde (cf p 90).
Les hybrides ont accès aux mêmes options que l’escouade d’hybrides du choix d’Elite.
Les Genestealers ne peuvent pas être dirigés par un Alpha.
ELITE :
Genestealers
Voir codex tyranide (p 90).
Escouade de combat d'hybrides acolytes psykers : 60 Pts
Caractéristiq CC CT F E PV I A Cd Svg
3° génération 2 3 2 3 1 4 1 9 5+
4° génération 3 3 3 3 1 4 2 9 5+
Composition :
1 Mentor 4° gén
4 hybrides 3° gén
Type : infanterie
Equipement :
Gilet pare balles
Pistolet laser
Arme de cac
Règle spé :
Psyker
Chœur Psychique
Nos esprits sont un (cf : sanction préventive)
Pouvoirs psychiques :
Détermination sapée
Tempête Mentale
Options :
L’escouade peut avoir jusqu’à 5 hybrides psykers additionnels : 10 pts par hybride.
Hybrides genestealers
Caractéris CC CT F E PV I A Cd Svg Pts
Neophyte
1 & 2° Gen 4 2 4 4 1 4 1 8 5+ 10
Acolyte
3 & 4° Gen 3 3 4 3 1 4 1 8 5+ 8
Type : infanterie
Composition : Entre 5 et 15 hybrides. Une escouade peut etre composée d’acolyte et de néophytes sans limitations.
Equipement : carapace (5+), fusil laser, pistolet laser, arme de cac.
Les Neophytes peuvent être équipés de :
Pistolet bolter ou bolter 2 pts
Lance flammes 5 pts
Arme énergétique 10 pts
Pistolet à plasma 10 pts
Gantelet énergétique 15 pts
Les Acolytes peuvent être équipés de :
Pistolet bolter ou bolter 2 pts
Lance-grenades ou fusil de sniper 5 pts
Fuseur 10 pts
Lance plasma 15 pts
1 Acolyte par tranche de 5 Hybrides peut être équipé de :
Mortier 5 pts
Autocanon ou Bolter lourd 10 pts
Lance-missiles 15 pts
Canon laser 20 pts
L’escouade entière peut être équipée de :
Grenades antichar 1 pt/fig
Armures carapaces 4 pts/fig
Hybrides de souche Xénos :
Les caractéristiques sont calculées selon la base d’un hybride humain de 3/4° génération.
Une race xénos est choisie pour l’ensemble de l’essaim
CC CT F E PV I A Cd Svg Pts
3 & 4° Gen 3 3 4 3 1 4 1 8 5+ 8
Zybride Ork +1 CC, +1 E, +2 pts
Eldar +1 CC, +1 I, +1Cd, +3 pts
Tau +1 Cd, +2 pts *
*Les hybrides de souche Tau ne bénéficient jamais des ordres ou bonus de Cd des officiers ou de l’Esprit de la Ruche. De plus, ils sont trop rares pour qu’il y en ait plus d’une escouade par schéma d’armée.
Ils bénéficient de la Règle :
Vide Psychique : Lorsque l’adversaire tente de lancer un pouvoir Psy, il souffre d’un malus de Cd de -1 par tranche entière de 2 hybrides Tau non démoralisés.
Type : infanterie
Composition : entre 3 et 10 hybrides
Equipement : carapace (5+), fusil laser, pistolet laser, arme de cac.
Options :
Les Zybrides orks (cac) peuvent être équipés de :
Pistolet bolter ou bolter 2 pts
Lance flammes 5 pts
Arme énergétique 10 pts
Pistolet à plasma 10 pts
Gantelet énergétique 15 pts
Les Acolytes peuvent être équipés de :
Pistolet bolter ou bolter 2 pts
Lance-grenades ou fusil de sniper 5 pts
Fuseur 10 pts
Lance plasma 15 pts
1 Hybride Tau par tranche de 5 Hybrides peut être équipé de :
Mortier 5 pts
Autocanon ou Bolter lourd 10 pts
Lance-missiles 15 pts
Canon laser 20 pts
L’escouade entière peut être équipée de :
Grenades antichar 1 pt/fig
Armures carapaces 4 pts/fig
TROUPES :
Peloton d’Infanterie (cf codex GI p96)
cf codex GI, sans les commissaires.
Chaque unité à l'option de prendre un hybride pour le remplacer. options d'armes (pas lourdes).
Cet hybride peut gagner un +1 Cd pour +2 pts.
Légions pénales (cf codex GI p99)
Cultistes (cf codex Space Marines du Chaos)
Sans les marques des dieux sombres.
Rapide :
cf codex GI
Escadron de véhicules civils
Limousine (etc) CT 3 Blindage 10/10/10 PC 2 Type : Véhicule Rapide 40 Pts
Composition : 1 à 3 véhicules
Equipement : Bolter Lourd
Règle Spéciale : FEP
Options :
Toute fig peut recevoir :
Fulgurant 5 pts/fig
Toute fig peut remplacer son bolter lourd par :
Lance flammes lourd Gratuit
Multifuseur 10 pts/fig
Soutien :
cf codex GI
Transport : toutes les escouades, hormis celles uniquement composées de genestealers (avec ou sans alpha) et les légions pénales peuvent embarquer dans un transport VAB chimère. (codex GI p99)
Dernière édition par lepedge le Lun 16 Déc 2013 - 21:52, édité 5 fois
lepedge- Messages : 5812
Date d'inscription : 29/07/2011
Re: Secte Genestealer
voilà une vraie première ébauche de codex.
dites-moi ce que vous en pensez svp.
certes ya des trucs un peu bourrins, mais je pense les avoir mis assez chers.
c'est le genre de liste où on peut pas tout faire: prendre de tout/suréquiper tout/prendre des gros trucs.
notamment paske ce qui est gros est cher.
je garde les ordres de la garde. en effet, sans ceux-ci la garde va pas bien loin. je pense que c'est une liste à possibilités.
je m'aperçois d'ailleurs que j'ai mis les hybrides un peu cher, à mon avis.
je vais les baisser un peu (edit)
dites-moi ce que vous en pensez svp.
certes ya des trucs un peu bourrins, mais je pense les avoir mis assez chers.
c'est le genre de liste où on peut pas tout faire: prendre de tout/suréquiper tout/prendre des gros trucs.
notamment paske ce qui est gros est cher.
je garde les ordres de la garde. en effet, sans ceux-ci la garde va pas bien loin. je pense que c'est une liste à possibilités.
je m'aperçois d'ailleurs que j'ai mis les hybrides un peu cher, à mon avis.
je vais les baisser un peu (edit)
lepedge- Messages : 5812
Date d'inscription : 29/07/2011
Re: Secte Genestealer
personne veut lire ma liste d'armée???
lepedge- Messages : 5812
Date d'inscription : 29/07/2011
Re: Secte Genestealer
Élimine les pouvoirs psy , à l'avenir il n'y en aura plus (sauf un spé par codex et encore, ex il n'y a en a pas chez les marines)
Détermine plutôt quelles école de psy tes sectes possèdent. Moi je dirais tout sauf pyromancie.
Détermine plutôt quelles école de psy tes sectes possèdent. Moi je dirais tout sauf pyromancie.
vlad78- Messages : 3939
Date d'inscription : 11/11/2011
Re: Secte Genestealer
pour le moment je me suis basé sur les codex tyty et GI pour les pouvoirs psy.
pour le magus et l'escouade de combat d'Elite, j'ai repris exactement les memes. par simplicité et paske c'est tt à fait dans l'idée.
pour le patriarche, j'ai pris les pouvoirs tyty adaptés à l'esprit aussi.
je sais déjà que je changerai qques trucs dès la sortie du nouveau codex tyranide.
sinon, à priori je dirais plutot
télépathie
biomancie
à la rigueur divination.
pour le magus et l'escouade de combat d'Elite, j'ai repris exactement les memes. par simplicité et paske c'est tt à fait dans l'idée.
pour le patriarche, j'ai pris les pouvoirs tyty adaptés à l'esprit aussi.
je sais déjà que je changerai qques trucs dès la sortie du nouveau codex tyranide.
sinon, à priori je dirais plutot
télépathie
biomancie
à la rigueur divination.
lepedge- Messages : 5812
Date d'inscription : 29/07/2011
Re: Secte Genestealer
The Tyranids are coming up next for 40K, but there is already talk of what Supplemental codices the GW Design Studio is planning.
Here is the latest word on what is coming in the wake of the Tyranid codex.
Hivefleet (Big Bugs - not real title 2014)
Focuses on Monstrous Creatures. Book adds variant rules for deployment and FOC changes for units like the Carnifex, letting you take them in both Heavy and Elites, plus the ability to operate independently. Hivefleet balances this with some prohibited units, and the inability to go first in any mission.
Hivefleet (Fast Bugs - not real title ???)
Focuses on high speed fast-moving bugs. FOC changes to emphasize these units such as Gargoyles as Troops, new abilities and special rules for Ravenors, while Gants get minor enhancements as well. This hivefleet is balanced by prohibiting "traditional" walking Monstrous Creatures. A new flying HQ unit is included.
Genestealer Cult (???)
The first "hybrid supplement" - this book will be a combined book for IG and Tyranids. It allows both codices to ally, but heavily restricts units selections on both. Look for smaller "infiltration bugs" such as Genestealers, Broodlords, Lictors and such from the Tyranid side while the Guard are very heavily restricted on units and heavy equipment. The list's HQ must include a psyker warlord from either the IG or Tyranid units allowed. A new psychic power list is included.
http://www.belloflostsouls.net/2013/10/40k-rumors-tyranid-supplements.html
Here is the latest word on what is coming in the wake of the Tyranid codex.
Hivefleet (Big Bugs - not real title 2014)
Focuses on Monstrous Creatures. Book adds variant rules for deployment and FOC changes for units like the Carnifex, letting you take them in both Heavy and Elites, plus the ability to operate independently. Hivefleet balances this with some prohibited units, and the inability to go first in any mission.
Hivefleet (Fast Bugs - not real title ???)
Focuses on high speed fast-moving bugs. FOC changes to emphasize these units such as Gargoyles as Troops, new abilities and special rules for Ravenors, while Gants get minor enhancements as well. This hivefleet is balanced by prohibiting "traditional" walking Monstrous Creatures. A new flying HQ unit is included.
Genestealer Cult (???)
The first "hybrid supplement" - this book will be a combined book for IG and Tyranids. It allows both codices to ally, but heavily restricts units selections on both. Look for smaller "infiltration bugs" such as Genestealers, Broodlords, Lictors and such from the Tyranid side while the Guard are very heavily restricted on units and heavy equipment. The list's HQ must include a psyker warlord from either the IG or Tyranid units allowed. A new psychic power list is included.
http://www.belloflostsouls.net/2013/10/40k-rumors-tyranid-supplements.html
gildauth- Messages : 4739
Date d'inscription : 01/08/2011
Re: Secte Genestealer
bon.
l'espoir renaît.
et comme la campagne du vladounet est pas encore commencée, si ça se trouve le codex sera sorti......
l'espoir renaît.
et comme la campagne du vladounet est pas encore commencée, si ça se trouve le codex sera sorti......
lepedge- Messages : 5812
Date d'inscription : 29/07/2011
Re: Secte Genestealer
Je viens de regarder ta liste. Alors quelques petites choses :
Tu vas devoir la remettre à jour avec le nouveau codex GI.
Il va falloir soigner la présentation et mettre la version finale dans un post à part.
Une limousine sur un champ de bataille ? Tu as fumé ou quoi ?
Ton unité full arme spécial est un peu trop abusée. Cette unité est à revoir.
Pour les attaques rapides et les soutiens, il va peut-être falloir modifier aussi. Leur donner la possibilité des escadrons de véhicules propres à la garde est peut-être un peu trop.
Fait le tableau d 'alliance (frère de bataille avec tyty, j 'imagine)
Ps : si je suis critique, c 'est que je pense sincèrement que cette armée, si elle est bien monte pourra être joué au sein du club. Et pas seulement pour la campagne.
Tu vas devoir la remettre à jour avec le nouveau codex GI.
Il va falloir soigner la présentation et mettre la version finale dans un post à part.
Une limousine sur un champ de bataille ? Tu as fumé ou quoi ?
Ton unité full arme spécial est un peu trop abusée. Cette unité est à revoir.
Pour les attaques rapides et les soutiens, il va peut-être falloir modifier aussi. Leur donner la possibilité des escadrons de véhicules propres à la garde est peut-être un peu trop.
Fait le tableau d 'alliance (frère de bataille avec tyty, j 'imagine)
Ps : si je suis critique, c 'est que je pense sincèrement que cette armée, si elle est bien monte pourra être joué au sein du club. Et pas seulement pour la campagne.
loilodan- Messages : 1926
Date d'inscription : 29/07/2011
Re: Secte Genestealer
Tu vas devoir la remettre à jour avec le nouveau codex GI.
oui, c'est prévu depuis que je sais qu'il va sortir. en fait j'avais meme presque envie de vraiment faire cette liste qu'après que sorte le codex, mais Vlad m'a convaincu pour la campagne.
Il va falloir soigner la présentation et mettre la version finale dans un post à part.
bah oui, mais je voulais tester d'abord...
Une limousine sur un champ de bataille ? Tu as fumé ou quoi ?
en fait la limousine est un truc qui est (apparemment) traditionnel dans les listes de sectes stileurz depuis la première édition. jusqu'ici c'était meme LE transport du général (pour représenter l'infiltration de ce dernier dans les hautes sphères de la société). alors j'en ai fait une sorte d'unité de sentinelles, mais qui roulent. manière de l'inclure, quoi.
Ton unité full arme spécial est un peu trop abusée. Cette unité est à revoir.
y faut voir. tu proposes quoi, genre?
Pour les attaques rapides et les soutiens, il va peut-être falloir modifier aussi. Leur donner la possibilité des escadrons de véhicules propres à la garde est peut-être un peu trop.
Fait le tableau d 'alliance (frère de bataille avec tyty, j 'imagine)
pour ça aussi j'attends le nouveau codesque.
oui, c'est prévu depuis que je sais qu'il va sortir. en fait j'avais meme presque envie de vraiment faire cette liste qu'après que sorte le codex, mais Vlad m'a convaincu pour la campagne.
Il va falloir soigner la présentation et mettre la version finale dans un post à part.
bah oui, mais je voulais tester d'abord...
Une limousine sur un champ de bataille ? Tu as fumé ou quoi ?
en fait la limousine est un truc qui est (apparemment) traditionnel dans les listes de sectes stileurz depuis la première édition. jusqu'ici c'était meme LE transport du général (pour représenter l'infiltration de ce dernier dans les hautes sphères de la société). alors j'en ai fait une sorte d'unité de sentinelles, mais qui roulent. manière de l'inclure, quoi.
Ton unité full arme spécial est un peu trop abusée. Cette unité est à revoir.
y faut voir. tu proposes quoi, genre?
Pour les attaques rapides et les soutiens, il va peut-être falloir modifier aussi. Leur donner la possibilité des escadrons de véhicules propres à la garde est peut-être un peu trop.
Fait le tableau d 'alliance (frère de bataille avec tyty, j 'imagine)
pour ça aussi j'attends le nouveau codesque.
lepedge- Messages : 5812
Date d'inscription : 29/07/2011
Re: Secte Genestealer
La plupart des codex limitent 4 armes spéciales. Maintenant, il va falloir attendre le codex garde et voir quel type d'unité peu s'y rapporter.y faut voir. tu proposes quoi, genre?
loilodan- Messages : 1926
Date d'inscription : 29/07/2011
Re: Secte Genestealer
ok.
s't'une bonne idée.
je referai ça selon la cohérence du nouveau 'dex.
s't'une bonne idée.
je referai ça selon la cohérence du nouveau 'dex.
lepedge- Messages : 5812
Date d'inscription : 29/07/2011
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