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40k V8.2 activation alternée

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Message  vlad78 Dim 21 Avr 2019 - 1:03

Je propose d'importer la structure du tour de ma version pour mettre en place l'activation alternée avec deux ou trois modifications. (il y a probablement des scories du système V7 qui seront à modifier)

PRINCIPES
Un système d'activation alternée est un grand changement apporté aux règles de Warhammer 40,000. En effet, il remplace l'ancien système de tours au cours desquels chaque joueur faisait effectuer à toute son armée toutes ses actions regroupées en phases avant de laisser son adversaire faire de même, par un système où les joueurs activent à tour de rôle une ou un nombre limité d'unités afin d'introduire une notion de simultanéité dans le jeu.

LE DÉROULEMENT D'UN TOUR DE JEU
Chaque tour de jeu se déroule de la manière suivante :

1 – Début du Tour.
Résolvez les règles dont la description indique qu'elles interviennent au début du tour.

2 – Détermination de l'initiative.
L'initiative est systématiquement remise en jeu au début de chaque tour.

3 - Activation alternée des unités en présence.
Chacun des joueurs, en commençant par celui ayant obtenu l'initiative, active à tour de rôle l'unité ou le groupe d'unités coordonnées de son choix.
Chaque unité pourra accomplir lors de son activation une action de mouvement, de tir, psychique ou d'assaut etc... dans l'ordre indiqué ci-après.

Lorsque un joueur a achevé d'activer toutes ses unités, si son adversaire dispose encore de troupes non actionnées, ce dernier continue de les actionner une à la fois jusqu'à ce qu'il n'y en ai plus.

4 – Fin du tour.
Lorsque toutes les unités des deux joueurs auront été activées, résolvez les règles dont la description indique qu'elle interviennent à la fin du tour.

LES ACTIONS DE JEU
Une unité au cours de son activation peut effectuer une ou plusieurs actions :
Une action de mouvement,
Une action de tir à distance,
Une action de sprint,
Une action d'assaut qui peut être une charge pour engager un ennemi en corps à corps ou une frappe au corps à corps lorsque l'unité est déjà engagée au contact avec un ennemi,
Une action psychique au cours de laquelle une unité peut utiliser ses pouvoirs psychiques,
Une action de coordination grâce à laquelle une unité diffère son activation afin de pouvoir être activée simultanément avec une autre unité de même nature au sein d'un escadron ou d'une formation.
Une action de mise en état d'alerte renforcé au cours de laquelle une unité reste statique mais se prépare à effectuer une action de tir au cours d'une activation adverse.
Une action de fuite pour tenter d'éviter une charge ou échapper à un corps à corps.

ENCHAÎNEMENTS DES ACTIONS
Chaque unité activée peut choisir d'effectuer les différentes actions de jeu selon les enchaînements suivants :

1 – Mouvement → Tir ou assaut ou Sprint
2 – Tir → Mouvement

Les unités équipées d'armes d'assaut ou de pistolets peuvent effectuer les action suivantes :
Mouvement → tir → charge (sur une unité ciblée précédemment ).
Tir → mouvement → charge (sur une unité ciblée précédemment )
Tir → mouvement → sprint.
Mouvement → tir → sprint.
Mouvement → sprint → tir à -1 en Capacité de Tir (CT).

ACTION PSYCHIQUE
L'action psychique par une unité dotée de pouvoirs peut avoir lieu à n'importe quel moment de l'activation, avant, entre ou après les autres actions.

ACTIONS DES UNITÉS ENGAGÉES AU CORPS À CORPS
Une unité engagée au corps à corps ne peut effectuer qu'une action de frappe au corps à corps et/ou une action psychique ou se désengager.

À chaque tour, une unité déjà engagée au corps à corps poursuit son assaut à chaque activation.

Il n'est pas possible de ne pas activer une unité déjà en assaut, sinon l'activation se fera automatiquement à la fin du tour.

Une unité engagée au corps à corps peut effectuer jusqu'à deux actions d'assaut par tour, une qu'elle initie par son activation ou sa charge, et une autre initiée par l'activation de l'unité adverse (ou les unités adverses) avec laquelle elle est engagée au corps à corps.

Si l'unité se retrouve engagée au corps à corps par plusieurs unités ennemies, elle ne pourra accomplir que deux actions d'assaut au total, au delà elle subira les attaques de ses adversaires sans pouvoir riposter car elle sera considérée comme submergée.

Ex : Une unité Space Marine charge une unité Ork. Elle effectue ses attaques et l' unité Ork effectue son action d'assaut en portant ses attaques en riposte.
Lorsque l'unité Ork sera activée, elle effectuera sa deuxième action d'assaut et déclenchera la deuxième action d'assaut de l'unité Space Marine qui ripostera.
Si au cours du même tour une deuxième unité Ork charge les space marine, ceux-ci ne pourront pas riposter car ils auront déjà accompli leur nombre maximal d'actions d'assaut autorisées.

Chaque fois qu'une unité est actionnée au sein d'un corps à corps, peu importe le nombre d'unités engagées, toutes les unités au contact DOIVENT accomplir une action d'assaut si elles le peuvent encore.

UNITÉ PAS ACTIVÉE
Il est possible de choisir de ne pas activer une unité. Cependant un joueur ne peut pas retarder l'activation d'une de ses unités de la sorte pour forcer son adversaire à activer à sa place plusieurs unités d'affilé, puis en profiter pour activer ses unités après son adversaire. Si un joueur désire laisser une ou plusieurs unités inactives, il doit avoir activé toutes les autres unités auparavant, ensuite il doit indiquer que les unités n'ayant pas agi resteront inerte et laisser son adversaire activer le restant de son armée pour finir le tour.

RÉSERVES
Les unités placées en réserve (voir la règle des réserve p.) doivent être activées pour arriver sur le champ de bataille. Les unités placées en réserve peuvent être activées à n'importe quel tour de jeu y compris le premier.

Les unités placées en réserve qui débarqueront sur le champ de bataille par le biais d'une frappe en profondeur (voir la règle des frappes en profondeur p.) ou d'une prise de flanc (voir la règle p.) doivent impérativement être activées en premier. A partir du moment où une unité ne frappant pas en profondeur ou n'effectuant pas de prise de flanc est activée, le reste des unités encore placées en réserve qui arriveront par le biais de ces règles spéciales ne pourront être activées qu'au cours du tour de jeu suivant.

TRANSPORTS
Les véhicules de transport contenant une ou plusieurs unités comptent comme deux ou plus unités à actionner.

Soit le véhicule de transport est actionné en premier et effectue ses actions, puis l'unité transportée pourra être activée ultérieurement et débarquer si le transport ne s'est pas déplacé de plus de 6 pas, tirer etc... Si l'unité ne peut pas débarquer car le véhicule allait trop vite, elle pourra néanmoins effectuer toutes les actions autorisées aux troupes embarquées dans un véhicule (voir règles des transports p.)

Soit l'unité est actionnée en premier et accompli ses actions, alors le transport pourra être actionné ultérieurement.

Exception
En ce qui concerne les véhicules arrivant de réserve et transportant des unités qui doivent obligatoirement débarquer lors de leur déploiement, les deux unités seront exceptionnellement activées simultanément uniquement lors de leur arrivée des réserves. Ex : Module d’atterrissage Space marine.

PERSONNAGES INDÉPENDANTS
Les personnages indépendants peuvent être activés en même temps qu'une unité avec laquelle ils sont en cohérence d'unité.

Il est possible de séparer personnage et unité en ne bougeant pas l'un des deux et les éloignant de plus de 2'' lors du mouvement, rompant la cohérence d'unité existant entre eux. Alors celui de l'unité ou du personnage qui n'a pas bougé n'est pas considéré comme ayant été activé.

COORDINATION D'UNITÉS
Le système d'activation alternée permet l'activation une par une des unités de chaque armée, néanmoins il est intéressant de permettre aux joueurs de coordonner l'action de certaines de leurs unités en les activant au même moment.

- Il est également possible d'activer simultanément, au sein d'une même formation, des unités ayant la même entrée dans leur codex.
Ex : Plusieurs transports Rhino, ou deux Escouades Tactiques sélectionnés dans le même détachement.
Les groupes d'unités activés de la sorte doivent conserver une conserver une cohérence d'unité de 4''. A défaut, les unités doivent être activées séparément.

LIMITES EN VALEUR DES UNITÉS ACTIVÉES
L'activation alternée repose sur l'activation progressive des armées de chacun des joueurs afin d'introduire un élément de simultanéité dans le jeu. Or il est nécessaire d'éviter qu'un des joueurs puisse activer une partie trop importante de son armée trop rapidement.

La valeur des unités est censée être en rapport avec leur efficacité, elle est exprimée par une valeur en points d'armée. Chaque adversaire doit aligner une force ayant la même valeur, s'il possède des unités trop fortes et donc ayant une valeur trop élevée, le système de règle lui conférera un avantage structurel trop important en lui permettant d'activer ses unités plus rapidement que son adversaire à chaque tour.

Par conséquent il est nécessaire de limiter la valeur des unités, escadrons ou groupes d'unité activable simultanément.

- Il n'est pas possible d'activer une unité, ou simultanément un groupe d'unités dont la valeur excède 20% de la valeur totale de l'armée.

- Si la valeur totale d'une unité de véhicules ou créatures monstrueuses excède 20% du total de l'armée, il est divisé en autant d'unités que le souhaite le joueur, voire en véhicules isolés, aucune nouvelle unité ne devant dépasser cette limite.

- Il n'est également pas possible d'activer une unité, ou simultanément un e groupe d'unités rejoints par un ou plusieurs personnages indépendants dont la valeur excède 25% de la valeur totale de l'armée.

Exemple: Soit une liste Garde Impériale/Astra Militarum d'une valeur de 1500 pts, la valeur d'unité/groupe d'unités/ maximale pouvant être activée est d'un montant de 300 pts.

Le codex Garde impériale/Astra Militarum permet de sélectionner des unités de 3 Leman Russ dont le coût individuel est approximativement de 150-170 points d'armée. Si un joueur sélectionne un escadron de 3 Leman Russ d'une valeur de 150 pts chaque, la valeur totale de son escadron sera de 450 points d'armée. Il doit séparer l'escadron en 2+1 ou 3 unités isolées. L'unité de 2 Leman Russ peut être activée en une fois.

Il ne peut pas y avoir dans cette liste d'unité ayant une valeur supérieure à 300 pts et un ou plusieurs personnages indépendants ne pourront pas rejoindre une unité si leur valeur cumulée dépasse les 375 points d'armée.

UNITÉS POUVANT ÊTRE DIVISÉES
Les unités qui, comme les Space Marines, peuvent se scinder en deux unités au début d'une partie, peuvent atteindre une valeur supérieur à condition qu'une fois scindée, la valeur de chaque nouvelle unité soit inférieure à la limite de 20% de la valeur totale de l'armée.

ACTIVATION ET UNITES SEPARÉS
Les séparations d'unités sont organiques. C'est à dire que différentes unités provenant de la même unité d'origine peuvent être activées simultanément si elles sont en formation (4'' ou moins) préalablement.

Exemple: Soit un escadron de 3 Leman Russ divisé en 2 escadrons respectivement de 2 + 1 véhicule. Les véhicules sont désignés A,B et C.

Il est possible d'activer A avec B ou C, C avec B ou A, et B avec A ou C s'ils sont tous en formation avant activation. Lorsque les membres de l'unité sont activés simultanément, ils doivent rester en formation. Celui activé séparément peut rompre la formation mais ne pourra être activé avec un autre véhicule lors de l'activation suivante.


ORDRE DE COORDINATION
Il reste néanmoins possible de coordonner l'activation d'une unité dont la valeur totale excède 20% de la valeur totale de l'armée par le biais d'une ordre de coordination.
Si une des parties activable de l'escadron déclare au début de son activation qu'elle lance un tel ordre, son activation s'arrête, mais elle pourra lors de l'activation suivante faire ses actions en même temps qu'une autre partie de l'escadron même si la valeur cumulée des unités dépasse la limite énoncée plus haut.
Cela reflète le fait que des escadrons ayant une valeur aussi importante sont souvent composés de véhicules lourds, complexes avec des équipages nombreux, et qui par conséquent nécessitent un certain temps de latence avant de pouvoir agir de concert.

vlad78

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