40k v7.2 séquences du tour rappel
3 participants
Page 1 sur 1
40k v7.2 séquences du tour rappel
J'avais précisé je ne sais plus où que lorsque chaque unité s'active, elle suit la séquence normale de 40k V7 = psy mouvement tir sprint charge.
Il y a deux exceptions:
La psy peut être utilisée à n'importe quel moment de l'activation par soucis de souplesse. Un psyker peut activer un sort avant de bouger puis un second après avoir accompli toutes les autres actions.
Le tir et le mouvement peuvent être intervertis.
Il est possible de tirer puis de bouger (pour se mettre à couvert ou embarquer dans un véhicule par exemple) ou de bouger et de tirer selon la séquence normale.
Pour les armes lourdes, le joueur doit préciser s'il compte bouger, dans la négative l'arme tire sans malus et l'activation se termine. Si oui, l'arme subit le malus de tir de -2 à la CT puis effectue ses mouvements.
Il y a deux exceptions:
La psy peut être utilisée à n'importe quel moment de l'activation par soucis de souplesse. Un psyker peut activer un sort avant de bouger puis un second après avoir accompli toutes les autres actions.
Le tir et le mouvement peuvent être intervertis.
Il est possible de tirer puis de bouger (pour se mettre à couvert ou embarquer dans un véhicule par exemple) ou de bouger et de tirer selon la séquence normale.
Pour les armes lourdes, le joueur doit préciser s'il compte bouger, dans la négative l'arme tire sans malus et l'activation se termine. Si oui, l'arme subit le malus de tir de -2 à la CT puis effectue ses mouvements.
vlad78- Messages : 3939
Date d'inscription : 11/11/2011
Re: 40k v7.2 séquences du tour rappel
Je vais faire un changement dans la séquence de tour, vu que c'est de l'alterné, il n'y a pas de raison de garder l'enchaînement rigide de GW. Donc je propose ça:
L'unité activée utilise toutes les phases de jeu = psy, mouvement, tir, sprint, assaut.
Enchaînements possibles des phases :
1 - Mouvement => tir ou charge ou sprint
2 – Tir => mouvement.
Pour les armes lourdes qui tirent avant le mouvement, le joueur qui les contrôle doit préciser s'il compte bouger, dans la négative l'arme tire sans malus et l'activation se termine. Si oui, l'arme subit le malus de tir de -2 à la CT puis la figurine effectue ses mouvements.
Les unités équipées d'armes d'assaut peuvent effectuer les action suivantes :
Mouvement => tir => charge (sur une unité ciblée précédemment ).
Tir => mouvement => charge (sur une unité ciblée précédemment )
Tir => mouvement => sprint.
Mouvement => tir => sprint.
Mouvement => sprint => tir à -1 en CT.
La phase de psy peut avoir lieu à n'importe quel moment de l'activation, avant, entre ou après les autres actions.
Lorsque l'unité a achevé ses actions, on place un marqueur indiquant qu'elle a effectué ses actions.
L'unité activée utilise toutes les phases de jeu = psy, mouvement, tir, sprint, assaut.
Enchaînements possibles des phases :
1 - Mouvement => tir ou charge ou sprint
2 – Tir => mouvement.
Pour les armes lourdes qui tirent avant le mouvement, le joueur qui les contrôle doit préciser s'il compte bouger, dans la négative l'arme tire sans malus et l'activation se termine. Si oui, l'arme subit le malus de tir de -2 à la CT puis la figurine effectue ses mouvements.
Les unités équipées d'armes d'assaut peuvent effectuer les action suivantes :
Mouvement => tir => charge (sur une unité ciblée précédemment ).
Tir => mouvement => charge (sur une unité ciblée précédemment )
Tir => mouvement => sprint.
Mouvement => tir => sprint.
Mouvement => sprint => tir à -1 en CT.
La phase de psy peut avoir lieu à n'importe quel moment de l'activation, avant, entre ou après les autres actions.
Lorsque l'unité a achevé ses actions, on place un marqueur indiquant qu'elle a effectué ses actions.
vlad78- Messages : 3939
Date d'inscription : 11/11/2011
Re: 40k v7.2 séquences du tour rappel
Ça semble pas mal.
Quoique j'ai du mal à imaginer le truc sans le voir en face.
Bien que combiner deux mouvements et un tir me semble exagéré.
À ce propos, eske tu as lu ce que donne un tour de jeu de kill team? C'est pas mal du tout.
Quoique j'ai du mal à imaginer le truc sans le voir en face.
Bien que combiner deux mouvements et un tir me semble exagéré.
À ce propos, eske tu as lu ce que donne un tour de jeu de kill team? C'est pas mal du tout.
lepedge- Messages : 5812
Date d'inscription : 29/07/2011
Re: 40k v7.2 séquences du tour rappel
lepedge a écrit:Ça semble pas mal.
Quoique j'ai du mal à imaginer le truc sans le voir en face.
Bien que combiner deux mouvements et un tir me semble exagéré.
À ce propos, eske tu as lu ce que donne un tour de jeu de kill team? C'est pas mal du tout.
C'est que les armes assaut et pistolets. ça permet de vraiment différencier avec le tir rapide au niveau du mouvement amha. En gros le système sera beaucoup plus souple et tu pourras avoir des tactiques variées avec le classique tirer et courir se cacher derrière un couvert.
Oui le mouvement kill team est pas mal. C'est surtout les deux façons d'aborder les mouvements entre celui qui a l'init et le second qui est intéressant amha.
vlad78- Messages : 3939
Date d'inscription : 11/11/2011
Re: 40k v7.2 séquences du tour rappel
Vu que tu utilises des marqueurs
Pourquoi ne pas laisser les armes lourdes tirer sans malus puis bouger ? Elles auront le malus de tir au prochain tour et tu le symbolise par un marqueur
Pourquoi ne pas laisser les armes lourdes tirer sans malus puis bouger ? Elles auront le malus de tir au prochain tour et tu le symbolise par un marqueur
Re: 40k v7.2 séquences du tour rappel
Pour la proposition de will je suis dubitatif. Je trouve pas ça super logique.
Ce que je voulais dire c'est que une unité rapide peut dans le même tour bouger très (!) vite, tirer et charger.
À mon sens c'est trop.
Ce que je voulais dire c'est que une unité rapide peut dans le même tour bouger très (!) vite, tirer et charger.
À mon sens c'est trop.
lepedge- Messages : 5812
Date d'inscription : 29/07/2011
Re: 40k v7.2 séquences du tour rappel
lepedge a écrit:Pour la proposition de will je suis dubitatif. Je trouve pas ça super logique.
Ce que je voulais dire c'est que une unité rapide peut dans le même tour bouger très (!) vite, tirer et charger.
À mon sens c'est trop.
Uniquement avec des armes d'assaut qui généralement ont soit un petit calibre soit ont une très courte portée ou les deux. Ensuite sur ce point c'est déjà comme ça dans la V7. Les unités avec arme d'assaut peuvent bouger, tirer puis charger. (sur la même cible) Les terminators qui sont implacables le peuvent avec n'importe quelle arme. Sur ce point précis je n'ai rien changé.
Pour Will, on pourrait le faire, le problème c'est le token supplémentaire amha, l'autre c'est peut être l'abstraction, le tir avant ou après le mouvement c'est l'abstraction que l'unité tire en faisant mouvement peu importe que ce soit au début (déjà elle commence à se préparer à bouger donc elle n'est pas entièrement concentrée sur le tir) ou à la fin. Enfin je vois la chose comme ça.
J'aime bien qu'une unité démarre son activation à zéro sauf si bien sûr elle est en déroute ou elle s'est jetée à terre.
vlad78- Messages : 3939
Date d'inscription : 11/11/2011
Sujets similaires
» petit rappel
» dernier rappel
» 40k V7.2 Structure du tour, coordination des unités, escadrons, limite de valeur des unités activées
» dernier rappel
» 40k V7.2 Structure du tour, coordination des unités, escadrons, limite de valeur des unités activées
Page 1 sur 1
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum