Les gobelins solitaires
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Message  vlad78 Dim 9 Sep 2018 - 14:10

Réécrire un début de codex ork et les dernières parties que j'ai disputées m'ont fait réaliser un certain nombre de choses sur le jeu, à la fois la V7 originelle et ma version. (et la V8 avec ses stratagèmes)

1 - Les règles sont organisées en couches. Livre de base, règles de chaque unité, règles de chaque armée si on respecte sa structure, règles spécifiques à chaque formation.

2 - Or quand on retravaille les règles de base pour redonner une spécialisation à chaque unité (troupe occupe le terrain, corps à corps, anti couvert, anti personnel (léger ou lourd) anti tank, antiaérien) alors il y a clairement une couche de règles qui ne sert à rien.

Si je force chaque joueur a aligner un coeur d'armée inamovible, exemple la demie-compagnie space marine qui se compose au minimum de 3 escouades tactiques, 1 choix rapide, 1 choix de soutien et un personnage, les formations dès lors que je supprime les minimums requis sont des réserves dans lesquelles on pioche de quoi personnaliser son armée.

Et alors les règles spéciales des formations auxiliaires sont complètement inutiles, le simple fait de permettre de sélection certaines unités équivaut à une règle spéciale.

Exemple, mes impérial fists V7 relancent les tirs d'armes bolter et leurs dévastators ont chasseurs de tanks, dans leur sélection les armures centurions peuvent être troupes et ils ont accès à un plus grand choix de soutiens que les autres space marines. Et bien ça suffit, pas besoin d'ajouter quoi que ce soit dans les formations. c'est lourd et indigeste.


Pour les orks je l'ai réalisé en rédigeant leurs traits de klans. Pas de besoin de faire plus, la simple manipulation des choix d'armée, les règles d'unité et une ou deux simples règles d'armées suffisent avec un système de règle offrant beaucoup d'options tactiques. (et ça devient plus facile à retenir.)

vlad78

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