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Message  vlad78 Lun 5 Mar 2018 - 11:22

1 - La règle protocole de réanimation est amendée.
Le figurines bénéficiant de cette règle régénère leurs pv perdus sur des jets de 5+.
Les figurines qui ratent un jet de sauvegarde tout au long du tour et qui meurent sont placées hors du terrain à part pour chaque unité.
Celles qui sont simplement blessées sont indiquées avec un dès provisoire ou des pions pour les blessures infligées à ce tour.
A la fin du tour, lorsque tous les éléments des deux armées ont été activés, les jets de réanimations sont effectués (1 jet par pv perdu), les blessures non régénérées sont définitivement indiquées sur les figurines concernées et les figurines réanimées sont placées en cohésion avec leur unité d'origine. Elles ne peuvent pas être placées au contact d'une unité ennemie si l'unité d'origine n'est pas elle-même au contact.

- Si l'unité d'origine est totalement détruite avant la fin du tour, pas de PR.

De plus les armes ayant une force 2 fois plus élevé que l'endurance de la cible et les armes infligeant une mort instantanée infligent un malus de -2 au jet de PR. (sinon avec la hausse des points de vie c'est injouable)
Rappel la formation décurion et les crypteks (crypteks non cumulables entre eux) ajoutent chacun un bonus de +1 au jet de PR avec un maximum de 4+.


2 - Les armes gauss blessent toujours sur jet de 6 sur 1D6.

3 - Trazyn
L'arme de Trazyn est AP2.
Et le pouvoir de cette arme "psychic shockwaves" s'active chaque fois que Trazyn inflige une blessure non sauvegardée dans la limite d'une fois par phase de corps à corps. (pas besoin de cibler un personnage lors d'un défi) Les pertes supplémentaires sont comptées dans le résultat du corps à corps.

4 - Le monolithe devient véhicule d'assaut et peut utiliser toutes ses armes à l'arrêt. (exception à la règle des armes d'artillerie sur véhicule)

5 - Deathmarks
Interception éthérée
Lorsque cette unité est en réserve, si une unité ennemies arrive en frappe en profondeur, l'unité de deathmarks peut immédiatement être activée et frapper en profondeur sans utiliser le tour d'activation du joueur qui la possède. Cette unité ne peut tirer que sur l'unité qui a frappé en profondeur activant ce pouvoir. Elle ne peut pas charger en arrivant même si elle es déployée à plus de 9 pas d'une unité ennemie.

La règle hunters from hyperspace s'applique chaque fois que cette unité est activée et frappe en profondeur.


Dernière édition par vlad78 le Ven 9 Mar 2018 - 12:34, édité 1 fois

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Message  lepedge Lun 5 Mar 2018 - 20:21

Ça semble bien.

De plus, les armes gauss me font penser à ceci:
Pkoi pas rétablir certaines règles de v2?

Genre les scarabées qui grignotent les blindages.
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Message  Fedaykin7 Lun 5 Mar 2018 - 20:32

Les figurines qui réussissent leur protocoles reviennent-elle à full pv ?

A la fin du tour de chaque joueur ? ou à la fin du tour du joueur Necron ?

Préciser que les figurines ressuscitées doivent être placées en cohésion avec les figurines qui ont survécu durant le tour (pour éviter de faire des cordons de gurines respawned)

Pour les Forcesx2 ou MI, je pense que le malus est plus intéressant car il poussera le joueur Necron a faire des choix avec des cryptek ou non (le cryptek améliore le PR)
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Message  vlad78 Lun 5 Mar 2018 - 20:58

Fedaykin7 a écrit:Les figurines qui réussissent leur protocoles reviennent-elle à full pv ?

A la fin du tour de chaque joueur ? ou à la fin du tour du joueur Necron ?

Préciser que les figurines ressuscitées doivent être placées en cohésion avec les figurines qui ont survécu durant le tour (pour éviter de faire des cordons de gurines respawned)

Pour les Forcesx2 ou MI, je pense que le malus est plus intéressant car il poussera le joueur Necron a faire des choix avec des cryptek ou non (le cryptek améliore le PR)

1 - Le jet de PR a lieu à la toute fin du tour quand toutes les unités ont été activées. (toutes? toutes. Amies et ennemies.)
Oui les figurines qui réussissent leur PR doivent réapparaître en cohésion avec les figurine qui ont survécu, bonne remarque. Et si une figurine ne peut être replacée elle est perdue.

2- Le PR ne concerne que les pvs perdus au cours du tour et non ceux perdus au tour précédent. J'aime l'idée de faire 1 jet par point, c'est peut être lourd mais ça fait une différence avec le FNP. Mais peut être qu'il vaut mieux faire un seul jet pour une question de rapidité. Qu'en pensez vous?

3 - Tu préfères garder le système V7?
Alors je propose ça:
principe : La MI et la F supérieure ou égale à 2X l'endurance de la cible annulent le PR.
Le cryptek permet le PR même en cas de MI ou force X2. En fait il fait office d'orbe de la V5.

Qu'en penses tu?

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Message  Fedaykin7 Mar 6 Mar 2018 - 20:02

Ton point 1 contredit ton point 2
Le point 1 sous-entend que le protocole est pour les figurines qui meurent
Le point 2 sous-entend un jet par pv perdu

Si l'option 2 est choisie, ce sera difficile de le faire à la fin du tour, il vaut mieux le faire au fur et à mesure des pertes de pv pour ne pas s'y perdre (cela concerne les QG en fait qui sont mult- pv)

J'aimerais bien un mix de la v7 et de la v8 :
- protocole à chaque blessure non sauvegardée
- pas de protocole contre les armes de force D
- si Force x2 ou si MI malus de -1 au jet.
- le cryptek donne un +1 (si plusieurs cryptek, le bonus max est de +1) dans l'unité dans laquelle le cryptek est fourré.
- orbe s'utilise 1 fois par partie : s'active après un PR râté : permet de relancer ce PR puis tous les autres PR des figurines de cette unité durant ce tour de jeu (à adapter avec l'activation alternative)
- le PR ne peut être tenté sur des pertes dues aux tests de moral
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Message  vlad78 Mar 6 Mar 2018 - 22:30

1 - Non ça ne se contredit pas parce qu'on enlève seulement les figurines qui meurent de l'unité mais on fait le test à la fois pour les figs qui meurent mais aussi pour celle qui sont blessées au même tour sans mourir, (on peut mettre des jetons ou un dès provisoire).

On fait un jet de PR pour les deux, si toutes les figurines de l'unité ont été éliminées, et bien on ne fait rien du tout.

2 - Mon problème avec le malus c'est que les nécrons (certains en tout cas) sont beaucoup plus résistants en V7.  La table des blessures n'a rien à voir et surtout il n'y a pas de mortals wounds qui blessent sans laisser de jet de sauvegarde. Du coup les créatures comme les canopteks ont 3 pts de vie avec une 3+ invu et tous les avantages de leur formation. Avec la règle telle quelle de PR, c'est presque ingérable. Même la force 10 ne les tue pas.

Pourquoi donner aux nécrons un PR qui soit mieux que le FNP? Ils sont excellents en tir, ils sont pas mauvais au cac contrairement à avant, ils sont très solides.

Question, alors que les armes gravitons sont très nerfées, que la compagnie space marine perd ses transports gratuits en plus et que l'eldar va prendre cher prochainement, est ce que laisser le nécron à son niveau de puissance ne le rend pas totalement OP?
Mon but n'est pas de crever ton codex, au contraire, il y a quelques unités  que je vais améliorer comme Trazyn.

3 - Donc tu préfères un jet pour chaque point de vie perdu et pas un jet global pour tous les points perdus, ok.

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Message  vlad78 Mar 6 Mar 2018 - 23:30

Bon j'ai dit une grosse connerie, les canopteks n'ont pas protocole de réanimation. Faut que je repense tout ça.

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Message  Fedaykin7 Mer 7 Mar 2018 - 6:22

Oui mais non (sur la connerie)

C'est un cas difficile le PR V7 car il ressemble trop à un FNP

Je rejoins ton avis du point 2 sur les Spectres, en v7 c'est l'unité Nécron la plus puissante, pas de mortal wound mais vu comment fleurissaient les armes force D dans cette v7 c'était chaud quand même.

Par contre sur le meta du necron oui ils ont cette résistance, bon au tir mais ils sont absolument peu mobile et au cac je ne suis pas d'accord le codex ayant été très nerfé depuis la v6 (principalement pour les scarabées psychophages).

Oui un jet par PV, un jet global c'est très dangereux mais monstrueusement puissant en cas de réussite

Concernant ton dernier post tu dis pas forcément une connerie. Confirme moi un truc stp, la V7.2 est basée sur les codex v7 ? Si c'est le cas, il y a moyen situationnellement de donner un PR aux Spectres.

Je vois bien que tu cherches pas à crever le dex. Le PR est un point épineux (en 3 version de règles, on a changé totalement le PR 3 fois). Je pense qu'il doit moins ressembler à un FNP. Pouvoir l'amender avec le cryptek (qui ne sert qu'à ça ou à intercepter des défis) pousse le joueur nécron a faire des choix de liste

A mon sens je préfère encore baisser l'invu des spectres à 4+ en gardant les conditions de PR évoquées quelques posts plus hauts.
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Message  vlad78 Mer 7 Mar 2018 - 8:46

Fedaykin7 a écrit:Oui mais non (sur la connerie)

C'est un cas difficile le PR V7 car il ressemble trop à un FNP

Je rejoins ton avis du point 2 sur les Spectres, en v7 c'est l'unité Nécron la plus puissante, pas de mortal wound mais vu comment fleurissaient les armes force D dans cette v7 c'était chaud quand même.

Par contre sur le meta du necron oui ils ont cette résistance, bon au tir mais ils sont absolument peu mobile et au cac je ne suis pas d'accord le codex ayant été très nerfé depuis la v6 (principalement pour les scarabées psychophages).

Oui un jet par PV, un jet global c'est très dangereux mais monstrueusement puissant en cas de réussite

Concernant ton dernier post  tu dis pas forcément une connerie. Confirme moi un truc stp, la V7.2 est basée sur les codex v7 ? Si c'est le cas, il y a moyen situationnellement de donner un PR aux Spectres.

Je vois bien que tu cherches pas à crever le dex. Le PR est un point épineux (en 3 version de règles, on a changé totalement le PR 3 fois). Je pense qu'il doit moins ressembler à un FNP. Pouvoir l'amender avec le cryptek (qui ne sert qu'à ça ou à intercepter des défis) pousse le joueur nécron a faire des choix de liste

A mon sens je préfère encore baisser l'invu des spectres à 4+ en gardant les conditions de PR évoquées quelques posts plus hauts.

Attention, toutes les unités qui parviennent à contacter l'adversaire en 1er sont désormais d'excellentes unités d'assaut car elles frappent en 1er sauf si couvert ou si l'unité visée a contre-attaque.
De plus je compte faire du Monolith un véhicule d'assaut. Avec sa capacité de chopper une unité nécron pour la redéployer, il va apporter une mobilité énorme à l'armée amha.

Enfin les armes D, n'oublie pas que j'ai quand même mis des plafonds aux valeurs d'unités. à 1500 1800 pts, il ne va pas y avoir beaucoup d'armes D.

Il faut que je trouve un joueur nécron pour tester tous ces concepts.

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Message  vlad78 Mer 7 Mar 2018 - 13:44

J'ai trouvé.

Les armes MI et force X2 infligent un malus de -2 au PR.

Le nécron seul n'a pas de PR quand il est confronté à une arme pareille.
Le nécron dans sa formation a un PR sur 6+.
Le nécron dans sa formation avec un cryptek a un 5+ ce qui est beaucoup plus raisonnable.


Effectivement les canopteks peuvent avoir le pR dans leur formation quand l'araignée le leur donne.

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Message  Fedaykin7 Mer 7 Mar 2018 - 18:28

Merci pour le boulot, j'aime bien la dernière version pour MI et force x2
Pour une blessure normale le choix final c'est quoi ? Je m'y perds...
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Message  vlad78 Mer 7 Mar 2018 - 18:42

Fedaykin7 a écrit:Merci pour le boulot, j'aime bien la dernière version pour MI et force x2
Pour une blessure normale le choix final c'est quoi ? Je m'y perds...

- Je récapitule.

Le PR fonctionne comme en V7 (comme ce que tu as indiqué) avec les altérations suivantes:

Les figurines qui ratent un jet de sauvegarde tout au long du tour et qui meurent sont placées hors du terrain à part pour chaque unité.
Celles qui sont simplement blessées sont indiquées avec un dès provisoire ou des pions pour les blessures infligées à ce tour.
A la fin du tour, lorsque tous les éléments des deux armées ont été activés, les jets de réanimations sont effectués, les blessures non régénérées sont définitivement indiquées sur les figurines concernées et les figurines réanimées sont placées en cohésion avec leur unité d'origine. Elles ne peuvent pas être placées au contact d'une unité ennemie si l'unité d'origine n'est pas elle-même au contact.

- Si l'unité d'origine est totalement détruite avant la fin du tour, pas de PR.

- Les armes MI et F X2 infligent un -2 à la PR.

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Message  Fedaykin7 Jeu 8 Mar 2018 - 6:41

Ok
Il faudra rajouter à ton résumer l'influence du cryptek sur ces règles

Et du coup la principale différence avec la V7, c'est que les jets se font à la fin du tour et non juste après la perte de pv et ça, ça fait une grande différence avec le FNP
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Message  vlad78 Jeu 8 Mar 2018 - 7:32

Fedaykin7 a écrit:Ok
Il faudra rajouter à ton résumer l'influence du cryptek sur ces règles

Et du coup la principale différence avec la V7, c'est que les jets se font à la fin du tour et non juste après la perte de pv et ça, ça fait une grande différence avec le FNP

Ouaip.
Et qu'une unité entièrement détruite ne fait pas de PR alors que la V7 le permet. En fait la seule fois où il n'y a pas de pR en V7 c'est quand une unité fuit en cac et est rattrapée alors que là on revient un peu en V5, si on concentre ses attaques, on peut court-circuiter le PR mais ce n'est pas forcément simple de tomber également les perso qui ont plus de points de vie ou les troupes d'élite nécron qui passent souvent à 2 points de vie endu 5.

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Message  vlad78 Ven 9 Mar 2018 - 12:20

Le monolithe devient un véhicule d'assaut et toutes ses armes peuvent tirer à l'arrêt.

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Message  vlad78 Ven 9 Mar 2018 - 12:26

Deathmarks
Interception éthérée
Lorsque cette unité est en réserve, si une unité ennemies arrive en frappe en profondeur, l'unité de deathmarks peut immédiatement être activée et frapper en profondeur sans utiliser le tour d'activation du joueur qui la possède. Cette unité ne peut tirer que sur l'unité qui a frappé en profondeur activant ce pouvoir. Elle ne peut pas charger en arrivant même si elle es déployée à plus de 9 pas d'une unité ennemie.

La règle "hunters from hyperspace" s'applique chaque fois que cette unité est activée et frappe en profondeur.

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Message  Fedaykin7 Sam 10 Mar 2018 - 9:46

Le monolithe pouvait déjà tirer avec toutes ses armes à l'arrêt (règle pesant)
Garde-t-il un malus sur les petites armes si il tire avec le gros crystal durant le même tour ?

Pour les deathmarks, cela veut-il dire que s'il fep 2 fois dans la partie (genre pour arriver puis avec un voile des ténèbres), ils auront la règle chasseur de l'hyperespace deux fois ?
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Message  vlad78 Sam 10 Mar 2018 - 10:15

Fedaykin7 a écrit:Le monolithe pouvait déjà tirer avec toutes ses armes à l'arrêt (règle pesant)
Garde-t-il un malus sur les petites armes si il tire avec le gros crystal durant le même tour ?

Pour les deathmarks, cela veut-il dire que s'il fep 2 fois dans la partie (genre pour arriver puis avec un voile des ténèbres), ils auront la règle chasseur de l'hyperespace deux fois ?

- C'est vrai j'avais oublié, bon ben il reste comme il est sauf qu'il est véhicule d'assaut. Quel malus? Je ne l'ai pas vu dans les règles s'il est compté comme toujours à l'arrêt.

- Pour les deathmarks, non, l'unité est déplacée en utilisant la règle frappe en profondeur, elle ne repart pas en réserve pour revenir. Tu penses qu'elle devrait pouvoir utiliser chasseur de l'hyperespace chaque fois qu'elle se déplace en DP (monolith et voile?)

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Message  Fedaykin7 Sam 10 Mar 2018 - 15:14

Pour le mono pesant fait qu'il peut tirer avec toutes ses armes même en bougeant (mais je confonds peut-être avec la v6)
Qu'il devienne véhicule d'assaut c'est cool

Pour les deathmarks, le voile des ténèbres retire de la table (même verrouillé en combat), puis reviennent immédiatement en suivant les règles de Frappe en profondeur (p118 du dex)
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Message  vlad78 Sam 10 Mar 2018 - 17:05

Fedaykin7 a écrit:Pour le mono pesant fait qu'il peut tirer avec toutes ses armes même en bougeant (mais je confonds peut-être avec la v6)
Qu'il devienne véhicule d'assaut c'est cool

Pour les deathmarks, le voile des ténèbres retire de la table (même verrouillé en combat), puis reviennent immédiatement en suivant les règles de Frappe en profondeur (p118 du dex)

Alors? Tu penses qu'il faudrait leur permettre d'utiliser leur pouvoir de chasseur à chaque fep?

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