Kodesk' Orks

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Message  Our Sagratt le Sam 28 Juin 2014 - 17:37

On peut virer la rumeur, le premier codex estampillé V7 est là ! Un tas de nouveautés rigolotes et une mise en page au début très déconcertante (j'ai cru qu’ils avaient oublié la section liste d'armée) 1 QG et 3 choix de troupes obligatoires, le détachement du codex est unique : on peut y indure 2 QG et 6 troupes supplémentaires. J'ai déjà une liste à 2000 pts marrante incluant 1 seigneur des batailles.
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Re: Kodesk' Orks

Message  lepedge le Sam 28 Juin 2014 - 18:25

intéressant!
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Re: Kodesk' Orks

Message  Pourfendeur le Sam 28 Juin 2014 - 18:51

Ça reprends bien le thème des Orks : une grosse marée verte!
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Re: Kodesk' Orks

Message  gildauth le Sam 28 Juin 2014 - 19:06

ce n est pas le theme des orks ... mais d'un klan ...


Bref,  pour l instant , je vois un gros nerf ...

quelque soit le nombre d'orks c'est fini la règle sans peur

la bande de nobz en troupe ... snifff
finit les medikos dans les unités ...
bref des options ont disparu et d'autres ont apparu
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Re: Kodesk' Orks

Message  Ben-ito le Sam 28 Juin 2014 - 21:15

Mais il est sortit aujourd'hui ?? j'étais dans la plaine et je ne suis pas passé a GW car ce matin leur site indiquait qu'il était en pré-commande  Sad 
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Re: Kodesk' Orks

Message  gildauth le Sam 28 Juin 2014 - 22:16

gniac gniac , tu as regardé à quelle heure ???
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Re: Kodesk' Orks

Message  Our Sagratt le Dim 29 Juin 2014 - 7:24

Je crois aussi qu'on a perdu plus qu'on a gagné... Bon sang, je rêve où les pillards sont passés en soutien ? Exit aussi les véhicules volés...
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Re: Kodesk' Orks

Message  Fedaykin7 le Dim 29 Juin 2014 - 8:44

Our Sagratt a écrit:Je crois aussi qu'on a perdu plus qu'on a gagné... Bon sang, je rêve où les pillards sont passés en soutien ? Exit aussi les véhicules volés...

Véhicule volé en exclu white dwarf, ils existent encore !!!!

Pillard en soutien

Difficile de se faire aux nouveaux noms des unités
Dread eud la mort = Deff dread
Boitkitu = Deffcan

Pour le schéma de déploiement, n'oubliez pas qu'il est optionnel, vous pouvez très bien faire le déploiement classique du livre de base, vous aurez simplement pas les mêmes bonus
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Re: Kodesk' Orks

Message  gildauth le Lun 30 Juin 2014 - 11:00

Les noms ne sont pas vraiment le probleme ... je dirais que games a renouvelé les conneries:

1 les règles de base des orks :
L'ork de base ou toutes évolutions  possède la charge féroce
La règle , on y va te permet de relancer  un seul dé  pour la portée de charge , avant en lassant la waaagh on avait la règle course
La regle Loi d'la bande  : tu rates un test de moral ou de pilonnage , tu jettes un dè , ca va du test reste raté et tu prends 1d6 de touche force 4 à tu as reussi le test ... Finit la regle qui permettait d'avoir un commandement acceptable avec les orks .......  et là c'est un changement majeur et particulierement sur la capacité à tenir le big plan d'boss...

Les traits de seigneur de guerre , je les prefere à ceux des tyty et des dark angel , ils sont bien pour un warboss sans etre horribles  j aurais juste mis le trait 1 à la place du 6 ...
Le 6 est +1 en force au warboss , et le 1 est le Profete de la waaaagh ( qui parle de lui-même)


En terme de jeu les regles de base ne sont pas contraignantes tant que tu ne fais pas de test ...


Les unités :
Warboss : ne permet plus de prendre les nobz en troupe ( NOOOOOOOOOOOOOOOOOOOONNNNN)
Weirboy :  rien de bien méchant c'est un psyker , pouvant être niv 2  et à accès à la démonologie et au pouvoir de la waaagh ( 2 benedictions et que du blast )
mek : mini big mek , tu ne le prends que si tu as dejà pris un choix de qg  et il ne comptera pas dans le schema ...
Big mek: du progres , il a acces à la mega armure, toujours au champ de force kustom et au nouveau "boum tepula "  et il peut reparer les vehicules sur 5+ avant modificateur ...
Painboy: c'est un mediko pour les nouveau en choix de qg au lieu en option des unités , c'est une grosse perte en terme de jeu, la possibilité d'avoir un armée quasiment entièrement insensible à la douleur
Les boys : rien de changer, les fling' coutent 1 points maintenant ...
Les gretchins : force et endu sont passés à 2 ( je dirais normal ) et init 2 sniff c'est sencé etre une bestiole vive  bref pas grave ...
les burna boyz : rien de changé dans le krameur  ils sont un plus chers ( de 15 à 16 points )
les tankbustas : moins cher de 15 à 14 , fini la regle qui te forcait à tirer sur le char ennemis le plus proche
des changement avec le squig attaque , et le baton kiboum  passe de force 10 à force 8 mais avec une pa ...
Les nobz : un peu moins chers de 20 à 18 points mais fini le mediko ... fini le corp de cybork qui donnait l invunerable à 5+ (maintenan , c'est un insensible à la douleur de 6+ )
Les meganobz : rien de changer  juste une nouvelle option les diskeuz
Les kommandos: rien de bien changer , apparition de la règle discrétion à l unité ...et moins cher
apparition du boss snikrot qui améliore l unité de kommandos
Trukk : moins cher de 35 à 30 points changement de règle , maintenant quand il prend une touche pénétrante sur un 6+ elle devint superficielle...
Stormboyz : changement de la rokette ( reacteur dorsal plus ou moins fiable mais surtout de conception ork ) , elle colle plus à la v7 en permettant de sprinter plus loin
Deffkopta : reste le même , apparition du megaklateur kustom en option ...
Dakkajet : rien de nouveau
Burna-bommer : rien de nouveau si ce n est la faute de frappe , en effet ne chercher pas les bombes krameuses page 94 du codex , ce sont les bombes kikram' ...
Blitza-bommer:pas de changement sauf un majeur sur la bombe kiboum ( force 7 pa2 ) ce qui le rend presque intéressant.
Warbikers: perte de la règle nuage de fumée , mais comme les motos ont la règle zigzag ça ne change rien ...
warbuggie: moins cher pas d'amelioration , pas de nouvelle option ...et en plus pas de nouvelle gurine pourtant elle date de la v2 ...
Mek gunz: à comprendre les gro kalibr , moins cher , plus d'options , mon regret est que la nouvelle figurine magnifique ne comprend pas les anciennes options ( kanon , zap et lobba ) mais que les nouvelles ...
battlewagon: à comprendre chariot de guerre , plus cher de base , moins cher dans certaines options ,.Bref pas de changement sauf pour le rouleau kompresseur qui perd énormément...
Deff dread : à comprendre dreadnought ork , pas changement , peut être le coup je ne suis pas sur ...
Killa Kans : à comprendre les boit ki'tus , maintenant tu peux faire des escadrons de 6 , plus cher de base et moins cher en options , nouvelle règle : poltrons d'grots peut embêter le joueur ork sans raison ...
Gorkanaut et morkanaut : nouvelle unité cher en points, et en argent ( 85 eurals ) sympa comme c'est un mega marcheur sans etre un super lourd...ma preference va vers le morkanaut pour son coté armé de klatteur kustom ...
Lootas : à comprendre les pillards , maintenant en soutien et un peu moins cher
Flash gitz : à comprendre les frimeurs , nouvelles figs magnifique mais rien de changer ...


Les lord of war :

Ghazghkull mag uruk traka : rien à dire sur le prophete de la waaagh il est cher en points mais c'est un vrai BIG boss ...

Stompa : ou krabouillator rien de nouveau , à part les surper rokette qui maintenant ont un gabarits ( grosse galette) ...

les formations , rien de special à dire faut tester

équipement et armes :
rien de bien spécial
apparition du mega-kalibr kustom et du mega-kanon kustom ( pistolet à plasma et canon plasma au final) , kanon krazeur ( arme anti-char), boum tepula,

Pour l équipement des véhicules , du changement sur le rouleau kompresseur qui ne sert plus qu'à relancer les jets de terrain difficile...

Manque dans ce codex le véhicule volé qui est dans un white dwarf sous le nom de looted wagon qui lui ne change pas

Bref comme vous l aurez deviné à la lectur de ce post , on obtient en resumé en phrase :
Rien de bien nouveau et pas de changement ...

On galérait en v6 et bah en v7 on va aussi galérer face aux codex toujours en vogue ...
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Message  loilodan le Lun 30 Juin 2014 - 15:38

En effet, pas de grands changements. Mais si tu joues en maelstrom or war, les orks deviennent bien lourds :
Tu prends des boyzs par poignée de 100, tu submerges les objos, tu engranges les points à chaque tour...  Et si à la fin de la partie il te reste au moins une figurine, tu as gagné 
 cheers  lol!

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Re: Kodesk' Orks

Message  gildauth le Lun 30 Juin 2014 - 18:54

oui et tu vas les peindre les orks ??? non plus de 120 gurines sur la table , j ai fait au debut de mon armée avec 3 bande de 30 plus pleins de nobz ... et je me suis fait chier parce que le tant que tu mets tout sur la table que tu bouges ton armée tu perds un tant monstre et tu ne joue que 3 tour pour gagner c'est juste
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Re: Kodesk' Orks

Message  Our Sagratt le Lun 30 Juin 2014 - 20:02

Perso, j'aligne désormais un stompa et Pierre va être le premier à relever le défi avec ses 10 drop pod... Il peut le gérer en faisant gaffe. Bon après faut s'occuper aussi des 6 boit' et des 60 gâs.
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Re: Kodesk' Orks

Message  lepedge le Mar 1 Juil 2014 - 18:25

Fedaykin7 a écrit:
Pillard en soutien

Difficile de se faire aux nouveaux noms des unités
Dread eud la mort = Deff dread
Boitkitu = Deffcan

les pillards en soutien c'est normal. genre l'unité serait pas des fois completement remplie d'armes lourdes???
c'est la définition de base du soutien.

pour les noms des dreads, c'est normal aussi: c'est en V.O. c'est la traduction littérale:
Deff = Death
Boit' -> can
en ork bien sur.
mais pour ça, il faut parler l'ork.

pôv' noob.
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