40k V6.1 Jeu en simultané.

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40k V6.1 Jeu en simultané.

Message  vlad78 le Mer 8 Jan 2014 - 16:20

Donc pour revenir à la partie que nous avons faite avec lapin rose.

Nous vous proposons de jouer à 40k en simultané en adoptant l'ancienne structure de tour  de jeu d'épic = le jeu en simultané. Toutes les règles autres  que celles mentionnées s'appliquent normalement.

- Au lieu de laisser un des camps utiliser toutes ses unités, bouger, tirer, lancer un assaut et ses pouvoirs psychiques avant de pouvoir répliquer, le tour se structure de la manière suivante.

1 - Placement
- Le choix du camp est effectué comme dans les règles normales.

- Chaque camp place les unités une par une alternativement en commençant par celui qui a gagné le jet d'initiative puis son adversaire jusqu'à ce qu'il ne reste que les unités en réserve et celles utilisant la règle infiltration.
Ensuite la procédure reprend avec les unités en infiltration qui sont placées unité par unité alternativement par chaque camp.

Lorsque toutes les armées sont disposées, il est possible de tenter de prendre l'initiative au vainqueur du premier jet. (comme dans les règles normales)

L'initiative est remise en jeu à chaque début de tour.

2 - Déroulement du tour
A partir de là, chaque joueur  active l'unité de son choix en commençant par le joueur qui a gagné l'initiative.

L'unité activée utilise toutes les phases de jeu = psy, mouvement, tir, sprint, assaut (comme dans les règles normales) mais dans l'ordre qu'elle désire. Lorsque l'unité a achevé ses actions, on place un marqueur indiquant qu'elle a effectué ses actions. (petits marqueurs oranges du clubs qui sont très pratiques)

Ensuite l'adversaire fait de même avec l'unité de son choix.

Lorsque un adversaire a achevé d'activer toutes ses unités, si son adversaire dispose encore de troupes non actionnées, ce dernier continue de les actionner une à la fois jusqu'à ce qu'il n'y en ai plus.

Le tour s'achève à ce moment et la procédure doit être recommencée au début au cours du tour suivant.

Il est possible de ne pas activer certaines unités qui peuvent faire la sieste.
Mais il n'est pas possible de faire jouer son adversaire deux fois consécutivement en prétextant laisser une unité inactivée. Si un joueur veut laisser une ou plusieurs unités inactives, il doit avoir joué toutes les autres avant et déclarer qu'il a fini, laissant éventuellement son adversaire achever ses actions par la suite.

3 - Réserves
Les jets de réserve sont jetés au début du tour comme dans une partie normale.
Le joueur disposant de réserves, les fait intervenir au moment de son choix comme s'il actionnait une unité déjà sur la table.
Une unité arrivant de réserve doit être actionnée au tour ou elle arrive et ne peut rester en réserve.

Les unités en réserve arrivant sur le champ de bataille par le biais de la frappe en profondeur s'activent en premier . (ou variante, ces unités ne peuvent pas être activée après la dernière unité de l'adversaire sauf si elles sont plus nombreuses que le nombre total d'unités adverses activées )

Toutes les autres règles normales des réserves s'appliquent.

Attention, un transport dédié arrivant de réserve doit être actionné pour arriver. Les troupes contenues dans le transport ne seront activée qu'ultérieurement.

Ici il est possible d'appliquer la gestion des réserves de la V8 qui est excellente.



4 - Transports
Les transports contenant une unité comptent comme 2 unités à actionner.

Soit le transport est actionné en premier et accomplit ses action. ex: déplacement.
L'unité dans le transport peut être actionnée ultérieurement et débarquer, tirer etc...
Si le transport a bougé de + de 6 pas, l'unité embarquée ne peut pas débarquer mais peut effectuer toute action autorisée pour les troupes embarquées dans un transport allant à vitesse de combat ou de manoeuvre tirer par un point de tir, utiliser un pouvoir psy... ou rien si le transport a mis les gaz. (voir règles normales)

Soit l'unité est actionnée en premier, fait ses actions, et le transport est actionné ultérieurement.

EXCEPTION
En ce qui concerne les transports arrivant de réserves dont les unités qu'ils transportent DOIVENT obligatoirement débarquer une fois arrivées , l'activation concerne exceptionnellement le transport ET l'unité contenue uniquement lors de l'arrivée.
Ex: drop pod, pod nid et tout autre exemple équivalent.

Ex: le thunderhawk qui utilise la compétence ciel de fureur et lâche moultes parachutistes. Etant donné que le débarquement n'est pas obligatoire, les unités larguées par ce volant ne sont pas activées en même temps et nécessiteront une activation ultérieure.


Explosion d'un transport.

Les troupes peuvent être forcée d'évacuer une véhicule selon les règles normales.
Dans ce cas, les malus appliqués auparavant au véhicule (véhicule sonné ou secoué) s'appliquent AUTOMATIQUEMENT aux troupes ayant dû faire un débarquement forcé. (et là, le blindage renforcé retrouve un peu d'utilité)

5 - Pouvoirs Psy
Les pouvoirs psy nécessitent l'activation du psyker.
Les pouvoirs peuvent être utilisés à n'importe quel moment de l'activation .


6 - Personnages indépendants

Les personnages indépendants ayant rejoint une unité sont activés en même temps que l'unité qu'ils ont rejoint.

Il est possible de séparer personnage et unité en ne bougeant pas l'un des deux et en rompant la formation lors du mouvement. Alors l'unité ou le personnage qui n'a pas bougé n'a pas été activé.

7 - Corps à corps
Les règles normales d'assaut s'appliquent.
Toutefois, à chaque tour, une unité déjà engagée en assaut poursuit son assaut à chaque activation décidée au moment où le joueur contrôlant l'unité le choisit.
Il n'est pas possible de ne pas activer une unité déjà en assaut, sinon l'activation se fera automatiquement à la fin du tour.

Une unité engagée au corps à corps mènera 2 phases d'assaut par tour comme dans le déroulement normal d'un partie. Au delà de deux phases d'assaut, l'unité est submergée et ne peut plus porter ses attaques.

Aucune unité utilisant un mouvement "scout" en début de partie ne peut charger dans la foulée.

8 - Overwatch
N'importe quelle unité peut lors de son activation passer son tour et se placer en overwatch.
Dès lors elle pourra tirer lors de l'activation d'une unité ennemie. (ex: lorsqu'une unité ennemies sort de son couvert)

Les unités disposant de la règle interception et n'ayant pas déjà tiré peuvent tirer pendant une activation adverse sans nécessiter d'activation préalable.


Attention, les unités qui se sont placées en overwatch, doivent faire un test de commandement chaque fois qu'elles se font tirer dessus et subissent une perte (ou pv, pc en moins) pour ne pas perdre ce statut.
Les unités ayant interception ne sont pas concernées.

9 - Tests de Moral

L'unité teste chaque fois qu'elle a  perdu 25% de ses effectifs  sauf si elle est déjà en fuite.
Les autres règles normales de moral s'appliquent.

Et voilà.
Vous allez voir, ça change pas mal de choses.
Bonnes parties.

Mise à jour 18 juillet 2017


Dernière édition par vlad78 le Mar 18 Juil 2017 - 0:21, édité 9 fois

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Re: 40k V6.1 Jeu en simultané.

Message  vlad78 le Mer 8 Jan 2014 - 17:32

Attention, addition de l'overwatch.

Bon qui veut tester à son tour?

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Message  el presidente le Mer 8 Jan 2014 - 17:38

Perso,je suis peut etre vieux jeu,mais le système games actuel me va bien.Ce son mes dés et certains bourrins et vils optimisateurs qui m'embetent le plus.Donc je reste a la v6 actuel.Sans moi. afro 
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Re: 40k V6.1 Jeu en simultané.

Message  vlad78 le Mer 8 Jan 2014 - 17:45

el presidente a écrit:Perso,je suis peut etre vieux jeu,mais le système games actuel me va bien.Ce son mes dés et certains bourrins et vils optimisateurs qui m'embetent le plus.Donc je reste a la v6 actuel.Sans moi. afro 


Dommage, tu devrais vraiment essayer. Pour la première fois tu aurais le plaisir de tendre des pièges à tes adversaires, de faire des gambits , de réagir immédiatement à sa stratégie, de faire un tour vraiment interactif. Essaye avant de la jouer vieux jeu.

Petit oubli sur les règles de moral rajouté.

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Re: 40k V6.1 Jeu en simultané.

Message  vlad78 le Mer 8 Jan 2014 - 18:01

A au fait, ça va plus vite que les tours de jeu normaux comme on joue ensemble.

On a fini la partie avant 11 heures alors que normalement moi je ne termine pas avant minuit en ayant une demi compagnie sur la table (64 figs). Et après on a papoté un peu.

Bref qui relève le défi mardi prochain ou un autre jour? (Régis, je veux bien jouer contre toi le lundi)

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Re: 40k V6.1 Jeu en simultané.

Message  lepedge le Mer 8 Jan 2014 - 18:16

moi je trouve ça une super idée (répétai-je).

cela dit, mardi prochain je joue vs pourfendeur.
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Message  vlad78 le Mer 8 Jan 2014 - 18:37

lepedge a écrit:moi je trouve ça une super idée (répétai-je).

cela dit, mardi prochain je joue vs pourfendeur.

Et pourquoi vous n'essayeriez pas avec ces règles?

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Re: 40k V6.1 Jeu en simultané.

Message  lepedge le Mer 8 Jan 2014 - 18:54

jvais lui proposer, pkoi pas.

mais c'est plus une partie test pour le tournoi de février.
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Re: 40k V6.1 Jeu en simultané.

Message  Pourfendeur le Mer 8 Jan 2014 - 18:58

vlad78 a écrit:
lepedge a écrit:moi je trouve ça une super idée (répétai-je).

cela dit, mardi prochain je joue vs pourfendeur.

Et pourquoi vous n'essayeriez pas avec ces règles?

Perso je commence à maîtriser les règles V6, donc apprendre une autre façon de jouer... pas maintenant. Ensuite, j'essaye de voir les meilleures stratégies avec mes troupes pour un gain de rendement (les déplacements, tels unités dans un couvert, les armes en option à mettre ou pas etc).

Tout ça pour maîtriser le plus possible mon armée lors du tournoi (et pour après aussi^^). Lepedge aussi s’entraîne pour le tournoi. ^^

Par contre une autre fois ça me dirai bien de test ça pour le fun!
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Re: 40k V6.1 Jeu en simultané.

Message  lepedge le Mer 8 Jan 2014 - 20:00

je m'entraine à connaitre le système.
mais pas forcément pour le tournoi.

au vu de ma liste j'ai peu d'espoir.
^^
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Re: 40k V6.1 Jeu en simultané.

Message  Our Sagratt le Mer 8 Jan 2014 - 20:03

Nico, je te propose de faire le scénar 1 de la campagne avec les tours simultanés en 1500 points
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Re: 40k V6.1 Jeu en simultané.

Message  vlad78 le Mer 8 Jan 2014 - 20:38

Our Sagratt a écrit:Nico, je te propose de faire le scénar 1 de la campagne avec les tours simultanés en 1500 points

vendu.

Comme ça après je clôturerai la phase un et mettrai en ligne la phase 2.

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Re: 40k V6.1 Jeu en simultané.

Message  petitlapinrose le Mer 8 Jan 2014 - 21:08

Alors, mon petit débrif sur la partie d'hier soir.
Ce système de tour alterné par unité est super, mais il faut savoir que les stratégies du jeu normal ne s'applique pas. En effet mon armée qui vise la saturation, ne le permet plus de trop. Par contre la profondeur stratégique est très bien. c'est top. 
Donc je conseille fortement.
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Re: 40k V6.1 Jeu en simultané.

Message  loilodan le Jeu 9 Jan 2014 - 14:22

Depuis le temps que l'on devait tester cette version, je suis content de voir qu'elle fonctionne. Il y a cependant quelques points qui à mon avis doivent être revues :

1/ La gestion des réserves :
Le fait que les réserves arrivent à leur phase d'activation est un gros plus pour elles car elle leur permet de jouer 2 tours sans que l'adversaire puisse les gérer.
Ex : je garde mes sanguinaires en réserve. Je les active en dernier (du coup ils ne prennent pas la mort, ou très peu). Puis au tour suivant, je les active en premier. Cela me permet de charger dans les meilleurs conditions possibles sans que l'adversaire ne puisse pas vraiment faire quelque chose.

Je pense que la solution est : que les unités arrivant en réserve doivent être les premières que doit activer le joueur qui les possède. (mais il faut tester avant)

2/ Les multiple jets de morale :
1 seul suffit, si non ça augmente trop le bonus de la règle "sans peur".

3/ Mouvement scout et charge :
On en a parlé avec "le lapin" et on est tombé d'accord : une unité faisant un mouvement scout ne peu charger que des unités adverses ayant déjà été activées au premier tour.

Si non, je suis impatient de tester cette nouvelle version.

En fait, inutile de m'appeler pour une partie V6 normale. Pour moi, c'est soit la "V6.1 alternative", soit la "V2".

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Message  el presidente le Jeu 9 Jan 2014 - 14:36

Dommage fred,j'avais plaisir a jouer avec toi.Tu me manqueras........... afro 
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Re: 40k V6.1 Jeu en simultané.

Message  loilodan le Jeu 9 Jan 2014 - 14:40

Dommage fred,j'avais plaisir a jouer avec toi.Tu me manqueras........... afro
Lol, il reste BFG et bientôt X-wing !! (Enfin, bien sur quand ils ne seront plus en rupture de stock)

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Re: 40k V6.1 Jeu en simultané.

Message  gildauth le Jeu 9 Jan 2014 - 14:45

Perso ,je testerai les versions alternatives après le tournoi....l activation des unités me tente bien . Mais fred, ta dernière phrase est anti cloub et anti convivialité. . Je trouve dommage de se cloisonner parce que son dex n est dans ses attentes
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Re: 40k V6.1 Jeu en simultané.

Message  vlad78 le Jeu 9 Jan 2014 - 15:01

loilodan a écrit:Depuis le temps que l'on devait tester cette version, je suis content de voir qu'elle fonctionne. Il y a cependant quelques points qui à mon avis doivent être revues :

1/ La gestion des réserves :
Le fait que les réserves arrivent à leur phase d'activation est un gros plus pour elles car elle leur permet de jouer 2 tours sans que l'adversaire puisse les gérer.
Ex : je garde mes sanguinaires en réserve. Je les active en dernier (du coup ils ne prennent pas la mort, ou très peu). Puis au tour suivant, je les active en premier. Cela me permet de charger dans les meilleurs conditions possibles sans que l'adversaire ne puisse pas vraiment faire quelque chose.

Je pense que la solution est : que les unités arrivant en réserve doivent être les premières que doit activer le joueur qui les possède. (mais il faut tester avant)

2/ Les multiple jets de morale :
1 seul suffit, si non ça augmente trop le bonus de la règle "sans peur".

3/ L'overwatch:
Cela revient à donner interception à toutes les unités.
2 solutions : soit seuls les unité ayant interception peuvent le faire, soit elles ont un bonus (à définir) pour effectuer l'overwatch.

4/ Mouvement scout et charge :
On en a parlé avec "le lapin" et on est tombé d'accord : une unité faisant un mouvement scout ne peu charger que des unités adverses ayant déjà été activées au premier tour.

Si non, je suis impatient de tester cette nouvelle version.

En fait, inutile de m'appeler pour une partie V6 normale. Pour moi, c'est soit la "V6.1 alternative", soit la "V2".

- Pour les réserves je suis d'accord. C'est une idée qu'on avait eu mais on avait pas de réserves lors de la partie test.

- Jet de moral: Je suis d'accord.

- Overwatch:
Pas d'accord. Le bonus des unités ayant interception est de pouvoir le faire sans activation préalable.
Pour mémoire lors de notre partie test, personne ne s'est mis en overwatch car nous avions mieux à faire.

Tu vas voir que tu mettras peu d'unités en overwatch parce que cela te plante une action alors que tu as besoin d'être réactif. Ce sera utile seulement si un ennemi est derrière un couvert et que tu l'attends car il va te foncer dessus ou qu'il va louvoyer entre deux couverts, tu l'attrapes au passage avant qu'il ne sorte de ta ligne de vue. Ou encore si l'ennemi est extrêmement rapide et qu'il va franchir ta portée de tir sans te laisser l'occasion de l'ajuster.
En dehors de ces cas, autant tirer à ta phase de tir.

De plus si l'unité se met en overwatch, elle peut le perdre si elle se fait tirer dessus alors que les unités ayant interception ne le peuvent pas.
Cela va forcer ton adversaire à réfléchir au soutien à donner à ses unités et à utiliser un peu la notion de tirs de suppression qui manque cruellement à ce jeu.
Les unités avec interception sont tout le temps en overwatch, ça fait quand même une sacrée différence.

Honnêtement, je pense que la règle est très équilibrée et parfaitement en accord avec l'esprit du jeu.

- Pour le mouvement scout:

C'est toi le spécialiste. c'est soit ça soit pas de charge au premier tour après un mouvement utilisant scout que je trouve plus équilibré (et plus simple) et dans l'esprit de la disparition de toutes les règles permettant de charger au tour 1 (les distances systématiquement supérieures à 12 ou 18 pour les infiltrés qui ont une ligne de vue) et en arrivant de réserve (c'est toujours le problème des unités d'exception qui brisent l'harmonie des règles). A tester.

Je demande l'avis de la foule. Mais la charge tour 1 même en tour simultané m'a toujours semblé excessive.
Et tes chiens, parce que c'est de ça dont il s'agit, ignorent tous les décors donc charge tour 1 quasi automatique en placement simultané.

Exemple si tes chiens ne peuvent pas charger après un mouvement scout, ça va te forcer à approcher de manière plus subtile et à les dissimuler lors de leur approche alors que moi je vais essayer d'élaguer un peu et de les débusquer ce qui me semble plus intéressant que le bête "je les pose et je fonce en ligne droite à travers tous les décors qu'ils ignorent pour charger tour 1".

Tu es vraiment emballé par la V2? Mais c'est pire que la V6! (amha bien sûr  Very Happy )

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Message  vlad78 le Jeu 9 Jan 2014 - 15:08

el presidente a écrit:Dommage fred,j'avais plaisir a jouer avec toi.Tu me manqueras........... afro 

Rhoo président, la garde ça va être génial en tour simultané.

Tu vas pouvoir la jouer comme une véritable armée moderne et non comme une armée XVIIIème façon bataille de Fontenoy. (pour mémoire, Messieurs les anglais tirez les premiers)

Tu vas réellement gérer les déplacements de tes tanks avec l'infantrie au milieu à laquelle tu vas enfin devoir faire attention, tu vas pouvoir imaginer des formations de combat façon Koursk, tu vas t'éclater comme un homme bête.

Attends tu imagines un char s'avancer sous le feu ennemi, puis des fantassins s'élancer dans son ombre pour profiter du couvert qu'il octroie.
Dans la foulée un bombardier ennemi apparaît pour tenter de stopper le char mais se fait abattre avant de lâcher un missile par une de tes tourelles hydra bénéficiant de la règle interception pendant qu'un autre des tes char vient protéger le flanc du premier pour anticiper une contre attaque d'une escouade adverse....

ça a quand même plus de gueule.


Dernière édition par vlad78 le Jeu 9 Jan 2014 - 15:17, édité 1 fois

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Re: 40k V6.1 Jeu en simultané.

Message  gildauth le Jeu 9 Jan 2014 - 15:10

Il aime la v2car le buveurs a. 10 dans toutes les caracts. ....vive la v6
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Re: 40k V6.1 Jeu en simultané.

Message  gildauth le Jeu 9 Jan 2014 - 15:18

Oui tout à fait ... Essayons déjà d apprécier le jeu en lui même. Avant de faire c était mieux avant J
Jouer un version alternative pk pas ... Revenir en arrière ,non merci ...
Le jeu évolue ... Nous aussi et. Vive la v6
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Re: 40k V6.1 Jeu en simultané.

Message  vlad78 le Jeu 9 Jan 2014 - 15:25

gildauth a écrit:Oui tout à fait ... Essayons déjà d apprécier le jeu en lui même. Avant de faire c était mieux avant J
Jouer un version alternative pk pas ... Revenir en arrière ,non merci ...
Le jeu évolue ... Nous aussi et. Vive la v6

Ca fait un an quand même qu'on apprécie le jeu pour lui même. je crois qu'on sait ce qu'il faut en attendre. Il est temps de l'améliorer un peu.

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Re: 40k V6.1 Jeu en simultané.

Message  petitlapinrose le Jeu 9 Jan 2014 - 15:28

Moi je suis pas sectaire je veux la V2 parce que c'est du rivalvel. J'aime la V6.1 pour la profondeur statégéque retrouvé à 40k.


Pour l'histoire du mouvement scout, je suis plutôt d'accord avec loiladan, en effet vlad ce système mêle les tours de jours. Il ne faut pas trop dévier de la V6 actuelle. Pour reprendre l 'exemple des chiens, s'ils ont le premier tour, il peuvent pas charger. S'ils jouent en deuxième ils ne peuvent chargé que les unités activées. Cela revient au même que la version actuelle.
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Re: 40k V6.1 Jeu en simultané.

Message  gildauth le Jeu 9 Jan 2014 - 15:32

Je jouerai v6. Et v6.3 voir à bfg
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Re: 40k V6.1 Jeu en simultané.

Message  vlad78 le Jeu 9 Jan 2014 - 15:50

petitlapinrose a écrit:Moi je suis pas sectaire je veux la V2 parce que c'est du rivalvel. J'aime la V6.1 pour la profondeur statégéque retrouvé à 40k.


Pour l'histoire du mouvement scout, je suis plutôt d'accord avec loiladan, en effet vlad ce système mêle les tours de jours. Il ne faut pas trop dévier de la V6 actuelle. Pour reprendre l 'exemple des chiens, s'ils ont le premier tour, il peuvent pas charger. S'ils jouent en deuxième ils ne peuvent chargé que les unités activées. Cela revient au même que la version actuelle.

Pas d'accord, s'ils jouent en deuxième dans les règles normales, toutes les unités adverse ont eu l'occasion de tirer. Ce n'est pas tout à fait la même chose. (en fait pas du tout)

Vous n'imaginez pas les circonvolutions pas possibles pour éviter une charge tour 1 que l'adversaire des chiens va devoir mener parce que cette charge tour 1 gagne la bataille dans de nombreux cas (vu qu'il est difficile des les tomber aussi vite et qu'ils sont faits pour le cac).
Il va falloir émietter son armée pour être sûr d'avoir plus d'unités, actionner que les unités tout au fond de la table qui peuvent tirer dessus, faire un cordon sanitaire pour s'assurer que les chien ne puissent charger des unités actionnées trop tôt...

Là on est typiquement devant une règle qui force à jouer contre l'esprit du jeu, à finasser en faisant le pointilleux alors que ça n'apporte rien du point de vue narratif.

alors que vous interdisez la charge après le mouvement scout et basta. Les chiens s'approchent le plus possible à l'abri d'un couvert mais hors de potée des charges adverses et chargent tour 2 et il n'y a pas de truc du genre le marine ou le garde avec un panneau clignotant "non activé" pour empêcher la charge.

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