La campagne de battle 2011

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La campagne de battle 2011

Message  loilodan le Ven 29 Juil 2011 - 13:09

Je reposte si après la campagne et l'ensemble des scénarios.

Cependant, il y a quelques problèmes à résoudre avant de jouer l'apogrillade:

1° les héros de campagne:
Comme je n'ai pas tenu à jour le tableau des héros (honte à moi !), charge à chacun de tenir à jour leur évolution (sans tricher SVP Razz )

2° Le système de magie n'a toujours pas été défini : il sera necessaire de faire un vote sur ce post (Cf scénario N°4)

3° Et bien... il faut convenir d'une date et d'un lieu ... (logique non ?)

Enfin pour info : le bien à remporté le scénario N°3


LA campagne :


Histoire

Ecate a décidée de restaurer sa puissance sur le monde. Ne pouvant s’attaquer à l’empire directement, elle décide de restaurer son culte dans les principautés frontalières. Première étape à un projet de domination mondial sur le monde des mortels. Pour ce faire, elle choisie quelques héros qu’elle inspire par des rêves de puissance et de gloire. Ces chefs de bandes deviennent de plus en plus puissants, rallient d’autres seigneurs et finissent par partir en croisade.

Mais les projets d’Ecate ne sont pas passés inaperçu aux yeux de Rhya. Celle-ci décide alors de rassembler ses héros et les préparent à défendre les principautés frontalières.

La campagne commence lorsque l’avant-garde de la croisade noire s’apprêtent à franchir la rivière du crane…


Le héros de campagne :

Pour ce qui est des héros et de l’XP acquise, le consensus semble aller aux objets magiques. Cependant, le fait de ne pas autoriser d’objets magiques à la création du personnage n’est tout simplement pas réalisable. En effet, il existe une grande disparité entre les héros des différentes armées. Ex : Un capitaine impériale coûte à poils 50 pts et un cogneur 130 pts = Bref, il y a un déséquilibre flagrant.


Aussi je propose le système suivant :


Chaque joueur créera un héros valant entre 120 (mini)et 150 pts (maxi).


Le héros commencera avec le nombre de points d’XP = 150 – sa valeur de création en pts.


Un joueur gagne les XP suivants :


Victoire : 25 pts
Match nul : 15 pts
Défaite : 10 pts
Si le héros meurt, il ne gagne rien mais selon la maxime les héros ne meurt jamais, et bien….
Il ne meurt pas.


Ces XP servent à acheter de l’équipement (magique ou non) au-delà des limitations en points (généralement 50) de base.
Ces achats ne pourront se faire qu’une fois le premier scénario joué. De plus, Il sera possible de sacrifier un équipement de moindre valeur pour diminuer la valeur d’achat d’un équipement de même nature (arme pour arme, talisman pour talisman, monture pour monture, etc…)


Mais comme un exemple vaut mieux que 100 explications en voilà 1 :


Prenons un capitaine de l’empire (qui là joueras le rôle d’un petit baron local)


Capitaine de l’empire (50) + bouclier (2) + destrier carapaçonné (14) + lance de cavalerie (4) + armure de l’aube (35) + symbole de Sigmar (15) = 120 pts


Il a donc 30 XP à la base.


Imaginons qu’il gagne son premier scénario. Il a donc 30 + 25 = 55 XP
Il décide de remplacer sa lance par une épée de force (arme pour arme)
Cela lui coute 36 XP (40 – 4 de la lance)
Il lui reste alors 19 XP mais décide de ne pas les dépenser pour les garder en réserve.


Au deuxième scénario, il fait un match nul. Il a donc 19 + 15 = 34 XP
Il décide alors de changer son symbole de Sigmar pour une relique sacrée (talisman pour talisman)
Cela lui coute 30 XP (45 – 15 du symbole)
Il lui reste alors 4 XP qu’il pourra utiliser pour ses prochains achats



Le héros de campagne ne coûte aucun point et ne rentre pas dans les schémas d’armée.
Sa mort ne rapporte aucun point, même si il porte une bannière (Et oui, non seulement il ne meurt pas, mais en plus il ne lâche rien !!)
Le héros de campagne ne peu pas être le général et n’ai jamais considéré comme portant la grande bannière (C’est plutôt un champion comme Roland ou un formidable orateur comme Pierre l’ermite. Ou tout ce qui vous passe par la tête)
Toutes les autres règles s’appliquent.



Les scénarios :


Scénario 1 :

Taille/schéma des armées : 1000 pts

Terrain : 1,80mx1,20m
Le terrain est divisé en 2 parties égales par la rivière du crane qui le traverse sur toute sa largeur. Chaque joueur pose 1 décor dans sa moitié de terrain et 1 dans la moitié de terrain adverse. Les décors doivent être à plus de 10 pas du guet.

Rivière du crane :
Elle fait 12 ps de large. C’est une rivière normale (p 120)


Guet : il fait 10 + 1d6 pas de large. (= terrain découvert)


Déploiement :

1°Le joueur du bien déploie une unité de base (les pécores qui gardent le gué) n’importe où de son côté de la rivière et garde les autres en réserve.

2°Le joueur du mal déploie alors toutes ses unités jusqu'à 12 ps de son bord de table.

3° Le joueur du mal joue en premier.

Reserve du bien (= l’armée d’un petit seigneur local):
Le joueur du bien peu faire arriver toute ou partie de ses réserves à partir du tour 2 par son bord de table. Toute réserve n’étant pas arrivée au tour 4 est perdue.

Durée de la bataille : 6 tours.

Conditions de victoire :

Si un joueur possède au moins une unité opérationnelle dans un rayon de 6 ps du guet et pas son adversaire, alors il a gagné.
Tout autre résultat est un match nul.




Histoire :

Les forces du mal on réussi à passer la rivière. Mais au lieu de se regrouper, elles se divisent en bande pour écumer le pays. La nature du paysage est propice aux attaques éclaires et aux embuscades…


Scénario 2


Taille des armées : 1500 pts

Si le camp du mal avait eu le plus de victoire au scénario 1 : il est l’attaquant.
Si non c’est le bien qui est l’attaquant.

Terrain :

1,80 m x 1,20 m. Les décors sont générés aléatoirement comme dans le livre. NB : Il n’y a aucun décor mystique.

Déploiement :

1° L’attaquant peut décider de garder jusqu'à la moitié de ses unités (arrondi à l’entier inférieur) en réserve.
2° Le défenseur déploie toute son armée selon le scénario 2 du livre des règles (p 145) pour représenter le fait qu’il n’est pas prêt au combat.

3° L’attaquant déploie ensuite ses unités qu’il n’a pas gardé en réserve selon le scénario 1 du livre des rêgles (p 144)

4° du 2ième au 4ième tour, l’attaquant peut faire entrer ses réserves soit par son bord de table, soit par un des côté de la table.
NB : il n’est pas obligé de faire entrer toutes ses réserves le même tour. Mais toute réserve non arrivée à la fin du 4ième tour est considérée comme perdue.
NB : Certains livres de règle recommandent un déploiement spéciale pour quelques unes de leurs unités (ex : cannibale ogre). Ces unités ne rentrent pas dans la règle réserve du scénario et gardent leur déploiement spécifique.


Conditions de victoire :

Les points de victoire sont générés comme dans le livre (p 143). Mais le résultat est le suivant :

Moins de 100 points de différence = Egalité : chaque armée rapporte 1 point de victoire à son camp

De 101 points à 400 points de différence = Victoire mineure : l’armée vainqueur rapporte 2 points de victoire à son camp

Plus de 401 points de différence = Victoire majeure : l’armée vainqueur rapporte 3 points de victoire à son camp

L’armée ennemie est entièrement rasée = Massacre qui rapporte 1 point suplémentaire à l’armée victorieuse (et oui : il peut s’agir d’une victoire à la pyrrhus).




Histoire :

Inéluctablement, les bandes de guerres chaotiques se retrouvent sur les lieux des anciens temples d’Ecate. Leur but est de restaurer sa puissance par des rituels impies et de grands massacres. Mais les forces de Rhya sont aussi présentes et ont pour objectif de purifier ces lieux impies de toute trace du chaos.


Scénario 3 :

Champ de bataille : Cf scénario 1 du livre des règles (p 144)

Taille des armées : 2000 pts

Terrain : table de 1,80m x 1,20 m.
Décors : les joueurs génèrent 1d3 décors et placent ensuite 1 ruine d’un temple d’Ecate sur chaque carré de table de 60 cm x 60 cm (ce qui fait 6 ruines).

Ruine du temple d’Ecate : Il s’agit d’un décor de ruine (= bâtiment p 126 du GBR) avec la règle suivante : toute unité se situant même partiellement dans la ruine ou à son contacte gagne +1 pour ses jets pour blesser au corps à corps


Règle spéciales :

Ce fut un massacre mon capitaine : Le camp qui a gagné le plus de points de victoire au scénario précédent choisit 3 unités adverses différentes. Celles-ci reçoivent 2d6 touches force 3 avant le scénario mais n’ont aucun jets de Cdt à faire suite à leurs pertes et leur nouvel effectif représente leur effectif de départ, même si il est inférieur à celui de son LA. (C’est la dure réalité de la guerre…)

Conditions de victoires :

Pour le mal qui désire orchestrer le plus grand massacre : Tous les PV obtenus par les pertes ennemis sont doublés.

Pour le bien qui désire purifier les lieux : chaque carré ruine du temple d’Ecate occupé rapporte 300 pts.

Les autres conditions de victoires (mort du générale, bannières) rapportent normalement.



Histoire

Malgré la sanctuarisation de certains lieux de cultes, les massacres qui eurent lieu au nom d’Ecate lui ont donnés suffisamment de puissance pour raffermir son emprise sur le monde des mortelles. Partout ses adorateurs se révèlent au grand jour. Mais ils sont aussi impitoyablement pourchassés par les serviteurs de Rhya. Aussi sanglantes que soient ces conflits, ils ne sont rien en comparaison de l’ultime bataille. Sur les lieux même ou elle fut autrefois bannis, les ruines de son ancien temple, Ecate attend son heure. Les deux armées se font face et à leurs têtes se trouvent deux héros de légendes. Ils se sont autrefois combattus sur la lointaine Albion, mais aujourd’hui de leur duel dépendra l’avenir des principautés frontalières…


Scénario 4 :

NB : Il s’agit d’une bataille de type apocalypse (rassemble la majeure partie des joueurs de la campagne)
La taille totale des armées des 2 camps doit être équivalente.

Taille des armées :

10.000 à 15.000 pts avec le même nombre de joueurs de chaque côté.

Les schémas d’armés restent standards pour chaque joueur.
L’armée du bien doit inclure L’oracle.
L’armée du mal doit inclure l’émissaire noir.

Champ de bataille :
1,20x2,40m.
Chaque camp possède 4 champs de ruine. Il doit en disposer 2 dans son côté de table et 2 dans le côté de table adverse.

Champs de ruine : il s’agit de décors faisant de 8 à 12 ps de cotés/diagonal/circonférence. Ils ne peuvent êtres placés à moins de 6 ps d’un bord de table ou d’une autre ruine. Ils offrent un couvert léger aux figurines de taille moyenne et petites et empêchent toute marche forcée. Les ruines ne bloquent pas les lignes de vues et ne sont pas des bâtiments.
Ceux sont les seuls décorts du champ de bataille (Les vents magiques d’Ecate ont détruit toute faune et flore).
Chaque unité se trouvant même partiellement dans une ruine doit jeter 1d6 au début du tour et en subir les effets :
D6
1 : Rage sanguinaire : l’unité subit 1d6 blessure mais devient haineuse et frénétique pour le tour.

2 : Protection divine : l’unité gagne une sauvegarde invulnérable de 6+ pour le tour.

3 : Hébétude : l’unité est stupide pour le tour.

4 : Vent magique : Le joueur gagne 1dés de pouvoir pour ce tour.

5 : Rappel des héros : l’unité/héros (si il y a un héros dans une unité : le joueur doit décider avant de jeter le dés qui est affecté) regagne 1d3 PV (ne peut dépasser son total de départ).

6 : révélation divine : l’unité entre en transe et ne peut rien faire lors de ce tour, même pas attaquer au corps à corps. Mais elle est considérée comme indémoralisable et choisie une de ses caractéristique qui augmente de +1 (max : 10) jusqu'à la fin de la bataille.




Règles spéciales :

Tu seras mon champion : Le camp qui a eu le plus de victoires au scénario précédent Obtient 25 XP de plus pour ses héros de campagne.

Jusqu'à la mort !! : Les héros de campagne peuvent mourir (et oui !! fini le bon vieux temps où les déesses venaient les sauver. Maintenant au turbin, comme tout le monde !!). Leur mort rapporte 200 PV (quelque soit leur valeur réelle).


Déploiement.

Chaque joueur choisit 1/3 de ses unités (arrondi à l’entier supérieur) et pourra déployer ces unités sur le terrain. Il garde le reste en réserve.

Le camp qui a eu le moins de victoires au scénario précédent commence son déploiement en premier.

Les unités peuvent se déployer à 12 ps de leur bord de table ou selon leurs règles.


Réserves

A partir du 2ième tour, les joueurs peuvent faire entrer leurs réserves comme bon leur semble.
Réserves arrivées au 2ième tour entrent par leur bord de table.
Les réserves arrivées du 3ième au 5ième tour peuvent entrer soit par leur bord de table soit par n’importe quel côté.
Les réserves ayant la capacité infiltration et arrivant entre le 3ième et le 5ième tour peuvent même arriver par le bord de table adverse.

Début

Le camp ayant eu le plus de victoires au scénario précédent choisi s’il commence ou non.
Durée de la partie :

Durée de la bataille : 8 tours.

Conditions de victoires.

Toute ruine occupée et non contestée rapporte 1/10ième de la valeur des armées.
Les autres PV sont gagnés comme d’habitude.

Magie règle alternative :

Personnellement, je n’aime pas le système de magie pour les batailles multi-joueurs du GBR. Je propose le système suivant :

Chaque armée génère normalement ses dés de pouvoir. Les dés de dissipations sont répartis le plus équitablement entre les joueurs de l’armée adverse. En cas d’iniquité, c’est le camp dont c’est la phase de magie qui décide qui est favorisé/défavorisé dans l’attribution des dés de magie.
NB : Cette règle devra être soumis à un vote pour être pris en compte au moins 1 mois avant le scénario apocalypse par les participants. Tout non votant sera considéré comme ayant voté contre cette règle alternative.


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Re: La campagne de battle 2011

Message  morkern le Ven 29 Juil 2011 - 18:45

Je suis heureux d'apprendre que la campagne a continué.
Perso je n'ai eu aucune forme de nouvelles, donc je n'ai pas joué le scénario 3. François non plus je suppose. (d'ailleurs invitez le sur le forum svp)
En revanche je suis ok pour jouer la grosse bataille.

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Re: La campagne de battle 2011

Message  petitlapinrose le Ven 29 Juil 2011 - 20:51

Le bien, enfin les Lézards, on remporté l'ultime bataille de préparation contre ces fourbes de skavens.
And now Appo battle: je suis en vacances du 5 ( le week end du 6/7 il y a Millas.......)au 28/08 donc mi casa es tu casa pour l'appo grillade.
Que les volontaires s'inscrivent.
Au programme: défonçage du mal dans les règles de l'art.
Là c'est la caution morale qui parle.( Je ne joue que les gentils) affraid
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Re: La campagne de battle 2011

Message  Fedaykin7 le Ven 29 Juil 2011 - 21:25

le 6 et le 15 aout je pas dispo après oui .... sachant que je suis de garde de 20h à 8h les dimanche qui suivent ... donc on peut faire un apo grillade un samedi ...ou un dimanche dans la journée des le moment que je parte avant l heure de ma garde ...... je déplace le sujet dans les événements des gobs
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réunion de rentrée

Message  el presidente le Sam 3 Sep 2011 - 12:07

Et voila la rentrée est arrivée,avec son lot de formalité.Alors la réunion se fera le mercredi 7 septembre ou le 14septembre.J' attends les disponibilités de chacun pour avoir le plus de monde possible.La salle a changé,mais pas d' exitation,elle est a 10 mètres de l'ancienne.Les sujets abordées seront l'élection du bureau, le tournoi de février,la campagne annuelle, la cotisation annuelle (toujours de 12 euros),plus les divers questions que les menbres désireront aborder.Le dimanche 11 septembre,je serai présent au forum des associations de ponteilla.Je tiens a m'excuser par avance si je ne suis pas trop disponible les mois a venir,mais des raisons privrées vont m 'accaparer pendant quelques temps.
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Re: La campagne de battle 2011

Message  lepedge le Sam 3 Sep 2011 - 12:30

pour moi, tant que je peux prévoir, ça me va. c'est juste pas pendant mes parties de jdr.
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Re: La campagne de battle 2011

Message  lepedge le Sam 3 Sep 2011 - 21:25

dsl, mais sans moi.
je revends mon armée.
d'ailleurs, toujours pareil: si qq1 veut des skavens...
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Re: La campagne de battle 2011

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