40k V7.2 Tirs de suppression et pilonnage (suite)

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40k V7.2 Tirs de suppression et pilonnage (suite)

Message  vlad78 le Ven 2 Mar 2018 - 9:14

Dans 40k V7 il n'y a pas vraiment de tir de suppression hormis le pilonnage qui ne concerne qu'un nombre très réduit d'armes (sauf la garde qui a un ordre spécifique).

Dans cette version 7.2 il y a également la possibilité de retirer la statut d'état d'alerte renforcé à une unité en lui infligeant des pertes au tir.

Et si toutes les armes à gabarit ayant une endurance 2 fois supérieure à la cible ou force 10 gagnaient automatiquement la règle pilonnage? Etant donné que toutes les unités y compris celles sans peur testent désormais pour éviter d'être pilonnées, cela ne provoquerait pas de déséquilibre entre les armées immunisées au moral et les autres.

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Re: 40k V7.2 Tirs de suppression et pilonnage (suite)

Message  lepedge le Ven 2 Mar 2018 - 11:52

Si tu compares à dés jeux de figs historiques, Tu vois que c'est pas tant à la force du tir (Mais remarque dans 40k c'est bien aussi), Mais plutôt au nombre de touches voire de tirs dirigés contre l'unité sous pression.
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Re: 40k V7.2 Tirs de suppression et pilonnage (suite)

Message  vlad78 le Ven 2 Mar 2018 - 16:11

Epic est comme ça justement, chaque tir sur une unité neutralise une figurine qui se met à couvert et si toutes sont neutralisées alors l'unité fuit, mais vu que dans cette version de 40k on peut forcer une unité à tester à chaque activation adverse du moment qu'elle perd 25% des effectifs restant, le volume de feu est déjà pris en compte amha.

Le problème c'est de ne pas rajouter un 3ème mécanisme en plus du jet de moral et de celui de pilonnage sinon ça va commencer à faire lourd question jetons de jeu pour savoir ce qui se passe. Sinon il faut revoir complètement le système de commandement.

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Re: 40k V7.2 Tirs de suppression et pilonnage (suite)

Message  lepedge le Ven 2 Mar 2018 - 17:51

dans ce cas, ta règle selon la F de l'attaque est bien.
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Re: 40k V7.2 Tirs de suppression et pilonnage (suite)

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