40k V7.2 Structure du tour, coordination des unités, escadrons, limite de valeur des unités activées

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40k V7.2 Structure du tour, coordination des unités, escadrons, limite de valeur des unités activées

Message  vlad78 le Ven 2 Fév 2018 - 16:26

Je discutais l'autre jour sur un forum anglais à propos des mérites et défauts du système d'activation alternée et il en ressortait qu'un des principaux défauts de ce système était la difficulté de coordonner les unités pour adopter certaines tactiques "historiques" en particulier en ce qui concerne la guerre mécanisée, et il a illustré son propos avec une référence à la tactique "Panzerkeil" de la Wehrmacht sur le front de l'est ou tout autre type de formation.

Panzerkeil :
https://fr.wikipedia.org/wiki/Panzerkeil


En effet, l'activation alternée force un joueur à déployer ses unités petit à petit et crée des trous dans une ligne que l'on s'efforce de créer pour éventuellement protéger des unités plus faibles.

Et d'ailleurs c'était l'une des critiques de Jürgen pour refuser de jouer en AA en apo parce qu'il ne pouvait pas bouger ensembles ses speeders dark angels qui déployaient un champ de force entre eux.

- Alors l'idée  de permettre à des escadrons ou des groupes d'unités de s'activer en même temps, exemple 3 leman russ se déployant en formation serrée devant l'armée et protégeant la progression des véhicules plus légers arrivant plus tard derrière, est revenue sur le tapis.
40k V7 a d'ailleurs multiplié les unités pouvant être sélectionnées en escadrons et le spam d'unités dans les formations qui pourraient aussi être concernées.

Mais il y a un écueil qui consiste à permettre d'activer une trop grande partie de l'armée d'un seul coup. L'idée même de l'activation alternée est d'empêcher de profiter abusivement de l'initiative, d''empêcher l'alphastrike, et d'équilibrer les parties. Or permettre d'activer 50% de son armée d'un seul coup enlève l'intérêt d'un tel système d'activation alternée. (surtout si les réserves sont totalement maîtrisées et que les frappes en profondeur sont très précises)

Mais le problème est plus profond.  40k n'a jamais été prévu pour un système en AA (activation alternée). Avec l'inclusion des unités apocalypse dans les parties régulières, la valeur des unités varie entre quelques dizaines de points pour des gretchins à quelques milliers de points pour des titans. Une armée de chevaliers impériaux peut tout activer en 4-5 coups et pulvériser quasi-automatiquement un adversaire qui n'a pu activer que 20-30% de son armée.


Donc, je pense qu'il est nécessaire de permettre l'activation simultanée d'escadrons ou d'unités doublettes triplettes dans les formations, mais de limiter strictement la valeur des unités activée simultanément en % de la valeur d'armée.
Cette dernière limitation limiterait aussi la taille critique des unités pouvant être sélectionnées dans une liste. Ainsi, pour des très petites parties, on cesserait d'envoyer des chevaliers impériaux pour la moindre bagarre de bar.

Nouvelle règle à ajouter
- Les escadrons et les unités sélectionnées en plusieurs exemplaires de même nature dans une formation peuvent être activées simultanément.

- Il n'est pas possible d'activer une unité ou un escadron ou un groupe d'unités dont la valeur excède 20% de la valeur d'armée.

- Aucune unité supérieur à 20% de la valeur totale de l'armée ne peut être sélectionnée.
Si la valeur totale d'un escadron excède 20% du total de l'armée, il est divisé en autant d'escadron que le souhaite le joueur, voire en véhicules isolés, aucun nouvel escadron ne devant dépasser cette limite.



Exemple: dans une liste à 1500 pts, la valeur d'unité/groupe d'unités/ escadron maximale pouvant être activée sera d'un montant de 300 pts.

Le codex Garde impériale permet de prendre des escadrons de 3 leman russ. 1 LR = approximativement 150-170 points. Si un joueur sélectionne un escadron de 3 leman russ à 150 pts chaque, il devra séparer l'escadron en 2+1 ou 3 escadrons de 1. L'unité de 2 Leman Russ pourra être activée en une fois.

Il ne pourra pas y avoir dans cette liste d'unité ayant une valeur supérieure à 300 pts.


Dernière édition par vlad78 le Lun 5 Fév 2018 - 23:59, édité 3 fois

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Re: 40k V7.2 Structure du tour, coordination des unités, escadrons, limite de valeur des unités activées

Message  vlad78 le Ven 2 Fév 2018 - 17:37

Les personnages activés avec une unité ne sont pas compris dans cette limite.

Les unités space marines qui peuvent se scinder en deux unités peuvent atteindre une valeur supérieur à cette limite à condition qu'une fois scindée, la valeur de chaque nouvelle unité soit inférieure à la limite.

Les séparations d'escadrons sont organiques. C'est à dire que différentes unités provenant du même escadron d'origine peuvent être activées simultanément si elles sont en formation (4 pas ou moins) avant d'être activées.
Ex: Soit un escadron de 3 leman russ divisé en 2 escadrons respectivement de 2 et de 1 vehicule. Les véhicules sont intitulés A,B et C.
Il est possible d'activer A avec B ou C, C avec B ou A, et B avec A ou C s'ils sont tous en formation avant activation. Lorsque les membres de l'escadron sont activés simultanément, ils doivent rester en formation. Celui activé séparément peut rompre la formation mais ne pourra être activé avec un autre véhicule lors de l'activation suivante.

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Re: 40k V7.2 Structure du tour, coordination des unités, escadrons, limite de valeur des unités activées

Message  vlad78 le Ven 2 Fév 2018 - 17:53

Les unités membres d'escadrons d'une valeur inférieure à la limite de points ne peuvent rompre leur cohésion sous peine d'être abandonnés.

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Re: 40k V7.2 Structure du tour, coordination des unités, escadrons, limite de valeur des unités activées

Message  loilodan le Sam 3 Fév 2018 - 0:35

Tu te prends bien la tête pour pas grand chose.
Il y a une solution simple : au moment d'activer une unité, tu peux lui mettre un jeton "en attente d'ordre" au lieu de l'activer. C'est alors à ton adversaire de jouer (et accessoirement d'envoyer la foudre).

Mais lorsque c'est ton tour d'activer une unité, tu peux activer une unité (le truc classique) + autant d'unités que tu veux avec le jeton " en attente d'ordre".
Le jeton est alors retiré.

Ainsi tu peux décider de garder tout ou partie de tes unités pour des contre attaques, manœuvre coordonnées, etc... En prenant le risque qu'elles soient prises pour cible avant de pouvoir faire quoique ce soit.
C'est le fameux : tirez les premiers messieurs les anglais.

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Re: 40k V7.2 Structure du tour, coordination des unités, escadrons, limite de valeur des unités activées

Message  vlad78 le Sam 3 Fév 2018 - 1:09

Je réfléchis et pèse les implications de ton système. Very Happy

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Re: 40k V7.2 Structure du tour, coordination des unités, escadrons, limite de valeur des unités activées

Message  gildauth le Sam 3 Fév 2018 - 6:59

je trouve ca chiant si je voulais faire un truc realiste je jouerai pas à qq chose avec des canon laser et des vaisseaux spaciaux
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Re: 40k V7.2 Structure du tour, coordination des unités, escadrons, limite de valeur des unités activées

Message  vlad78 le Sam 3 Fév 2018 - 13:27

gildauth a écrit:je trouve ca chiant si je voulais faire un truc realiste je jouerai pas à qq chose avec des canon laser et des vaisseaux spaciaux

C'est tes goûts, c'est tout à ton honneur.
La V8 est rapide, fait pouet pouet piou piou sans prise de tête, avec des figurines qui sont vraiment sublimes (autant j'étais très critique il y a 2 ans de la maîtrise de la conception par ordi de GW qui manquait d'âme aujourd’hui elle est totalement maîtrisée même si après on peut ne pas aimer certains aspects cartoonesques de certaines figs comme Typhus)

Mais moi je pense que l'un n'empêche pas l'autre.
Mon kiff c'est les univers alternatifs qui, une fois leurs postulats intégrés (l'existence des démons, du warp, de la magie, des space marines, de primarques, des canons lasers, des vaisseaux spatiaux traversant la galaxie etc...), sont cohérents et logiques. Un peloton de chars, ça doit fonctionner comme un peloton de chars. Et si les chars fonctionnent différemment, au moins que la façon de les utiliser soit logique.
J'ai adoré warhammer battle et le vieux monde parce que justement c'était un mélange pseudo historique d'une truc vaguement ressemblant à l'Europe de la renaissance plongée dans de l'héroïque fantaisie, la cavalerie lourde façon Marignan/François premier lancée contre des orques ou des morts-vivants, c'était génial.
J'aimais que 40k ressemble un peu à un wargame dans un univers totalement délirant/futuriste avec des possibilités infinies.

AOS et la V8 ont aboli ces aspects de simulation militaire (même si c'était très édulcoré), AOS a même aboli le monde cohérent qu'ils avaient crée pour aller dans ne direction totalement fantastique produisant un autre clone des mondes ADDs, je respecte que tu aimes ça. Moi j'ai besoin d'un truc plus léché, plus abouti, plus cohérent, et surtout qui reste un wargame et pas un jeu de plateau. J'ai besoin qu'il y ait une profondeur tactique plus grande. J'ai besoin que le jeu récompense plus le bon joueur, qui prend les bonnes décisions pendant la partie plutôt que celui qui fait la bonne liste avec la bonne combinaison mais surtout j'ai besoin qu'il respecte le cliché du film de guerre qu'on a vu 1000 fois mais dans un contexte plus ouvert.

Et je ne suis pas assez attiré par le wargame historique pur que je trouve chiant. Les SS contre l'US army contre l'armée rouge, ça va 2 minutes.

C'est nos goûts respectifs, c'est comme ça.

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Re: 40k V7.2 Structure du tour, coordination des unités, escadrons, limite de valeur des unités activées

Message  loilodan le Sam 3 Fév 2018 - 14:42


Et je ne suis pas assez attiré par le wargame historique pur que je trouve chiant.
Pourtant Ragnard Longbrock qui va bastonner du saxon, les charges de templiers dans le désert au cris de "deus veult", la déferlantes des hordes mongols, etc...
Je trouve que ça a de la gueule.
Enfin, chacun ses goûts.

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Re: 40k V7.2 Structure du tour, coordination des unités, escadrons, limite de valeur des unités activées

Message  vlad78 le Sam 3 Fév 2018 - 15:07

loilodan a écrit:Tu te prends bien la tête pour pas grand chose.
Il y a une solution simple : au moment d'activer une unité, tu peux lui mettre un jeton "en attente d'ordre" au lieu de l'activer. C'est alors à ton adversaire de jouer (et accessoirement d'envoyer la foudre).

Mais lorsque c'est ton tour d'activer une unité, tu peux activer une unité (le truc classique) + autant d'unités que tu veux  avec le jeton " en attente d'ordre".
Le jeton est alors retiré.

Ainsi tu peux décider de garder tout ou partie de tes unités pour des contre attaques, manœuvre coordonnées, etc... En prenant le risque qu'elles soient prises pour cible avant de pouvoir faire quoique ce soit.
C'est le fameux : tirez les premiers messieurs les anglais.

C'est pas idiot mais en système principal c'est lourd.

Exemple:
1 - Situation d'activation alternée bête et méchante. Je veux faire un écran avec mon peloton de Leman Russ devant des chimères remplies de soldats/
Activation 1 Leman Russ A
Activation 2 Leman Russ B
Activation 3 Leman Russ C
Activation 4 Chimère A
Activation 5 Chimère B
Activation 6 Chimère C

Il n'y a pas vraiment de coordination, il y a des trous dans la ligne qui permettent de tirer sur les véhicules derrière et le temps de déploiement est très long renforçant les possibilités de faire sauter les véhicules en pleine manœuvre.

2 - Situation d'activation alternée avec ordre d'attente.
Activation 1 Attente
Activation 2 Attente
Activation 3 Les 3 leman Russ se déploient.
Activation 4 Attente
Activation 5 Attente
Activation 6 Les 3 chimères se déploient.

Il y a coordination, mais il y a de grandes phases d'attentes statiques pour avoir suffisamment de points d'ordres. Et ça c'est sans prendre en compte l'adversaire qui peut faire la même chose. On peut se retrouver avec des batailles où les deux joueurs attendent pour tout déployer d'un coup. ça fait un peu western, le premier qui dégaine ...

3 - Situation d'activation alternée avec utilisations d'escadron mais limite de coûts des unités activable en même temps ex petite bataille 1500 pts
activation 1 Leman Russ A et B
activation 2 Leman Russ C La ligne est formée
activation 3 le peloton de chimère se déploie derrière le couvert des chars d'assaut.

Sur une bataille plus grosse ex 2000 pts
Activation 1 Le peloton de Leman Russ de déploie
Activation 2 Le peloton de Chimère se déploie derrière.

Là ça ressemble déjà plus à épic.


Sinon on peut panacher les deux idées. L'ordre d'attente permettrait de coordonner des groupes d'unités qui ne peuvent pas s'activer simultanément car ayant une taille critique trop importante.

Activation 1 ordre de coordination pour le peloton de Leman Russ
activation 2 déploiement du peloton de LR
activation 3 déploiement du peloton de chimères

Moi j'aime bien l'idée d'avoir plusieurs types d'ordres. Un ordre par exemple de coordination pour rassembler plus d'unités et créer un effet de masse tout en laissant à l'adversaire la possibiliter de répliquer/parer ça ma paraît avoir du potentiel.

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Re: 40k V7.2 Structure du tour, coordination des unités, escadrons, limite de valeur des unités activées

Message  vlad78 le Sam 3 Fév 2018 - 15:08

loilodan a écrit:

Et je ne suis pas assez attiré par le wargame historique pur que je trouve chiant.
Pourtant Ragnard Longbrock qui va bastonner du saxon, les charges de templiers dans le désert au cris de "deus veult", la déferlantes des hordes mongols, etc...
Je trouve que ça a de la gueule.
Enfin, chacun ses goûts.

Oui c'est super. (c'est vrai)
Mais je veux la même chose avec du peau verte. (entre autres) Razz

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Re: 40k V7.2 Structure du tour, coordination des unités, escadrons, limite de valeur des unités activées

Message  loilodan le Sam 3 Fév 2018 - 21:36

Question : tu as trouvé des joueurs pour tester ta version ?

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Re: 40k V7.2 Structure du tour, coordination des unités, escadrons, limite de valeur des unités activées

Message  vlad78 le Sam 3 Fév 2018 - 23:36

loilodan a écrit:Question : tu as trouvé des joueurs pour tester ta version ?

Oui mais je n'ai pas fait grand chose parce que je bidouillais encore le moteur.
Là je pense que j'ai bien progressé. Mon seul problème c'est qu'un de mes testeurs est capitaine d'infanterie dans l'armée française et part au Mali en juin, il est soit en manœuvre soit plutôt concentré sur sa préparation d'un tournoi 9ème âge. Je ne suis pas sûr d'arriver à le coincer une soirée. Mais c'est un gros joueur de 40k maroune iron hands, ça m’intéresserait vraiment d'avoir son retour.
j'en ai deux autres qui sont intéressés parce qu'il aiment le principe de l'AA.

Je vais un peu les marquer à la culotte. Nico aura un gamin cet été et ne prépare par conséquent aucun interrégion. (oui ici ils préparent les tournois de façon quasi pro   Very Happy ) Mais ce n'est pas un joueur expérimenté de 40k et il a des soeurs de bataille (des custodes aussi mais pas peints ni montés).

Je vous mettrai un rapport de bataille détaillé dès que possible. (en même temps il faut que je continue de bosser sur les codex V7 pour voir ce qu'on peut améliorer / adapter et voir dans les nouvelles unitésV8 comment les adapter à cette version)

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Re: 40k V7.2 Structure du tour, coordination des unités, escadrons, limite de valeur des unités activées

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