40k V7.2 Modifications des règles de pouvoirs psy

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40k V7.2 Modifications des règles de pouvoirs psy

Message  vlad78 le Lun 15 Jan 2018 - 22:23

- le pouvoir invisibilité.
Le pouvoir invisibilité dans la discipline télépathie qui est une bénédiction protégeant une unité en forçant les adversaires à tirer sur elle au jugé ou à la toucher uniquement sur 6+ au corps à corps est remplacé par le pouvoir invisibilité de la V6

= bénédiction d'une portée de 24 pas. La cible visée bénéficie des règles spéciales dissimulation et discrétion.
Une unité chargée par une unité invisible ne bénéficie pas de la règle spéciale "contre-attaque". Les figurines qui  attaquent une unité invisible comptent comme ayant une CC de 1 pour leurs attaques seulement. Les coups portés contre les figurines non invisibles sont résolus normalement. (CC du défenseur normal)

- Les pouvoirs démoniaques d'invocation: convocations (démons mineurs) sacrifices (hérauts), incursion(hurleurs, équarrisseurs, drones, bêtes), possession (démon majeur).
1 - Les unités invoquées doivent avoir été acquises lors de la création de l'armée et comptent dans le total de points d'armée.
2 - Il n'y a pas d'unité ou de figurine sacrifiée lors de l'invocation.
3 - L'unité invoquée apparaît conformément à la description du pouvoir (6, 12 ou 6 pas du jeteur de sorts), l'unité est prête à être activée comme si elle avait été là depuis le début du tour et peut donc charger même si elle est apparue à moins de 9 pas d'une unité ennemie. Toute unité en état d'alerte ennemie peut cibler l'unité invoquée dès son apparition.
4 - Ces invocations peuvent permettre de faire déplacer une créature ou unité déjà sur la table. Cette unité réapparaît avec les mêmes blessures ou pénalités, et si elle a déjà été activée dans le tour, elle devra attendre le tour suivant pour être activée.
5 - Le joueur peut choisir un pouvoir permettant d'invoquer une de ces unités si elles sont dans sa liste d'armée sans passer par la détermination aléatoires des pouvoirs de ses jeteurs de sorts.

vlad78

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Re: 40k V7.2 Modifications des règles de pouvoirs psy

Message  vlad78 le Ven 23 Mar 2018 - 0:10

Pouvoir Héréték ou Technomancie
Reforge/Dark invigoration.
Ce pouvoir ciblant uniquement des véhicules restaure 1D6 points de coque (et non seulement 1) ou annule une immobilisation et octroye la compétence « il est invincible ».
Machine Flense/ Flayerstorm
La cible perd 1D6 points de coque (et non 1D3), pour chaque point perdu provoque 1D6 S4 AP6 touches perforantes à une unité ennemie dans les 12 pas. Il est possible de désigner une cible différente pour chaque touche.

Pouvoir Dark angel Mind worms
Le malus -3 à la CT, aux pv, Initiative et commandement ne dure que jusqu'à la prochaine activation du psyker comme les autres malédictions. (et non toute la partie)

Pouvoir space wolf Jaws of the world wolf (mâchoire du loup du monde)
Ce pouvoir peut cibler n'importe quelle unité. Il s'agit désormais d'une décharge focalisée de force D qui nécessite un jet de CT et coûte 3 points de charge warp. (et non un simple test d'initiative de la cible avec disparition en cas d'échec sans jet de CT pour 2 pts de charge)

Pouvoir de Slannesh Cacophonic choir
Affecte tout type d'unité. (les véhicules ne sont plus immunisés)

Pouvoirs Eldars
Guide
La portée est diminuée à 12 pas.
Fortune
La portée est diminuée à 12 pas.
Guerre mentale
Les malus infligée durent autant qu'une malédiction.
Eldritch storm
L'option du gabarit apocalypse pour 4 points de charge disparaît.

vlad78

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