40k V7.2 unités aériennes

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40k V7.2 unités aériennes

Message  vlad78 le Dim 17 Déc 2017 - 8:59

- Les volants:
La V6 a introduit les volants les rendant trés difficiles à toucher pour les unités non équipées d'armement antiaérien (tir au jugé seulement donc pas d'armes à gabarit), impossibilité de les engager au contact pour toute unité non volante. En contrepartie ils souffraient des limitations de mouvement des véhicules, leurs angles de tir ne permettaient pas de tout cibler (sauf le helldrake évidemment), s'ils quittaient la table ils n'étaient pas sûrs de revenir.
Mais les créatures monstrueuses volantes elles ne souffraient pas des limitations de véhicules et déséquilibraient bien le jeu. ( en particulier le cirque volant démoniaque)

La V7 a surenchéri en rajoutant des phases complétes imbuvables à un jeu déjà long et complexe.

La V8 n'a maintenu le malus au tir que pour les véhicules anciennement supersoniques. (-1) Elle a aussi maintenu l'interdiction d'engager au cac un volant avec une unité non volante. Les volants plus lents n’infligent pas de malus au tir pour les toucher. Et tous les profils ont bien sûr été alignés sur les créatures.
D'un autre côté les véhicules volants tirent dans tous les sens sans se soucier de leur orientation.

Donc je propose l'intégration des profils V8.
Les unités volantes infligent un malus de -1 - 2 CT de base aux attaques de tir les ciblant. (minimum CT 1) (Sauf antiaérien)
Elles ne peuvent être ciblées par des gabarits. Elles ne peuvent être ciblées par des souffles.
Elles ne peuvent être engagées au corps à corps que par d'autres unités volantes ou de saut ou à répulseurs.
Les unités volantes supersoniques infligent un malus de -2 aux attaques de tir les ciblants. (Sauf antiaérien) Toutes les unités volantes infligent un malus de -2 aux unités effectuant des attaques de tirs sur elles. (sauf antiaérien)
La règle esquive est inchangée.

Ces malus s'additionnent à ceux éventuellement prévus dans les codex. Mais une unité volante peut toujours être touchée au tir sur un 6, quel que soit le malus pour la toucher.
Les règles d'angle de tirs des armes pour véhicules sont conservées. (Comme pour les véhicules)
Les malus d'endurance pour des tirs de flanc ou de dos sont conservés par comparaison au schéma de blindage de la V7. Idem véhicules.

Toutes les autres phases aériennes de jeu inventées par la V7 passent à la trappe. C'est 40k bordel, pas wings of glory.


Dernière édition par vlad78 le Mer 7 Fév 2018 - 10:09, édité 2 fois

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Re: 40k V7.2 unités aériennes

Message  vlad78 le Dim 17 Déc 2017 - 9:10

EDIT
Même les volants non supersoniques infligent le malus de -2 aux unités qui les ciblent.

Sinon les volants plus lents se font trouer comme des passoires ou jeter au sol comme des kleenex.

Les gabarits d'explosions peuvent cibler des volants. Cette limitation était peu logique vu que l'obus explosif à été la principale arme anti-aérienne de longue portée avant l'avènement du missile.  
Mais la CT ne peut être utilisée pour diminuer la déviation.



Dernière édition par vlad78 le Jeu 4 Jan 2018 - 19:51, édité 1 fois

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Re: 40k V7.2 unités aériennes

Message  vlad78 le Jeu 4 Jan 2018 - 19:50

EDIT le tir d'armes à gabarit contre un aéronef dévie toujours de 2D6 même en cas de hit mais le tireur peut utiliser sa CT pour corriger le tir.

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Re: 40k V7.2 unités aériennes

Message  vlad78 le Sam 3 Fév 2018 - 0:05

EDIT le malus en CT subi par des unités non spécialisées visant un volant est de -2 en CT et non -2 au jet. (minimum CT 1)

Une figurine avec une CT 4 aura donc une CT de 2 pour toucher ce volant.

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Re: 40k V7.2 unités aériennes

Message  vlad78 le Dim 18 Fév 2018 - 9:08

EDIT Les aéronefs au passage peuvent effectuer une attaque de char ou un eperonnage contre une unité au sol mais s'écrasent en flamme dès la première attaque résolue.


Dernière édition par vlad78 le Dim 18 Fév 2018 - 14:49, édité 1 fois

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Re: 40k V7.2 unités aériennes

Message  lepedge le Dim 18 Fév 2018 - 11:50

C'est génial!!!
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