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Warhammer 40k 8ème édition

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Message  Fedaykin7 Mer 26 Avr 2017 - 8:47

Pipo66 a écrit:
gildauth a écrit:Jeep calm ans calme an inquisitor

Sacré correcteur automatique, toujours à nous faire des blagues ! Razz

Surtout que celui de Gildauth est configuré sur mélange Ork/Klingon

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Message  vlad78 Mer 26 Avr 2017 - 9:20

petitlapinrose a écrit:Si plu de gabarit, on fait koi des arme d'artillerie? Elle font des dégâts multiples? Genre 1d6pv? ce qui fait en fait que cela devient des arme anti char, quid de l'anti infanterie?

ouaip, 1D3 ou 1D6, c'est selon (vachement moins efficace, hein?). Il ya eu une rumeur selon laquelle tu ne pourrais pas faire plus de touches que le nombre de figs de l'unité visée pour éviter que les armes à gabarits deviennent plus fortes contre les figurines isolées que contre les hordes mais je ne peux confirmer.

Faut tester mais amho ce sera une édition qualitativement au même niveau que les précédentes, quelques améliorations ici ou là, et beaucoup de changements uniquement pour vendre ou pour justifier le salaire des concepteurs avec quelques régressions ici ou là aussi. Le seul gros progrès sera de virer le fouillis des multiples codex et des exceptions aux règles qui s'empilent depuis 2 ans et peut être... je dis bien peut être... un jeu un peu plus rapide (ce qui ne survivra pas à 2 ans de nouvelles sorties mais on n'en est pas encore là).

Pour l'initiative d'armée, je pense qu'ils vont faire comme AOS, l'init se fera à chaque début de tour avec possibilité qu'elle se prolonge au tour suivant puis on la perd ou un truc dans le genre.
Pour mon système d'activation alternée, j'ai envie de faire la même chose mais au niveau des unités, histoire de faire du 99% compatible.

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Message  vlad78 Mer 26 Avr 2017 - 9:21

Fedaykin7 a écrit:
Pipo66 a écrit:
gildauth a écrit:Jeep calm ans calme an inquisitor

Sacré correcteur automatique, toujours à nous faire des blagues ! Razz

Surtout que celui de Gildauth est configuré sur mélange Ork/Klingon

Jürgen, mais non, il n'a pas de correcteur voyons, c'est sa pensée brute. Pourquoi presque toutes ses armées sont vertes/noires?

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Message  Roberto Mer 26 Avr 2017 - 10:56

De ce que je vois pour le moment J'AIME!

Le gros doute pour le moment porte sur les armes et leur hypothétique modif d'armure.... AMHA les armes à gabarits devrait ressembler à un truc D6 ou + suivant le nombre d'unités visées... Car il faut bien avouer que au 40eme K il été bizarre de voir des gabarits dévier de 12pas MDR

Je trouve par exemple de le profil des Totors assez fluff..

Par contre, et même si j'ai rien contre, je trouve que le fait de mettre des PV aux blindés va retirer un peu d’intérêts au unité spécialisée... peu être me trompe-je.

Car même si le fait de desinguer un Land raider au fusil radian SERAIS possible, je doute que se soit aussi facile qu'avec un Rail Gun... Faut pas non plus abuser.
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Message  loilodan Mer 26 Avr 2017 - 11:17

J'imagine que certaines armes auront des dégâts multiples. De plus, il y aura peut-être des pénalité à la perte de pv.
Bref à voir.

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Message  gildauth Mer 26 Avr 2017 - 14:10

Grrrr je suis balade plus de gabarits bon pk pas mais le remplacer par quoi !!!
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Message  vlad78 Mer 26 Avr 2017 - 14:35

Roberto a écrit:De ce que je vois pour le moment J'AIME!

Le gros doute pour le moment porte sur les armes et leur hypothétique modif d'armure.... AMHA les armes à gabarits devrait ressembler à un truc D6 ou + suivant le nombre d'unités visées... Car il faut bien avouer que au 40eme K il été bizarre de voir des gabarits dévier de 12pas MDR

Je trouve par exemple de le profil des Totors assez fluff..

Par contre, et même si j'ai rien contre, je trouve que le fait de mettre des PV aux blindés va retirer un peu d’intérêts au unité spécialisée... peu être me trompe-je.

Car même si le fait de desinguer un Land raider au fusil radian SERAIS possible, je doute que se soit aussi facile qu'avec un Rail Gun... Faut pas non plus abuser.

Dézinguer un Land Raider au fusil radian serait possible? Mais bien sûr, tu confonds avec Star Trek, mon bon.

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Message  vlad78 Mer 26 Avr 2017 - 14:35

gildauth a écrit:Grrrr je suis balade  plus de gabarits bon pk pas mais le remplacer par quoi !!!

Par un dès, comme le dès de contre charge du lance-flamme actuellement.

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Message  Pourfendeur Mer 26 Avr 2017 - 14:46

Difficile à dire si j'aime mais c'est suffisamment intéressant pour me donner envie de tester ça!!
Curieux de savoir pour les Nécrons, la modification des armes Guauss contre les blindés étant donné qu'ils ont des PV maintenant.

Après il y a plusieurs changements, vous dites, qu'ils ressemblent à d'anciennes version ou à AOS, ça sera tout nouveau pour moi vu que j'ai commencé en V5 donc encore plus envie d'essayer ça.

Ya une date de sortie annoncée?


PS : je ne pense pas que n'importe quelles armes pourra détruire tout et n'importe, à moins qui est un système de dégât parfait ou critique, et un tableau de bonus ou malus de dégâts en fonction de l'arme et la force employé.
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Message  vlad78 Mer 26 Avr 2017 - 15:29

Pourfendeur a écrit:Difficile à dire si j'aime mais c'est suffisamment intéressant pour me donner envie de tester ça!!
Curieux de savoir pour les Nécrons, la modification des armes Guauss contre les blindés étant donné qu'ils ont des PV maintenant.

Après il y a plusieurs changements, vous dites, qu'ils ressemblent à d'anciennes version ou à AOS, ça sera tout nouveau pour moi vu que j'ai commencé en V5 donc encore plus envie d'essayer ça.

Ya une date de sortie annoncée?


PS : je ne pense pas que n'importe quelles armes pourra détruire tout et n'importe, à moins qui est un système de dégât parfait ou critique, et un tableau de bonus ou malus de dégâts en fonction de l'arme et la force employé.

Non pas de date officielle de sortie.

Si, tout pourra tout blesser, même les armes de merde pourront toujours blesser sur un 6. Tout a Gauss en fait.

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Message  vlad78 Mer 26 Avr 2017 - 15:44

Plus d'init. Les unités qui chargent ont l'init, puis les combats se résolvent par activation. Presque comme AOS en quelques sortes.

P....., comment je vais adapter ça à l'activation alternée moi?
EDIT non en fait après réflexion, ça va être encore plus simple.

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Message  vlad78 Mer 26 Avr 2017 - 20:07

Le fonctionnement des armes a été un peu dévoilé, les bolters ont un modificateur d'armure de ... 0.
Les armes anti personnelles sont à 0. (bolter flamer)

Le canon laser est à -3.

S'ils arrivent à conserver les armes légères à 0 toute l'édition, c'est une excellente nouvelle.

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Message  Roberto Mer 26 Avr 2017 - 20:24

Notons aussi que pour le flamer il inflige d6 touche auto de F4 sans modif et portée 8 au lieu de l'éternel gabarit ou personne n'était d’accord comment le placer... bon ok ça deviens plus simple car plus besoin de mettre le type devant pour pas cramer les pots devant le flamer

Le canon laser reste f9 mais -3 en save et surtout D6 domage/pv ce qui veut dire que un Totor se retrouve avec une save à 5+ (comme l'invul d’avant) et ne sera peut être même pas tué car ils ont désormais 2PV

Grosse différence aussi c'est que les flamer et bolter.... perdent le PA5 du coup ça ne tue plus automatiquement des gardes, des orks, des eldars.... Du coup une save aussi petite soit-elle regagne un intérêt.
J'aime!!
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Message  vlad78 Mer 26 Avr 2017 - 20:47

Roberto a écrit:Notons aussi que pour le flamer il inflige d6 touche auto de F4 sans modif et portée 8 au lieu de l'éternel gabarit ou personne n'était d’accord comment le placer... bon ok ça deviens plus simple car plus besoin de mettre le type devant pour pas cramer les pots devant le flamer

Le canon laser reste f9 mais -3 en save et surtout D6 domage/pv ce qui veut dire que un Totor se retrouve avec une save à 5+ (comme l'invul d’avant) et ne sera peut être même pas tué car ils ont désormais 2PV

Grosse différence aussi c'est que les flamer et bolter.... perdent le PA5 du coup ça ne tue plus automatiquement des gardes, des orks, des eldars.... Du coup une save aussi petite soit-elle regagne un intérêt.
J'aime!!

Ouaip, il va falloir les charger et les écraser à grand coup de poing énergétique.

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Message  Pourfendeur Mer 26 Avr 2017 - 21:22

Mais après Loulou si j'ai bien compris même si tes Totors résistent avec leurs 2PV, normalement ils seront amochés dût à la perte de PV et donc du malus en carac. (ça peut renouveler la stratégie).
Par contre j'ai un peu peur du système du "toutes armes peuvent détruire". Car s'ils rajoutent une part de dégâts aléatoire dans un jeu qui en comporte pas mal déjà...

Sinon moi ce que j'aime bcp et surtout si c'est vraiment le cas, c'est les 1h30 de parties pour 1500 points! Ça c'est le gros plus pour l'instant vous trouvez pas??


Mmm tout ça me redonne envie de ressortir mes figs à peindre, c'est bon signe eheh Smile.
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Message  vlad78 Mer 26 Avr 2017 - 21:45

Pourfendeur a écrit:Mais après Loulou si j'ai bien compris même si tes Totors résistent avec leurs 2PV, normalement ils seront amochés dût à la perte de PV et donc du malus en carac. (ça peut renouveler la stratégie).
Par contre j'ai un peu peur du système du "toutes armes peuvent détruire". Car s'ils rajoutent une part de dégâts aléatoire dans un jeu qui en comporte pas mal déjà...

Sinon moi ce que j'aime bcp et surtout si c'est vraiment le cas, c'est les 1h30 de parties pour 1500 points! Ça c'est le gros plus pour l'instant vous trouvez pas??


Mmm tout ça me redonne envie de ressortir mes figs à peindre, c'est bon signe eheh Smile.

Je ne sais pas si les figurines à 2 pts de vie sont concernés par cette règle. Je pense que c'est plutôt les grosses bêbêtes à 10 points de vie ou les véhicules. D'ailleurs il me semble qu'à AOS c'est précisé à chaque fois à côté du profil, ce sera probablement pareil.

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Message  gildauth Mer 26 Avr 2017 - 23:03

une phrase du trailer... peut-etre la nouvelle devise :


Une ombre tombe de l'autre côté de la galaxie.
Le chaos se lève, mais l'espoir reste...
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Message  gildauth Dim 30 Avr 2017 - 22:31

Piqué sur le net

"Quand vous choisissez une cible, vous ne pourrez sélectionner les ennemis en combat avec d’autres unités, comme dans l’édition actuelle. Par contre vous pouvez vous replier du combat en phase de mouvement et laisser la possibilité à d’autres unités de tirer dessus au prix de vos actions de ce tour.
Attendez vous à voir de rusés généraux déployer leurs armées en vagues pour prendre pleinement avantage de ceci.
Les armes lourdes valent qu’on parle d’elles aussi, elles ne vont plus tirer au jugé si vous vous déplacez, à la place elles subiront un modificateur de -1 pour toucher pour les unités se déplaçant.
Cela s’applique pour toutes les figurines avec une arme lourde, même les véhicules. Il y a d’autres facteurs qui affectent les jets pour toucher, comme les fumigènes sur un véhicule qui ont par exemple le même effet de -1 pour toucher.
Le dernier gros changement dont nous allons parler aujourd’hui est le couvert. Actuellement le couvert vous offre une sauvegarde pour toutes les unités, qui n’entre en jeu que si le tir aurait autrement ignoré votre sauvegarde. Dans le nouveau Warhammer 40,000 le couvert est un bonus pour votre sauvegarde, ce bonus ne s’applique par contre qu’à certain types d’unités. Par exemple, seule l’infanterie bénéficie du bonus de couvert qu’un cratère offre.
Cette interaction fonctionne bien avec les modificateurs de sauvegarde qu’ont certaines armes, et signifie que quand quelqu’un essaie de se cacher derrière un mur ou barricade, si votre arme a une pénétration d’armure assez haute, vous pouvez les tuer à travers le mur !
Il existe aussi certaines armes qui ignorent ce bonus comme celles maniées par les Noises Marines du Chaos, ou la tourelle Nova d’un Leman Russ.
Et voici donc une partie des changements auxquels vous pouvez vous attendre durant la phase de tir.
On se retrouve demain pour la phase de charge."
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Message  Roberto Dim 30 Avr 2017 - 22:46

J'aime Bien !
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Message  petitlapinrose Lun 1 Mai 2017 - 8:34

retour à la v2.....
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Message  gildauth Lun 1 Mai 2017 - 10:25

oui , c'est un cycle qui reprend

Mais avec la dynamique de aos ca pourrait marcher
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Message  Pourfendeur Lun 1 Mai 2017 - 10:40

sympa oui!!
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Message  Roberto Lun 1 Mai 2017 - 23:48

Des news,
Plus de tir en état d'alerte.

Désormais les unités quelles quelles soient subiront -1 pour toucher si elle se sont déplacer, armes lourde et véhicules inclus (retour des mini dev' qui bougent =O). les lourdes perdent en plus le tir en état d'alerte si mouvement.
les armes ne peuvent plus tirer en dessous de 1ps (ce ci dit on s'en foutais) sauf que maintenant les pistolet peuvent tirer sur les unités au CAC =O dans laquelle elle est engagée.=> nouvelles strats incoming

Les couverts ne donnent plus une save de couvert mais un bonus de save pour son unité, max 2+ ( fini les véhicules à moitié couvert qu'on sais jamais si c'est 4++ ou 5++)

les couverts seront typés: en effet les cratères par exemple ne donnerons un couverts que à "l'infanterie" (de +1)



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Message  vlad78 Mar 2 Mai 2017 - 18:38

Roberto a écrit:Des news,
Plus de tir en état d'alerte.

Désormais les unités quelles quelles soient subiront -1 pour toucher si elle se sont déplacer, armes lourde et véhicules inclus (retour des mini dev' qui bougent =O). les lourdes perdent en plus le tir en état d'alerte si mouvement.
les armes ne peuvent plus tirer en dessous de 1ps (ce ci dit on s'en foutais) sauf que maintenant les pistolet peuvent tirer sur les unités au CAC =O dans laquelle elle est engagée.=> nouvelles strats incoming

Les couverts ne donnent plus une save de couvert mais un bonus de save pour son unité, max 2+ ( fini les véhicules à moitié couvert qu'on sais jamais si c'est 4++ ou 5++)

les couverts seront typés: en effet les cratères par exemple ne donnerons un couverts que à "l'infanterie" (de +1)




Heu si les tirs en état d'alerte restent tout comme les 2D6 débiles pour la charge. Ce sont les armes lourdes qui les perdent si elles ont bougé et qui tirent à -1 en mouvement.

Le tir en état d'alerte peut même être utilisé plusieurs fois tant que l'unité concernée n'est pas en contact avec une unité ennemie.

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Message  gildauth Mar 2 Mai 2017 - 21:38

C’est parti pour la meilleure des phases, le combat (sauf si vous êtes un Guerrier de Feu… Désolé).
C’est une des phases du nouveau Warhammer 40.000 qui a subit les plus gros changements. Nous avons déjà vu dans notre article sur les profils que l’Initiative n’existe plus. A la place, la priorité pour frapper est basée sur la phase précédente, avec les unités ayant réussi une charge frappant en premier.
Il y a une claire emphase sur l’efficacité de la charge, ces unités ont traversé le champ de bataille, bravé le feu ennemi et les tirs en état d’alerte, et maintenant qu’elles sont au combat, elles auront au moins une chance de frapper !
Les unités activées auront un mouvement gratuit de 3’’ vers l’ennemi le plus proche, ceci peut être utilisé pour atteindre les 1’’ d’une autre unité ennemie, si vous êtes rusés, pour attirer d’autres unités dans la mêlée afin de les empêcher de tirer le tour suivant, même si vous ne les avez pas chargés directement , ne leur donnant ainsi pas de chance de tirer en état d’alerte.
Les Gunlines ennemies devront donc être prudentes dans le positionnement de leurs unités de soutien, afin d’éviter qu’elles ne soient entrainées dans le corps à corps.
Après les unités ayant chargé, les joueurs activent les unités tour à tour sur tout le champ de bataille, cela peut être très tactique car chaque joueur va devoir choisir le combat où il pourra infliger des dégâts maximum tout en limitant la riposte ennemie sur ses modèles précieux ou fragiles.
Il existe quelques unités pouvant interrompre cette séquence pour attaquer en dehors de leur tour, tyranides avec fouets, démons de slaanesh, par exemple, cela peut aussi être influencé par les Stratagèmes (mais nous en saurons plus à ce propos bientôt) si votre armée est Réglementaire, tout ceci ajoute des niveaux de profondeur tactique à la phase.
Les joueurs auront beaucoup plus d’influence sur l’issue du combat que simplement les statistiques des figurines impliquées, à la fois dans leurs tours et celui de l’adversaire ( par contre ne vous attendez toujours pas à triompher de Berzerkers de Khorne avec des Gardes Impériaux).
Nous avons aussi vu que les jets pour toucher sont fixes. Cela veut dire que les unités dédiées au corps à corps toucheront généralement sur du 3+ alors que les guerriers les plus compétents du 41ème Millénaire tels que Ghazghkull Thraka ou Roboute Guilliman toucheront sur du 2+ !
Les armes de corps à corps (que nous verrons en détail plus tard) ont aussi des nouvelles règles, certaines trancheront facilement à travers les armures, alors que d’autre frapperont assez fort pour infliger de multiples dommages qui peuvent handicaper ou tuer même les plus puissants ennemis.
Ces charges mèneront à des combats qui seront plus mortels que jamais. Les généraux arrivant à coordonner des charges sur l’ensemble du terrain seront récompensés par une phase de carnage immense, alors que leur opposant aura devra difficilement s’organiser pour minimiser la dommages encaissés, et considérer prudemment ses options de revanche.
Attendez vous à des combats sanglants, meurtriers et tactiques, juste comme ils le devraient.
Nous nous retrouverons demain avec des détails sur le moral, et après les dommages causés par le tir, les pouvoirs psychiques et le combat, pouvez vous vraiment vous plaindre de quelqu’un qui fuit ?
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Message  Roberto Mer 3 Mai 2017 - 1:02

Très belle Google Trad' =)

Ceci dit, je me dis que avec cette version cela devrais aller plus vite
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